④ 一個大學生,只靠AI代碼,同人遊戲能做到什麼程度 開發日記

    大家好啊,這裏是一個想做遊戲但是由於沒什麼做遊戲的經歷導致沒有公司願意要我去實習只能一個人蹲在寢室裏做遊戲的苦逼大學生,過了差不多兩週,我又來記錄一下目前的開發狀況了。

    目前的整個開發進度已經正式來到了一個半月,不過目前遊戲還是處於一個從量變轉向質變的過程當中,即目前開發的內容仍然需要大量的底層代碼去支持整體的框架,包括特效美化,還有各種亟待修復的BUG,真的是需求爆表,加上最近AI時而超神時而超鬼,整的我每天都很容易紅溫

    不過從好的一面來說,遊戲的底層開發框架正在越來越完整,也就是貼近我們設想的狀態了,只不過還需要一段時間的精細化調整和打磨。  

   省流部分直接看這兩週我和AI折騰出了啥東西(內容不多):

    願意繼續看的話,下面則是我對這一段時間的開發進度總結:

開發過程記錄:

  由於之前爲了讓遊戲有獨特的玩法,我給自己挖了一個特別大的坑,就是製作一個獨立的揹包菜單,直接替代目前的整個角色主菜單系統,雖然想法很好,但是現實很骨感,經過我長達一個月對揹包系統和AI編寫的深耕,我只能說目前的AI真的是發揮極不穩定,在實現功能上讓我很難受,特別是經由盒友推薦之後去試了cursor之後,確實是感受到了純AI編程的不穩定性對於個人經濟有非常大的壓力。

這張圖放了三次了,表達了我對於揹包系統的執念

  從功能性上來講,Cursor確實是一個非常不錯的AI編程軟件,它集成了各個大型AI廠商的高級AI,包括chatGPT、Claude3.7等等目前市面上最看好的AI,它甚至還有目前我瞭解到的最牛逼的Claude3.7max(一個月100美元的含金量),並且它可以直接在你本地的文件內部進行直接修改,這就避免了使用網站時不得不手動複製粘貼代碼的麻煩,讓人和AI的對話效率大大提升。

   但是不得不承認的一點是,它實在是太花錢了,並且由於AI的不穩定性,很容易會出現AI一個上午三個小時盡給你輸出一些特別離譜的代碼,同時你爲了糾正這些錯誤,必須不斷地改進自己的prompt去調和,導致爲了實現一個小功能,可能會花費非常多的使用次數。

    這種不斷摸索的方法可能在原先不限你使用次數的Claude是比較好使的,但是在Cursor這裏就非常的離譜,因爲它是真的按使用次數收你的費的,一次AI的代碼要是寫出來什麼錯誤,要你改,動輒就是七八次重寫加上五六次修復。

花了很長時間修復一個小問題老是修不好導致不得不使用非常嚴格的要求

    我爲了保證高效編寫代碼,最開始一直使用的是Claude3.7 max模式,用一次就要幾美分,媽呀這兩週把我一整個月的伙食費直接乾沒了700塊錢!!!而且因爲AI在理解問題和效率上仍然沒有那麼顯著的改進,導致工程進度並沒有提升的很快,真當冤大頭了。

  而且目前Cursor的會員給的500次高級AI調用次數僅僅只有500次,如果你想要修改一個比較精細的系統的話,顯然只靠500次輸入機會以及目前發揮並不算穩定的AI,效果是不那麼好的。同時目前Cursor的代碼編輯其實有一些比較嚴重的問題,比如有時候會直接提示“edit file error”等之類的問題,這個我查了一下,好像就是BUG,但是這個BUG會導致AI不停地在一個圈子裏繞循環,比如一個小地方它改不了,它就會繞好幾圈想去改這個功能,結果就是又浪費時間又沒什麼用,最後還得來回返廠好幾遍才能出一個能用的代碼。

AI的認知錯亂

  除此之外,還會遇見無法直接修改超過5000行以上的大文件,導致出現很多過程錯誤等各種各樣有點腦溢血的問題,還不如直接在網上寫完代碼發給我讓我人工改。這已經是我使用cursor rule對其進行約束後的結果了。

 小小總結一下:

  就目前而言,Cursor的使用限制,以及包括AI編程上,仍然有非常多的不便利性,雖然它絕對是AI編程的最強者之一但是隻要AI的精準度不夠穩定,並且其仍然使用次數來計費的話,暫時其實是不推薦對於系統有較高要求的無編程基礎的人去使用的,還是用Claude網頁編程會更直接一些,既方便也更加省錢。

  下個月等我的伙食費到了,我可能會試一試使用Claude3.7max,看看它的性能如何,但是這個月還剩的這幾天真的要勒緊褲腰帶過日子了

設計過程記錄(會涉及到遊戲內容和劇透,酌情看):

