二次元GTA之前,鵝廠鷹角蠻啾們還有一場硬“仗”要打

二次元“中場戰事”已經打響

二次元遊戲正在迎來一場“文藝復興”。

近來一段時間,因爲樂元素《白銀之城》首曝和完美世界《異環》二測即將到來,“二次元GTA”又一次成爲業界的焦點。比起前兩年“手遊墳場”的論調要樂觀了不少。

業界寄希望於“GTA-like”能夠給二次元遊戲品類帶來“第二春”,而玩家們也期待有更高品質、更創新的二次元產品出現。

不過,研發時間成爲了橫亙在期待前的一道門檻,即便是公認進度最快的《異環》,真正和玩家見面的日子大約還有半年以上。

等待下一代開放世界產品到來的期間,依然有一些具備潛力的二次元產品即將挑戰現有的二次元賽道格局,在“GTA選手們”入場前打一次“中場戰事”。比如鷹角網絡《明日方舟:終末地》、蠻啾網絡《藍色星原:旅謠》、英雄遊戲《二重螺旋》、沐瞳《銀與緋》等。

還有一些與其他品類結合的玩法探索型產品如寶可拉網絡《星痕共鳴》、薩羅斯《命運扳機》、散爆《Project N.E.T.》等,也積極尋找着內容與玩法相結合的破局之法。

今年剩下的這段時間窗口,或許還會跑出不少新秀。

大世界體驗需要“新範式”

從產品形態來說,《明日方舟:終末地》和《藍色星原:旅謠》應該算是這一批產品中市場預期最高的兩款二遊。

我們此前在《北京三消大廠攪局二次元,前B站製作人帶隊》一文中提到過,包含上述兩款產品在內,目前已經曝光且較受到市場關注的二次元大世界產品大約已經有了7-8款。

這些大世界產品比較“旗幟鮮明”地劃分成了兩派,一派是目前被普遍看好的二次元GTA方向,參戰者大多不是傳統意義上的二次元廠商;另一派則是從自身已有產品特色和用戶基本盤出發,通過大世界做產品迭代,像鷹角、蠻啾等以二次元產品起家的中型公司。

非核心二次元廠商做“二次元GTA”的目的在於,它們在《原神》後的這一輪二次元或者說內容型產品競爭中,未能爭取到足夠規模的內容型產品用戶,所以他們需要用更高勢能、高規格的產品撬動原本聚集在二遊品類的玩家,一舉搶佔賽道乃至擴大賽道基本盤。

另一方面,業內對都市開放世界的一大共識是需要有多人乃至競技等長線玩法,爲產品內容“打輔助”,像騰訊網易完美樂元素等廠商在多人玩法方面均有積累,能夠發揮自身長處。

而鷹角、蠻啾等廠商,他們的技術積累時間相對較短,需要通過一代產品完成技術攻堅,同時穩固和擴大自身固有的用戶基本盤。所以從兩款產品身上,我們能夠發現屬於廠商各自的鮮明特色。

因爲《藍色星原:旅謠》還未正式對外公開測試,所知信息有限,所以我們還是重點講講《明日方舟:終末地》。

筆者認爲,《終末地》的核心競爭力來自於三個方面:一是《明日方舟》同世界觀下承襲的故事風格和角色設計,廢土科幻題材和偏寫實的角色和場景質感,再加上潔爾佩塔(安潔莉娜)等熟悉的幹員,鷹角多少也是希望《明日方舟》的玩家能夠更容易地融入《終末地》的世界;

二是遊戲最大的核心特色——集成工業系統。鷹角在《終末地》中繼續延續了他們重視玩法設計的傳統,這套玩法的概念靈感應該有部分汲取自《明日方舟》的基建系統(《終末地》中的帝江號依然保留了類似基建的功能),如何排布、優化生產線效率,保證合理的資源供給循環是玩法的核心樂趣之一;

三是基於集成工業系統衍生出的一些新玩法範式,比如通過架設電路引導玩家探索大世界、利用集成工業系統製造“塔防武器”等,這些均有進一步開拓長線玩法的潛力。

放到二次元大世界賽道中,如果我們把荒野式的開放世界算作1.0時代,都市開放世界爲2.0時代,那麼《終末地》在大世界玩法上更像是1.5時代的產品。

同理,《藍色星原:旅謠》從先前的實機內容上看,主打日系美少女設計,並通過引入捉寵玩法改造大世界探索體驗,關鍵還是鞏固廠牌特色,用更具有包容性的內容形態擴大受衆面。

當然,劃歸在不同的“時代”更多是爲了凸顯品類的發展趨勢,並不代表2.0時代的產品表現一定強過1.0時代的產品,像《異環》《無限大》等幾款同屬二次元GTA選型的遊戲,業內普遍認爲並非處於同一等級,也鮮有人敢說其中有哪款產品一定能比肩《原神》巔峯時的成績。

總體上,鷹角、蠻啾的產品思路,其實和去年同樣在大世界賽道落子的庫洛、疊紙有相似之處,這和他們自身內容型產品起家、重點服務垂類用戶的歷程和策略密不可分。

養成創新比商業化突破更先到來

從目前各款產品的測試情況來看,《明日方舟:終末地》和《藍色星原:旅謠》並不一定能趕在今年內上線,《終末地》的進度略快一些。反倒是一些體量偏小、玩法也較爲新穎的產品會成爲2025年二遊新品的“中流砥柱”。

