大家好啊,这里是一个想做游戏但是由于没什么做游戏的经历导致没有公司愿意要我去实习只能一个人蹲在寝室里做游戏的苦逼大学生,过了差不多两周,我又来记录一下目前的开发状况了。
目前的整个开发进度已经正式来到了一个半月,不过目前游戏还是处于一个从量变转向质变的过程当中,即目前开发的内容仍然需要大量的底层代码去支持整体的框架,包括特效美化,还有各种亟待修复的BUG,真的是需求爆表,加上最近AI时而超神时而超鬼,整的我每天都很容易红温。
不过从好的一面来说,游戏的底层开发框架正在越来越完整,也就是贴近我们设想的状态了,只不过还需要一段时间的精细化调整和打磨。
省流部分直接看这两周我和AI折腾出了啥东西(内容不多):
愿意继续看的话,下面则是我对这一段时间的开发进度总结:
开发过程记录:
由于之前为了让游戏有独特的玩法,我给自己挖了一个特别大的坑,就是制作一个独立的背包菜单,直接替代目前的整个角色主菜单系统,虽然想法很好,但是现实很骨感,经过我长达一个月对背包系统和AI编写的深耕,我只能说目前的AI真的是发挥极不稳定,在实现功能上让我很难受,特别是经由盒友推荐之后去试了cursor之后,确实是感受到了纯AI编程的不稳定性对于个人经济有非常大的压力。
这张图放了三次了,表达了我对于背包系统的执念
从功能性上来讲,Cursor确实是一个非常不错的AI编程软件,它集成了各个大型AI厂商的高级AI,包括chatGPT、Claude3.7等等目前市面上最看好的AI,它甚至还有目前我了解到的最牛逼的Claude3.7max(一个月100美元的含金量),并且它可以直接在你本地的文件内部进行直接修改,这就避免了使用网站时不得不手动复制粘贴代码的麻烦,让人和AI的对话效率大大提升。
但是不得不承认的一点是,它实在是太花钱了,并且由于AI的不稳定性,很容易会出现AI一个上午三个小时尽给你输出一些特别离谱的代码,同时你为了纠正这些错误,必须不断地改进自己的prompt去调和,导致为了实现一个小功能,可能会花费非常多的使用次数。
这种不断摸索的方法可能在原先不限你使用次数的Claude是比较好使的,但是在Cursor这里就非常的离谱,因为它是真的按使用次数收你的费的,一次AI的代码要是写出来什么错误,要你改,动辄就是七八次重写加上五六次修复。
花了很长时间修复一个小问题老是修不好导致不得不使用非常严格的要求
我为了保证高效编写代码,最开始一直使用的是Claude3.7 max模式,用一次就要几美分,妈呀这两周把我一整个月的伙食费直接干没了700块钱!!!而且因为AI在理解问题和效率上仍然没有那么显著的改进,导致工程进度并没有提升的很快,真当冤大头了。
而且目前Cursor的会员给的500次高级AI调用次数仅仅只有500次,如果你想要修改一个比较精细的系统的话,显然只靠500次输入机会以及目前发挥并不算稳定的AI,效果是不那么好的。同时目前Cursor的代码编辑其实有一些比较严重的问题,比如有时候会直接提示“edit file error”等之类的问题,这个我查了一下,好像就是BUG,但是这个BUG会导致AI不停地在一个圈子里绕循环,比如一个小地方它改不了,它就会绕好几圈想去改这个功能,结果就是又浪费时间又没什么用,最后还得来回返厂好几遍才能出一个能用的代码。
AI的认知错乱
除此之外,还会遇见无法直接修改超过5000行以上的大文件,导致出现很多过程错误等各种各样有点脑溢血的问题,还不如直接在网上写完代码发给我让我人工改。这已经是我使用cursor rule对其进行约束后的结果了。
小小总结一下:
就目前而言,Cursor的使用限制,以及包括AI编程上,仍然有非常多的不便利性,虽然它绝对是AI编程的最强者之一,但是只要AI的精准度不够稳定,并且其仍然使用次数来计费的话,暂时其实是不推荐对于系统有较高要求的无编程基础的人去使用的,还是用Claude网页编程会更直接一些,既方便也更加省钱。
下个月等我的伙食费到了,我可能会试一试使用Claude3.7max,看看它的性能如何,但是这个月还剩的这几天真的要勒紧裤腰带过日子了
设计过程记录(会涉及到游戏内容和剧透,酌情看):
随着目前的开发逐渐铺开,我也在不断地进行多线工程,比如角色的设计,以及地图的关卡设计等等,在我等AI写代码或者上课的时候,会进行比较详细的思考和组织。
