《第一狂戰士 卡贊》個人評測:或爲未來輕量化ACT發展的新方向

平臺:PS5Pro

時長:50小時(一週目白金)

難度:普通(未使用助力之魂)

武器:長槍

    花費了2周大約50h的時長通關了卡讚的一週目並白金,想說一說自己的看法,以下評測也會基於上方的難度和武器爲核心進行評測,評測儘量不會涉及劇透,評測也僅代表個人觀點,歡迎大家在評論區友善討論。

     先說結論,卡贊是一款優秀的類仁王動作遊戲,雖然媒體給遊戲的定位是類魂,個人更傾向於卡贊是輕ACT作品,個人認爲區分動作遊戲和類魂的一個重要點就是戰鬥節奏的掌握方,類魂以及魂遊的戰鬥節奏偏向一板一眼來回交手,偏被動,而動作遊戲的戰鬥節奏掌握方是玩家本身,傾向於使用彈反閃避等反制技能讓怪物硬直後打出帥氣連段不斷壓制boss來獲取爽感,卡讚的核心就是:高速攻防轉換+低門檻連招。

戰鬥體驗:減法的勝利(9/10)

    我個人還是非常喜歡卡贊這套簡化了的動作系統的,相比較鬼泣等經典ACT系列的需要大量時間的練習的連招和仁王系列需要一定練習時間的戰鬥系統,卡贊做了很大的簡化,把一些動作遊戲裏的搓招做成R2+△/○/□的技能,與不同的攻擊相互銜接,它讓輕度ACT玩家可以不用花費多長練習時間也可以打出帥氣的連段,輕重擊以及技能之間銜接極爲流暢,精力系統的限制也讓遊戲沒有變得過於簡單,在難度與爽之間做好了平衡,個人使用的長槍,並未在訓練場練習,在推圖過程中就基本掌握了長槍的連段。

遊戲前期就可體驗到的極爲爽快簡單的動作系統

    且可能得益於DNF本作長久的網遊經驗,本作的裝備系統也爲戰鬥系統增加了不少樂趣,在中後期裝備系統帶來的不僅僅是數值的加成,一些成套裝備還能解鎖更勁霸強的強化技能,罐頭頭湊套裝備數量-1的設定也爲後期各種體系的build也打下了很好的基礎。

畫面音效:食之無味,棄之可惜(7/10)

    畫面三渲二的風格給我的感覺中規中矩,前期雪原還算好,但從中後期開始統一的霧濛濛的紅黑和黑紫配色,看久了眼睛會有點不舒服,而且會審美疲勞。配樂方面除了吟遊詩人的那首DNF經典曲目的變奏和莉絲戰的配樂之外別的並沒有給我留下多深的印象,戰鬥音效做的比較優秀,槍槍到肉的打擊感和完美彈反的叮叮叮正反饋極強。

但卡贊大將軍還是很帥的

內容體驗:長長長長長板效應(7.5/10)

    相比較遊戲中後期的體驗,遊戲前期的體驗說是坐牢也不爲過,遊戲前期匱乏的技能點和砍幾刀就空了的耐力條狠狠限制了角色的性能,就普通難度下的前期體驗而言,可以說是我玩過的不管是類魂還是ACT來說都是最難的那一檔了,遊戲的核心內容就是BOSS戰了,基本每個主線BOSS設計都在線(除了某個視角亂飛的大體型怪),前期的幾個BOSS可以說個個都是你的教學老師,在死了很多次打完蝰蛇發現這玩意居然還有二階段的時候是有些許崩潰的,想着這玩意居然能是前期出現的BOSS那後面還得了,蝰蛇可以說是整個遊戲中最好的老師,一階段教你格擋,二階段教你閃避,雖然牢坐的足夠久,但技能的掌握也愈發熟練,死亡保留一定的資源獎勵夜讓玩家打BOSS死亡挫敗感不會很強,在中後期隨着技能和耐力的增加甚至有了些許爽遊的快感。

    遊戲的地圖和任務設計不算多好,充斥着很多一眼可知的捷徑和諸多素材複用,且地圖辨識度不高還惡意滿滿,很多莫名其妙的必死陷阱,大多數支線任務就是讓你在主線地圖換一條起點終點重新打一遍,甚至連BOSS都是素材複用,支線體驗讓人沒有一點新鮮感,只想快速了事,劇情就見仁見智吧,我DNF本家玩的不是很多,我個人感覺這作的劇情是偏薄弱的,但是戰鬥爽劇情也就無所謂了。

幽默陷阱

總結(7.8/10)

    一部不錯的作品,但就目前這個體量和內容來說是肯定不值398入的,我個人是因爲PS的盤只要240纔買的,喜歡類魂和ACT的玩家建議等到打折200左右購入,遊戲前期偏硬核,打不過建議調整成簡單,沒必要折磨自己。

    個人認爲卡贊這種設計可能就是未來輕ACT遊戲發展的一個新方向,因爲對於大部分玩家來說,一款正常體量的遊戲遊玩時長大約在30-50h左右,會細心花費數十甚至數百小時去研究一款遊戲的動作系統和打段子的玩家終究還是少數,普遍玩家都會以通關或者全成就來作爲一款遊戲的終點,而卡贊這種簡化的動作系統降低了輕度玩家的入門門檻,讓ACT苦手和新玩家也可以打出帥氣的連招,BOSS設計優秀,雖然很少有能初見過的BOSS,但在經歷過一定的死亡以及背板之後BOSS的攻擊全彈全閃,打起來酣暢淋漓,有了一份獨特的爽感,如果製作組願意好好打磨一下支線和怪物和去除一些完全沒必要存在的陷阱,想必遊戲體驗會好很多。

PS:順帶爲胎死腹中的Project BBQ上個香吧。

Tips:可以在鐵匠鋪造最低級的裝備賣錢和換魂,肯定不會虧,可以做到電錶倒轉,可以刷一些魂保證前中期的耐力夠用來提高遊戲體驗。

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