上線時間目前最近的當屬沐瞳科技的《銀與緋》,這款產品目前已經定檔6月26日公測。沐瞳過去很少涉足二次元品類,但《銀與緋》二次元題材的包裝下,實際上還是採用了沐瞳最擅長的數值卡牌玩法框架。

《銀與緋》的做法其實和去年祖龍游戲推出的《龍族:卡塞爾之門》有些接近,用年輕用戶更喜歡的二次元題材,起到前期吸量的作用,再通過更輕鬆放置前期玩法和相對更低的抽卡價格保證用戶的早期留存,最終轉化一批覈心用戶。

二次元化的確是近年來數值卡牌產品的一大發展趨勢,核心目的就是和SL**品一樣觸達更年輕的用戶羣體,不少二次元用戶會因爲數值卡牌產品前期的快速養成和讓利策略感到新鮮。但這類產品究竟能不能算作傳統認知上的二次元遊戲,又能不能長期吸引二次元玩家有待觀察。

同樣在6月有所動作的《二重螺旋》,內容設計和商業化方面更類似大衆熟悉的二次元遊戲。這款產品由英雄遊戲潘神工作室研發,也是目前市面上少有的將動作與射擊玩法結合的二遊。

《二重螺旋》的一大核心特色在於其養成系統中的“魔之楔”,角色可以攜帶9個“魔之楔”,玩家還可以給近戰和遠程武器各裝備4個。這些“魔之楔”不僅有數值加成,還能起到改變武器招式、槍械射速等功能性作用。

在這一套裝備設計下,玩家可以給每名角色都開發不同的玩法流派,再配合遊戲的“割草式”戰鬥體驗,確實能給玩家帶來一種“追尋怎麼玩更爽”的獨特驅動力。

相較於玩法上的創新,《二重螺旋》的短板可能是首測表現出來的美術品質以及3C手感,距離頭部產品還存在一定差距,官方也在6月測試的招募視頻下着重提到了會在本次測試中提升美術品質、優化戰鬥手感。

可以說,現階段幾款中大型產品中,《二重螺旋》是少數圍繞流派構築和角色養成做創新突破的,觸及到了目前不少玩家和從業者認爲的“品類痛點”。作爲工作室的第一款產品,通過底層創新在市場上立足的思路值得肯定,有機會在這個重磅二遊產品的“空窗期”佔得一席之地。

融合MMO、射擊,醉翁之意不在酒?

不難發現,在二次元遊戲這條重內容的賽道中,隨着頭部產品觸及內容驅動的“天花板”,並暴露了一些內容驅動的不穩定性,以及越來越多“非二次元出身”的團隊入局,越來越多產品和廠商選擇用自己更擅長的玩法驅動改變過去二次元產品較爲“單機式”的體驗。

騰訊無疑是其中的一個“重要推手”,比起做內容型產品,騰訊更擅長用玩法設計促進產品長青,這在騰訊系二遊產品中也有比較明顯的體現。

由寶可拉網絡研發、騰訊遊戲發行的藍色協議IP二次元MMO遊戲《星痕共鳴》就是一個案例。這款遊戲並沒有因爲《藍色協議》IP手遊在海外的失敗放棄二次元MMO方向,反而是一直堅定走MMO方向。

遊戲中除了有組隊打本、Boss挑戰、協會(類似公會)、釣魚、烹飪、交易所等MMORPG遊戲中常見的玩法、社交場景和經濟系統,同時在職業、戰鬥等玩法核心設計上,也鼓勵玩家們通過社交提升體驗。

需要提出的是,寶可拉網絡的創始人也是《星痕共鳴》的製作人陳敏,先後就職於網龍、巨人網絡和歡樂互娛,曾擔任過《龍之谷手遊》研發負責人和《仙境傳說:愛如初見》項目製作人,有非常豐富的MMOARPG遊戲製作經驗。

從上次測試的玩家反饋來看,《星痕共鳴》對MMORPG的玩家吸引力要更大一些,更多是通過二次元題材爲MMO產品拓盤。

我們此前在《直擊底層焦慮,射擊遊戲玩家到底要在寫實地圖裏跑多久?》一文中,和《命運扳機》團隊交流時,做射擊產品出身的他們也秉承着類似的產品思路。在立項之前,《命運扳機》團隊花了很多時間做預研,並在2022年初時設定了要主打射擊用戶,尤其是戰術競技品類的用戶。整個項目也確立了二次元美術風格、策略型角色設計和跨端體驗三大基本方向。

而二次元風格爲射擊產品帶來的,一方面是更鮮明的差異化,另一方面則是出挑的視覺效果,而角色設計等內容,也能起到吸引用戶、留存用戶的抓手作用。

很明顯,目前2025年的二遊賽道關鍵詞是“玩法探索”,它大概率不會有一款“一錘定音”的產品來完全給二遊品類的前景下結論,也難以滿足市場尋找“下一個原神”的期待。

但在內容型產品和玩法型產品融合的大趨勢下,我們或許能從今年這些二遊產品的創新中得到一些階段性的結論。

究竟哪些探索是對,哪些又不合時宜,這場二遊的中場戰事後,整個行業會有更清晰的答案,從而更好地迎接屬於二次元遊戲的“文藝復興”。

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