英雄憧憬下的大胆尝试,六年后仍未(undefeated)失败。

       2019年,三名学生在steam上架了他们的第一部独立游戏《undefeated》。这款主角上天入地无所不能的“超人模拟器”,在当时甚至得到了游戏界大拿小岛秀夫的盛赞。

      该游戏在无双游戏的基础上更进一步,完全解放了角色的全部数值,取消了血条蓝条精力条的种种限制,让打怪如同呼吸一样简单。

      在无缝的开放世界中,游戏允许玩家用超人式的飞行或是闪电侠式的疾跑自由穿梭,通过挥手灭火和抬手解困让玩家体验强大能力带来的爽感。相较于《真三8》被诟病的“跑图疲劳”,《undefeated》压缩地图规模的同时增大了任务密度,将开放世界与动作玩法进行了不错的结合。

海面上复兴号一样的速度,到了天上鹰一样的飞着呢

逆天攻击力

       游戏中既不存在属性养成,也没有任何武器模组。这意味着玩家不需要将时间花费在刷怪练级和装备搭配上,所见即所得,打开游戏就能直接玩到一个“满级”大号。通过这种方式,游戏把战斗体验进行极致浓缩为“战斗,爽!”

       乍一看,这款游戏有着这么多的创新与优点,不过制作者们自己也心里也明白,《undefeated》还远不是一款成功的游戏。

       完全无敌的角色数值和自由度,也就意味着游戏需要完全不同以往的任务设计。没有了上手的难度,没有了养成的空间,单单几个竞速类的挑战完全支撑不起玩家哪怕两个小时的游玩热情。当点一下左键可以干掉一大批小怪,按一下F键就可以完成一次救援,被极致数值压缩的任务完成时间,会给玩家带来更多的疲劳感。试想,地图上随机任务的设计就只是——赶路、到地方按一下按键、赶去下一个地方,一分钟完成十个任务的感觉变成了进厂打螺丝般的机械。

       即使这三位超英爱好者的尝试并不算成功,但作为仅三名学生开发的独立游戏来说,《undefeated》只是得到游戏大拿关注,并且给其他已经成熟的游戏制作人带来思考这两点来说,就已经难能可贵。

       只是故事到这里并未结束,这次大胆的尝试,也并非一时热血上头的少年们的不知死活。截至今年的4月30号,《undefeated》已经在steam上下载了超过300万次,在本作的基础上,已经成长为正式游戏工作室的Indie-us Games,正要在他们的英雄梦上踩出第一个脚印——《undefeated:genesis》。

光看封面就能感觉到中二的气息

      这款在2026年才能正式在steam上发售的游戏,能从游戏的预告中嗅出他的前身《defeteated》的浓烈气息,同样的无敌数值、大开大合的动作设计,以及经典的“镭射眼”,超英味浓的溢出屏幕。即使普通高中生意外穿越异世界的剧情设定,已经老套的如同日本历史,但若是新作能够补足前作的短板,聚焦于战斗的流畅性与策略性、优化激烈打斗与地图的交互、提升任务的丰富性与挑战性,那么这比无双还无双的无敌游戏,还未曾失败。

ps:还没玩过《undefeated》的盒友们可以在steam上免费入库。

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