《第一狂战士 卡赞》个人评测:或为未来轻量化ACT发展的新方向

平台:PS5Pro

时长:50小时(一周目白金)

难度:普通(未使用助力之魂)

武器:长枪

    花费了2周大约50h的时长通关了卡赞的一周目并白金,想说一说自己的看法,以下评测也会基于上方的难度和武器为核心进行评测,评测尽量不会涉及剧透,评测也仅代表个人观点,欢迎大家在评论区友善讨论。

     先说结论,卡赞是一款优秀的类仁王动作游戏,虽然媒体给游戏的定位是类魂,个人更倾向于卡赞是轻ACT作品,个人认为区分动作游戏和类魂的一个重要点就是战斗节奏的掌握方,类魂以及魂游的战斗节奏偏向一板一眼来回交手,偏被动,而动作游戏的战斗节奏掌握方是玩家本身,倾向于使用弹反闪避等反制技能让怪物硬直后打出帅气连段不断压制boss来获取爽感,卡赞的核心就是:高速攻防转换+低门槛连招。

战斗体验:减法的胜利(9/10)

    我个人还是非常喜欢卡赞这套简化了的动作系统的,相比较鬼泣等经典ACT系列的需要大量时间的练习的连招和仁王系列需要一定练习时间的战斗系统,卡赞做了很大的简化,把一些动作游戏里的搓招做成R2+△/○/□的技能,与不同的攻击相互衔接,它让轻度ACT玩家可以不用花费多长练习时间也可以打出帅气的连段,轻重击以及技能之间衔接极为流畅,精力系统的限制也让游戏没有变得过于简单,在难度与爽之间做好了平衡,个人使用的长枪,并未在训练场练习,在推图过程中就基本掌握了长枪的连段。

游戏前期就可体验到的极为爽快简单的动作系统

    且可能得益于DNF本作长久的网游经验,本作的装备系统也为战斗系统增加了不少乐趣,在中后期装备系统带来的不仅仅是数值的加成,一些成套装备还能解锁更劲霸强的强化技能,罐头头凑套装备数量-1的设定也为后期各种体系的build也打下了很好的基础。

画面音效:食之无味,弃之可惜(7/10)

    画面三渲二的风格给我的感觉中规中矩,前期雪原还算好,但从中后期开始统一的雾蒙蒙的红黑和黑紫配色,看久了眼睛会有点不舒服,而且会审美疲劳。配乐方面除了吟游诗人的那首DNF经典曲目的变奏和莉丝战的配乐之外别的并没有给我留下多深的印象,战斗音效做的比较优秀,枪枪到肉的打击感和完美弹反的叮叮叮正反馈极强。

但卡赞大将军还是很帅的

内容体验:长长长长长板效应(7.5/10)

    相比较游戏中后期的体验,游戏前期的体验说是坐牢也不为过,游戏前期匮乏的技能点和砍几刀就空了的耐力条狠狠限制了角色的性能,就普通难度下的前期体验而言,可以说是我玩过的不管是类魂还是ACT来说都是最难的那一档了,游戏的核心内容就是BOSS战了,基本每个主线BOSS设计都在线(除了某个视角乱飞的大体型怪),前期的几个BOSS可以说个个都是你的教学老师,在死了很多次打完蝰蛇发现这玩意居然还有二阶段的时候是有些许崩溃的,想着这玩意居然能是前期出现的BOSS那后面还得了,蝰蛇可以说是整个游戏中最好的老师,一阶段教你格挡,二阶段教你闪避,虽然牢坐的足够久,但技能的掌握也愈发熟练,死亡保留一定的资源奖励夜让玩家打BOSS死亡挫败感不会很强,在中后期随着技能和耐力的增加甚至有了些许爽游的快感。

    游戏的地图和任务设计不算多好,充斥着很多一眼可知的捷径和诸多素材复用,且地图辨识度不高还恶意满满,很多莫名其妙的必死陷阱,大多数支线任务就是让你在主线地图换一条起点终点重新打一遍,甚至连BOSS都是素材复用,支线体验让人没有一点新鲜感,只想快速了事,剧情就见仁见智吧,我DNF本家玩的不是很多,我个人感觉这作的剧情是偏薄弱的,但是战斗爽剧情也就无所谓了。

幽默陷阱

总结(7.8/10)

    一部不错的作品,但就目前这个体量和内容来说是肯定不值398入的,我个人是因为PS的盘只要240才买的,喜欢类魂和ACT的玩家建议等到打折200左右购入,游戏前期偏硬核,打不过建议调整成简单,没必要折磨自己。

    个人认为卡赞这种设计可能就是未来轻ACT游戏发展的一个新方向,因为对于大部分玩家来说,一款正常体量的游戏游玩时长大约在30-50h左右,会细心花费数十甚至数百小时去研究一款游戏的动作系统和打段子的玩家终究还是少数,普遍玩家都会以通关或者全成就来作为一款游戏的终点,而卡赞这种简化的动作系统降低了轻度玩家的入门门槛,让ACT苦手和新玩家也可以打出帅气的连招,BOSS设计优秀,虽然很少有能初见过的BOSS,但在经历过一定的死亡以及背板之后BOSS的攻击全弹全闪,打起来酣畅淋漓,有了一份独特的爽感,如果制作组愿意好好打磨一下支线和怪物和去除一些完全没必要存在的陷阱,想必游戏体验会好很多。

PS:顺带为胎死腹中的Project BBQ上个香吧。

Tips:可以在铁匠铺造最低级的装备卖钱和换魂,肯定不会亏,可以做到电表倒转,可以刷一些魂保证前中期的耐力够用来提高游戏体验。

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