  隨着目前的開發逐漸鋪開,我也在不斷地進行多線工程,比如角色的設計,以及地圖的關卡設計等等,在我等AI寫代碼或者上課的時候,會進行比較詳細的思考和組織。

  從關卡設計來說,因爲恐怖RPG都是探索+生存+劇情要素爲主,因此我首要考慮的其實是整個遊戲總關卡上的設計,即從這三個部分鋪開地圖設計,再相互協調之後慢慢收攏目前的設計需求,以目前我們正在設計的整個總關卡地圖來說,我會優先組織地形以及整個關卡的環境,優先給玩家框定探索區域和各個區域的特點:

目前的大關卡設計(由AI總結而成,會有一些遺漏和錯誤)

      這是目前整個地圖的關卡結構圖,你可以看到我將整個摩薩恩地區分成了一個圓型結構,並在此基礎上加以延伸,這樣設計的原因是爲了保證整個地圖的互通性,即我希望玩家探索到不同區域時不會遇到此路不通而必須要倒反回來的情況,因此我將整個地圖分成了很多的複合結構,保證除了最終區域以外的其他地區都是可以互通的。

      除此之外,從整個關卡難度上,圓形設計的好處就是可以將地圖關卡的難易程度和數值進行劃分。我將從鹽蝕堡沿波旁河這一圈的部分稱之爲新手區域,而鹽蝕堡則是玩家開場必須到達的地方,整個關卡難度是從城鎮最下方,往城鎮最上方不斷遞增的,而整個城鎮內部又有各自的區別,比如左側的居民區難度是明顯比右側的軍事區(工業區內部)難度會小,而工業區內,軍事區的難度又要比工業區裏的平民窟難度要大。

各個大型關卡內的細分區域

       這就是複合定義難度,加上多通道自由往來,就可以形成比較豐富的關卡攻略方式,玩家不需要只拘泥於一條攻略路線,而是可以採取最適合他們的方式進行關卡攻略。

       這也是我在遊玩《恐懼與飢餓》系列時感受最爲明顯的部分,當然,目前這樣的關卡設計理念只是一個構思,我不能爲以後的關卡設計做保證,但是如果真出現了不對的地方,歡迎你們把我這段話摘出來罵我

      於此同時,我將最左側的灰燼農村作爲玩家新手區域,也就是玩家的新手村,也有很多程度上的考量(涉嫌劇透,一定要謹慎觀看):

    遊戲內的最主要機制就是階段輪迴機制,這個機制類似於黑暗之魂2的添火機制,整個遊戲關卡各有三個形態:災難爆發第三天(地獄),災難爆發第十五天(人間)以及災難爆發後三個月(天堂),這三個時間對應了不同的難度以及劇情故事,而玩家可以通過道具調整一整塊關卡的時間,進而改變當前地圖的故事以及敵人分佈。

   而灰燼農村的整個故事背景則和這個機制高度相關,具體的故事背景是這樣的:

      1.當黑死病爆發的第一時間,軍方認爲黑死病來自於這個位於城鎮外切和鹽蝕堡貼近的偏僻農村,因此整個軍事消毒小隊來到了這個村子之後,對整個農村進行了慘無人道的焚燒和虐殺,這也是災難爆發第三天時的農村的故事主線,也是農村變爲灰燼農村的關鍵時間節點。

      2.玩家在災難爆發後三個月時來到摩薩恩地區,被捲入恐怖事件之中,這時作爲新手主線,我會讓玩家初次體驗遊戲內的關卡形態切換,即讓主角進入鹽蝕堡進行探索之後,因爲某個原因回到了災難爆發後第三天的時間點,此時玩家從鹽蝕堡出去,就會發現原先在鹽蝕堡的人都不見了,此時可以使用如來自農村那一側的慘叫,以及各種暗示,爲玩家穿越時空埋下伏筆,讓玩家後續可以瞭解到自己已經切換了時間線,同時這裏我會使用劇情殺,讓玩家從地獄回到人間,也就是災難爆發第十五天的正常關卡,通過來回的關卡反差和割裂感讓玩家一頭霧水,就可以達到一個比較好的擾亂玩家心理預期的效果,同時隨着玩家的探索,玩家對於開頭的劇情理解也會越加深刻,當然,這裏我不會涉及具體的關鍵劇情。

      3.結合1,2兩點,就意味着農村作爲玩家最初可以到達的地方,是一個非常容易實現遊戲全機制教程的關卡,這就是爲什麼我把新手區域選在了這個地方。

  不知道你有沒有看完這部分,但我覺得應該沒有人會仔細看文章看到這個地方,如果你看完了,恭喜你,你已經把demo裏最精妙的設計記到心裏,可以不用玩demo了(並非)。

    以上大致就是目前關卡設計的最主要的設計方向,因爲目前具體關卡設計還在繪製當中,我需要和角色設計進行緊密結合,這個過程註定不是一個很快就可以完成的內容,我只希望遊戲底層架構可以快點完成,這樣我就有更多的事件去製作關卡和角色了。

   好的,目前的第四次開發日誌就記錄到這吧,下個日誌我會詳細將之後的角色設計和關卡設計整理出來,但是目前遊戲最主要的方向仍然是開發和改進遊戲底層系統,現在揹包系統將近完工,等揹包系統完工之後,我會推進戰鬥界面和戰鬥系統的改進。

  

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