文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
不争先,争的是滔滔不绝。
今天(5月13日)下午,腾讯公布了2025年第一季度财报。
财报显示,腾讯今年一季度营收达到1800亿元,较去年同期增长13%;按照非国际财务报告准则计算,经营盈利为693亿元,同比增长18%。
游戏业务方面,整体收入595亿元,同比增长24%。其中,本土市场游戏收入表现强劲,达到429亿元,同比增长24%;国际市场游戏收入也呈现出良好的增长态势,为166亿元,同比增长23%、
此前,腾讯所公布的2024年全年财报里面,公司交出了一份让外界震惊的亮眼业绩答卷。来到了今年的第一季度财报,他们不仅保持住了上个周期的良好增长势头,而且还在元旦、春节等热门档期的加持下,多款大DAU产品更进一步,展现出了在国内市场统治级别的表现。
除了以上的常规业务数据之外,一季度财报里面还有了几个值得关注地方:
一是此前,腾讯去年第四季度的国际市场收入为160亿元,同比增长15%,刷新了季度收入高点;而在此基础上,今年一季度再创新高,达到了166亿元,同比增长23%,连续三个季度刷新历史高点。
二是新老产品均有所突破。新产品部分,《三角洲行动》在财报中重点提及,它已经成为了行业近3年以来发布新游戏中平均日活用户最高的游戏;老产品部分,《王者荣耀》与《穿越火线手游》上线多年后,流水再度创历史新高。
事实上,这些成绩变化并非是一蹴而就,而是往往源于前几年,甚至更早之前的布局。就像19年的时候,他们曾提出要:“海内外业务各一半”;又比如说端游复苏,在《无畏契约》和《三角洲行动》之前,腾讯有持续地发布端游产品,还有建设WeGame平台等。
可能这些动作,放在当时其实并没有太多水花,外界也会对它的表现存在一些质疑声音。但好在腾讯足够地有耐心,而这种更长线的思考布局策略也是最终迎来了丰收的一天。
01
春节热门档期加持
旗下多款大DAU产品表现活跃
先看本土业务的部分。据财报显示,第一季度本土市场游戏收入达到429亿元,较去年同期的低基数同比增长24%。
在我看来,这很大程度上源于元旦、春节档等流量窗口的加持。特别是后者春节,它作为国内最重要的节日,其合家欢的氛围属性,天然适配腾讯旗下的大DAU游戏产品生态。
像是大家最熟悉的老产品《王者荣耀》,即便游戏已经上线十年,但仍然未显颓势。继去年9月周年庆活动再度达成“DAU突破1亿”这一惊人成就之后,游戏于今年1月份斩获佳绩:
凭借着蛇年春节限定皮肤的吸引力,再加上多个特别活动、大量福利,使得《王者荣耀》当月收入达到近42个月以来的最高值,创下了上线以来历史新高流水成绩的同时,也重回1月全球手游畅销榜冠军。
流水同样再历史创新高的还有《穿越火线:枪战王者》(以下简称为《CFM》)。游戏于春节期间推出了多项内容更新与福利活动,其中包括全新国风设计的化蛇主题武器道具、夜幕山庄、新年广场等经典地图的重置与更新,与快手平台联动的福利,以及大量登录签到即送的道具奖励等等。
这些丰富的社交互动玩法和高强度的福利活动,不仅巩固了老玩家黏性,也通过限定的春节主题内容吸引了大量新用户,成功拉动了玩家们的活跃度与消费热情,推动着《CFM》流水收入进一步上涨。
从榜单成绩来看,先是元旦期间,《CFM》就超越了一众射击手游,登上了国区iOS畅销总榜第2的位置,并在之后的较长时间里始终维持在畅销总榜TOP5、游戏畅销榜TOP3之内。
往后,在竞争激烈的春节档期内,《CFM》也延续了这一出色表现,不仅稳定处于iOS游戏畅销榜Top10之内,而且在3月7日这天,超越《王者荣耀》成功登顶榜首,展现出了惊人的生命力。据统计,今年一季度《CFM》的收入在中国大陆的所有移动游戏中排名第三。
去年下半年才公测的《三角洲行动》可以说是腾讯近些年来最狠的“新人”。
今年1月期间,在人气角色的新外观“水墨云图”的加持之下,游戏杀进iOS游戏畅销Top3,取得了自公测以来的最好成绩,此后也一直稳定在Top20头部区间内。
前段时间,《三角洲行动》还宣布了游戏日活用户突破1200万的亮眼数据,使其成为了行业近3年以来发布新游戏中DAU最高的产品,距离腾讯口中的“长青游戏”目标又近了一步,引发了外界广泛的热议与关注。
值得一提的是,以上这三款游戏都是出自天美工作室群之手。细细算下来,距离去年腾讯副总裁姚晓光全面回归IEG游戏业务,恰好过去了半年之久。
事实上,天美在他的带领下进入新一轮增长周期,从《王者荣耀》到《穿越火线手游》再到《三角洲行动》,这些产品都成为了财报亮点。
但腾讯之所以是腾讯,原因在于他们不只有“天美工作室群”这么一个能打的工作室,其他工作室群诸如光子、魔方等,他们交出的答卷同样出色。
例如说,《和平精英》在春节期间推出了大量联动,从汽车品牌宝马,到电影《封神第二部:战火西岐》,再到国漫《熊出没》,满足了不同IP受众的内容需求的同时,而且也让游戏生态变得更加活跃。
据了解,游戏在除夕当天官宣DAU突破8000万;随后更是多次登顶iOS游戏畅销榜榜首,至今仍然稳坐Top3之内。今年一季度,《和平精英》的日活跃用户和流水实现了强劲增长,成为了腾讯游戏收入增长的有力推手。
