三款肉鸽Demo推荐,美少女、抓魔宠与打坏蛋,哪个才是你的菜

前言

在Steam上,趣味十足的Demo层出不穷。正因如此,我打算开始搜罗各式各样的试玩版,体验后统一撰写感受。会长期更新,但目前以肉鸽游戏为主,偶尔也会发发别的。

名义上是盘点,但本文接近8000字,所有GIF都由我本人截取。之所以这么大费周章,是因为我觉得:盘点也可以写的认认真真、漂漂亮亮。反响良好的话,下篇会尽快出炉。倘若各位觉得质量尚可,烦请多多点赞评论。

最后,是一小段个人介绍:我叫小樱花,名字来源于《龙族》里的那个怂炮。专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

本期包含三款游戏,分别是宠物收集肉鸽《Aethermancer》、动作肉鸽《无尽星火》和自走棋肉鸽《Knightica》。

正文

一.《Aethermancer》(直译大概是《以太术士》)

  • 玩法概述:回合制战术+怪物收集

  • 预计发行时间:即将推出

  • 联机支持:仅单机

  • 特点:构筑丰富、可玩性强、略有门槛

  • 评价:好评如潮(890篇评测,96%好评)

  • 流程:单局30分钟左右,总体约10-20小时

  • 个人时长:4.9小时

对玩家需求了如指掌的“肉鸽”

笼统点说,《Aethermancer》和咱们也算半个“老相识”。它的开发商,是moi rai games。这家公司,此前的作品有且只有一个——广受好评的魔宠收集游戏,《怪物圣所》。

而本作,某种程度上也算是“取其精华、去其槽粕”:增加了肉鸽要素,显著提升了重复游玩价值。去掉了银河城内容,玩家能有限度的对地图进行探索。

至于宠物收集,在将之前玩法一脉相承基础上,还针对性的进行了调整与升级。如果非要说缺点的话,大概是随机性稍强(看运气)、流程较短(不够杀)吧。

说到这,我想顺便吐槽几句。这几年,肉鸽游戏大行其道,很多开发商是把头削的比阿诺还尖,拼了老命往里挤。的确,随机要素的加入在某种程度上,的确降低了制作组的时间成本。

甭管是关卡、敌人、场景,统统每回合重置。如此一来,两局游戏的体验几乎不可能相同。接下来只要做到量大管饱,那么让玩家的新鲜感维持十几二十个小时,根本不是难事。

如果是独立游戏,这么做倒也无可厚非。能把简单的随机玩到极致,那也是制作组的本事——《小丑牌》就是个很好的例子。平平无奇的扑克牌爆卖几百万份,开发者赚了很多钱的同时也失去了很多烦恼。

但对于那些续作而言(尤其是前代没有,但后续加入了随机要素的作品),“肉鸽”并不是万灵药,不能像战锤40K里那般活死人肉白骨。

如果不进行专门的数值平衡、调整,在相同的框架里硬塞随机,那么很容易出现这种情况:被前作思路搞得束手束脚的同时,也没有让续作变得更有意思。近期的《狭间骑士》,就是个有些遗憾的例子。

神奇的是,在我看来算是《怪物圣所》精神续作的《Aethermancer》,却完全没有犯老生常谈的错误。它的框架更完善、数值更合理、设计思路也更清晰。

从这点就可以看出,制作组的确是深谙“肉鸽”之道的。大体玩法没变,依然是到处抓宝可梦。没有恼人的跳跳乐和跑酷环节,按按F便可随意飞檐走壁。多出来的随机成分恰到好处,它存在的价值就是:让各位爽。

如此的精心设计下,游玩体验也自然可圈可点。不过在本作上,我并没有花费太多时间。至于原因,有一明一暗两个:单局游戏时间较长,以及学习成本略高。

系统联结紧密,也较有深度

接下来,我会把这段话掰断拆开揉碎,进行一个比较详细的阐述。顺序可能会有所调整,大概是从外到内。

首先,《怪物圣所》是类银河城模式。既然选择了这个大类,那么跑酷和找路/隐藏地点自然是必不可少。成功后的满足感确实溢于言表,我恨不得飞到对象身边,告诉她:这我都能跑得过去,真厉害吧?

