英雄憧憬下的大膽嘗試,六年後仍未(undefeated)失敗。

       2019年,三名學生在steam上架了他們的第一部獨立遊戲《undefeated》。這款主角上天入地無所不能的“超人模擬器”,在當時甚至得到了遊戲界大拿小島秀夫的盛讚。

      該遊戲在無雙遊戲的基礎上更進一步,完全解放了角色的全部數值,取消了血條藍條精力條的種種限制,讓打怪如同呼吸一樣簡單。

      在無縫的開放世界中,遊戲允許玩家用超人式的飛行或是閃電俠式的疾跑自由穿梭,通過揮手滅火和抬手解困讓玩家體驗強大能力帶來的爽感。相較於《真三8》被詬病的“跑圖疲勞”,《undefeated》壓縮地圖規模的同時增大了任務密度,將開放世界與動作玩法進行了不錯的結合。

海面上覆興號一樣的速度,到了天上鷹一樣的飛着呢

逆天攻擊力

       遊戲中既不存在屬性養成,也沒有任何武器模組。這意味着玩家不需要將時間花費在刷怪練級和裝備搭配上,所見即所得,打開遊戲就能直接玩到一個“滿級”大號。通過這種方式,遊戲把戰鬥體驗進行極致濃縮爲“戰鬥,爽!”

       乍一看,這款遊戲有着這麼多的創新與優點,不過製作者們自己也心裏也明白,《undefeated》還遠不是一款成功的遊戲。

       完全無敵的角色數值和自由度,也就意味着遊戲需要完全不同以往的任務設計。沒有了上手的難度,沒有了養成的空間,單單幾個競速類的挑戰完全支撐不起玩家哪怕兩個小時的遊玩熱情。當點一下左鍵可以幹掉一大批小怪,按一下F鍵就可以完成一次救援,被極致數值壓縮的任務完成時間,會給玩家帶來更多的疲勞感。試想,地圖上隨機任務的設計就只是——趕路、到地方按一下按鍵、趕去下一個地方,一分鐘完成十個任務的感覺變成了進廠打螺絲般的機械。

       即使這三位超英愛好者的嘗試並不算成功,但作爲僅三名學生開發的獨立遊戲來說,《undefeated》只是得到遊戲大拿關注,並且給其他已經成熟的遊戲製作人帶來思考這兩點來說,就已經難能可貴。

       只是故事到這裏並未結束,這次大膽的嘗試,也並非一時熱血上頭的少年們的不知死活。截至今年的4月30號,《undefeated》已經在steam上下載了超過300萬次,在本作的基礎上,已經成長爲正式遊戲工作室的Indie-us Games,正要在他們的英雄夢上踩出第一個腳印——《undefeated:genesis》。

光看封面就能感覺到中二的氣息

      這款在2026年才能正式在steam上發售的遊戲,能從遊戲的預告中嗅出他的前身《defeteated》的濃烈氣息,同樣的無敵數值、大開大合的動作設計,以及經典的“鐳射眼”,超英味濃的溢出屏幕。即使普通高中生意外穿越異世界的劇情設定,已經老套的如同日本歷史,但若是新作能夠補足前作的短板,聚焦於戰鬥的流暢性與策略性、優化激烈打鬥與地圖的交互、提升任務的豐富性與挑戰性,那麼這比無雙還無雙的無敵遊戲,還未曾失敗。

ps:還沒玩過《undefeated》的盒友們可以在steam上免費入庫。

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