从关卡设计来说,因为恐怖RPG都是探索+生存+剧情要素为主,因此我首要考虑的其实是整个游戏总关卡上的设计,即从这三个部分铺开地图设计,再相互协调之后慢慢收拢目前的设计需求,以目前我们正在设计的整个总关卡地图来说,我会优先组织地形以及整个关卡的环境,优先给玩家框定探索区域和各个区域的特点:
目前的大关卡设计(由AI总结而成,会有一些遗漏和错误)
这是目前整个地图的关卡结构图,你可以看到我将整个摩萨恩地区分成了一个圆型结构,并在此基础上加以延伸,这样设计的原因是为了保证整个地图的互通性,即我希望玩家探索到不同区域时不会遇到此路不通而必须要倒反回来的情况,因此我将整个地图分成了很多的复合结构,保证除了最终区域以外的其他地区都是可以互通的。
除此之外,从整个关卡难度上,圆形设计的好处就是可以将地图关卡的难易程度和数值进行划分。我将从盐蚀堡沿波旁河这一圈的部分称之为新手区域,而盐蚀堡则是玩家开场必须到达的地方,整个关卡难度是从城镇最下方,往城镇最上方不断递增的,而整个城镇内部又有各自的区别,比如左侧的居民区难度是明显比右侧的军事区(工业区内部)难度会小,而工业区内,军事区的难度又要比工业区里的平民窟难度要大。
各个大型关卡内的细分区域
这就是复合定义难度,加上多通道自由往来,就可以形成比较丰富的关卡攻略方式,玩家不需要只拘泥于一条攻略路线,而是可以采取最适合他们的方式进行关卡攻略。
这也是我在游玩《恐惧与饥饿》系列时感受最为明显的部分,当然,目前这样的关卡设计理念只是一个构思,我不能为以后的关卡设计做保证,但是如果真出现了不对的地方,欢迎你们把我这段话摘出来骂我。
于此同时,我将最左侧的灰烬农村作为玩家新手区域,也就是玩家的新手村,也有很多程度上的考量(涉嫌剧透,一定要谨慎观看):
游戏内的最主要机制就是阶段轮回机制,这个机制类似于黑暗之魂2的添火机制,整个游戏关卡各有三个形态:灾难爆发第三天(地狱),灾难爆发第十五天(人间)以及灾难爆发后三个月(天堂),这三个时间对应了不同的难度以及剧情故事,而玩家可以通过道具调整一整块关卡的时间,进而改变当前地图的故事以及敌人分布。
而灰烬农村的整个故事背景则和这个机制高度相关,具体的故事背景是这样的:
1.当黑死病爆发的第一时间,军方认为黑死病来自于这个位于城镇外切和盐蚀堡贴近的偏僻农村,因此整个军事消毒小队来到了这个村子之后,对整个农村进行了惨无人道的焚烧和虐杀,这也是灾难爆发第三天时的农村的故事主线,也是农村变为灰烬农村的关键时间节点。
2.玩家在灾难爆发后三个月时来到摩萨恩地区,被卷入恐怖事件之中,这时作为新手主线,我会让玩家初次体验游戏内的关卡形态切换,即让主角进入盐蚀堡进行探索之后,因为某个原因回到了灾难爆发后第三天的时间点,此时玩家从盐蚀堡出去,就会发现原先在盐蚀堡的人都不见了,此时可以使用如来自农村那一侧的惨叫,以及各种暗示,为玩家穿越时空埋下伏笔,让玩家后续可以了解到自己已经切换了时间线,同时这里我会使用剧情杀,让玩家从地狱回到人间,也就是灾难爆发第十五天的正常关卡,通过来回的关卡反差和割裂感让玩家一头雾水,就可以达到一个比较好的扰乱玩家心理预期的效果,同时随着玩家的探索,玩家对于开头的剧情理解也会越加深刻,当然,这里我不会涉及具体的关键剧情。
3.结合1,2两点,就意味着农村作为玩家最初可以到达的地方,是一个非常容易实现游戏全机制教程的关卡,这就是为什么我把新手区域选在了这个地方。
不知道你有没有看完这部分,但我觉得应该没有人会仔细看文章看到这个地方,如果你看完了,恭喜你,你已经把demo里最精妙的设计记到心里,可以不用玩demo了(并非)。
以上大致就是目前关卡设计的最主要的设计方向,因为目前具体关卡设计还在绘制当中,我需要和角色设计进行紧密结合,这个过程注定不是一个很快就可以完成的内容,我只希望游戏底层架构可以快点完成,这样我就有更多的事件去制作关卡和角色了。
好的,目前的第四次开发日志就记录到这吧,下个日志我会详细将之后的角色设计和关卡设计整理出来,但是目前游戏最主要的方向仍然是开发和改进游戏底层系统,现在背包系统将近完工,等背包系统完工之后,我会推进战斗界面和战斗系统的改进。
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