类似的表现还有《DNFM》《LOLM》《金铲铲之战》《火影忍者》《QQ飞车》等等,这些来自各个工作室的产品均在其各自的细分品类上有所建树,这也就不一一赘述了。
(代表春节档期的2月Top20收入榜单里面,腾讯产品有8款,几乎占了国内游戏市场的半壁江山)
而且,端游部分还有两款产品可以聊聊。一是《无畏契约》,这款游戏不仅在国内延续了海外的爆火成绩,而且在活跃电竞赛事的影响下,整体热度还在不断攀升。
根据顺网星研究社公布的网吧热度排行榜,今年第一季度《无畏契约》在国内射击品类游戏中排名第一、全品类排名第二,游戏的营收和平均日活也在报告期内翻了一番。
值得一提的是,《无畏契约》最近还宣布了同时在线人数峰值突破200万的好消息,并即将计划在6月开启手游版《无畏契约:源能行动》的大规模测试。
二是由魔方工作室群出品的《暗区突围:无限》。游戏于近期(4月29日)正式上线,凭借着出色品质表现与移动端的口碑积累,开服24小时后玩家数量突破百万。随着后续的长线运营,它或许有望成为腾讯的下一个端游爆款。
02
投资与自研双驱动
海外业务增长飞速
步入2025年第一季度,腾讯游戏业务出海步伐进一步提速。
据财报显示,腾讯一季度海外游戏收入再创新高,达到了166亿元,同比增长23%。而这一变化进展,不仅印证了他们全球化策略的正确性,也预示着“国内外市场均衡发展”的长期愿景目标正在逐步照进现实。
其中,大体可以分为海外投资工作室与自研产品出海两个部分。先说前者,财报中提及了腾讯旗下子公司Supercell两款产品《荒野乱斗》与《部落冲突:皇室战争》。
这两款产品虽然都是上线多年的老游戏,但在Supercell成熟的运营策略影响下,今年依旧延续了以往的良好成绩:以美国地区为例,两者均处于游戏畅销榜Top40区间之内。它们稳定的长线运营表现,推动该季度腾讯游戏的国际市场收入较2024年进一步提速增长。
再是自研产品出海这块,老产品《PUBG MOBILE》的成绩一如既往的出色。据了解,游戏在3月期间迎来7周年庆典,随着3.7版本“金沙奇境”主题玩法的上线,全球玩家迎来了全新沙漠地图“金沙遗都”以及还有一系列道具奖励。
而在游戏之外,他们还与Alan Walker、BABYMONSTER等人气音乐组合展开盛大联动,让玩家们的活跃度大幅提升。据Sensor Tower统计,该月游戏收入激增65%,蝉联出海收入榜亚军,并成为3月全球收入增长最高的手游。
不仅如此,国内爆火的《三角洲行动》去到海外市场,依旧相当能打。
一方面,游戏先是上线PC版,随后迅速在海外最大游戏发行平台Steam上,取得了全球热销前10、每日最高在线人数稳定10万人的成绩,并且这一记录还在不断地打破。截止到目前,游戏的最高在线人数已经超15万人。
另一方面,《Delta Force》手游(《三角洲行动》移动版)于4月下旬在全球市场上线。该游戏随即登顶169个国家和地区的AppStore免费游戏榜首,以及125个国家和地区的GooglePlay免费游戏榜首,上线首四日注册用户数突破千万。
(4.21上线以来,《Delta Force》手游的下载量排名全球第二)
未来,游戏还计划登陆主机平台。而随着用户群体的进一步扩大,到时候《三角洲行动》或许能够在海外市场上有更多突出表现,乃至有机会成为腾讯海外游戏业务又一增长点,让我们拭目以待。
03
结语
很显然,在经历短暂的低潮之后,腾讯在游戏业务上面已经重新找回了自己的节奏,甚至迸发出了比以往还要更强劲的发展动力。
而我们在感叹腾讯统治级别表现之余,也不要忘了如今的这些成果不是一时半会的努力就能收获了,更多还是基于一个长周期的耕耘布局。
此前,当手游浪潮席卷全球时,腾讯也始终保持着对端游赛道的战略定力,从未放弃过相关的投入。事实上,他们每年游戏发布会上,往往都有较重磅的端游产品亮相,像是前年的《命运方舟》,去年的《黑色沙漠》《夜族崛起》,今年的《流放之路:降临》《地下城与勇士:卡赞》《沙丘:觉醒》《影之刃零》等等。
随着近些年的端游市场逐渐复苏,手上有着众多王牌的腾讯,无疑是成为了端游市场的领导者。《无畏契约》《三角洲行动》等产品的成功,也进一步印证了高品质端游的市场潜力。
对于海外游戏业务同样如此。从2008年投资拳头游戏,2016年收购Supercell,到2019年提出“海内外业务各占一半”的目标,再到2021年成立国际发行品牌Level Infinite,以及今年与育碧共同成立的合资公司......。长时间、多方面耕耘布局,共同为腾讯游戏织就了一张覆盖研发、发行、运营、投资的全球生态网络,最终使其迎来了厚积薄发的增长。
正如腾讯高级副总裁马晓轶此前所说,“如今要关注增长,不能再只看每年发布多少新品,更多要看长青产品的健康度,以及未来的产品能否挑战领域里的第一第二。”
可以想象,接下来很长一段时间内,腾讯都能在这种“长青策略”指导下,不断尝试突破自己的上限,在全球游戏市场上拥有更多的话语权。
“流水不争先,争的是滔滔不绝;崇山不争高,争的是绵延不断”,这句话或许便是如今腾讯状态最恰当的注解。
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