但是,失利的挫败感同样“充足”。费劲巴拉整半天,一个马失前蹄直接前功尽弃。哪怕路明非这样的软蛋怂炮,老遇到不顺心的事也会发发牢骚。咱们这些花了钱的消费者,输多了最好的反击就是:爷不玩了,你爱咋咋地。

幸好,《Aethermancer》没有重蹈覆辙。不喜欢跑图?行,那就改。每个地图玩家可以随意探索,除了兴趣点之外,也会有零散的资源供各位拾取。忙活完了也可以到处看看风景,点一点瞅一瞅。

与此同时,小地图也会一目了然的告知各位,哪里已经去过了、没去过的是哪里、即将要去的是哪里。关键信息呈现的很具体,其他无关紧要的内容,随它去。

主角的身份是以太术士,也就是标题中的“Aethermancer”。通过游戏中的只言片语,我们可以得知:这个名唤泰拉斯泰的世界被虚空所侵染,到处都弥漫着死寂与破败。你要做的,就是一步步驱散黑暗,抵达罪恶的源头:维吉尔圣城。

以太术士并非人类,而是一种纯粹的能量体。祂们——额,还是它们吧——能够穿梭于不同的位面,具备虚空跳跃和虚空突袭两大基本能力。

前者能够帮助玩家,到达某些寻常方法不可前往的高台等区域。至于后者,则是一种应对敌人的手段:在对方没有察觉的时候发动攻击,能够削减它们一部分的耐力。

战斗本身,是比较纯粹的回合制。玩家最多能够拥有三只怪兽,不过要想获取它们,还需要其他媒介。

每张地图的起始位置,会固定刷出一座怪兽祭坛。在这里,玩家能够召唤现成的随从。除此之外,你也可以通过携带特定装备,在战斗期间敌人收取敌人的记忆碎片。将其带在身上,便可以在祭坛,“复活”对应的怪兽。

这个步骤并不复杂,熟练之后,你可以先探索地图,再回来召唤。而且相关动画做的确实精致,以至于我高低做个GIF,让各位品鉴品鉴。

学习的过程很快乐,但也的确有点累

《Aethermancer》的操作本身,倒是谈不上复杂。每个怪兽每回合可以行动一次,并且顺序完全由你决定。玩家(以太术士)也有单独的操作,包括捕获记忆碎片、回复指定怪兽的生命值等。

需要注意的是,三只怪兽行动结束,会强制进入敌方回合。大家可别打嗨了,忘记给手下加血。怪兽有着各自的元素属性,能够通过各种形式(主要是基础攻击),产生元素以太。

除了普攻外,其他技能都需要足量的元素以太才能释放。供需基本平衡,如果抓一些额外增加积攒途径的遗物或者技能,便基本可以实现以太自由。

怪兽的词条相当复杂,有时候一个技能,可能需要半屏幕的百科去进行注释。比如下图这只,装备了史诗物品的火属性怪兽欧特鲁斯。

虽说没有特别生涩难懂的专有名词,但初看上去也的确唬人。再加个各种词条之间的联动、呼应,真要娴熟的掌握连招,真得耗费不少精力。

当然,战斗本身的趣味性还是很足的。一顿乱七八糟的左脚踩右脚后,很容易出现“一发平A触发了N个被动,全队噼里啪啦开始甩技能,然后对面就稀里糊涂倒下了”的局面。

除了怪兽外,本作的另一大随机内容,就是装备。每个怪兽仅能有一个装备,所以品质越高越好。在特定情况下,玩家还能给装备升阶,从而有更强力的效果,外带某个负面影响。

攻破对方当前的元素防御后,对应的怪兽会被眩晕一回合。这时候它们毫无还手之力,大家直接把技能狠狠往这些家伙身上招呼。

同类元素之间,存在克制关系。至于常见的五行相克,在本作中并没有出现。打起来其实记住一点即可:有助战的先挂一个,接着用同类元素击晕敌人。紧随而来的是BUFF选手,灼烧、毒性啥的猛叠。最后,一顿组合拳把对面打的找不着北即可。

这套与众不同的元素系统,在我看来也是比较新颖的。配套的技能很多,所以也是花样百出。但是该说不说,游戏的战斗动画有点拖沓,甚至可以说冗长。下图我还是手动抽帧了的,但一个技能还是得放好几秒。

战斗结束后,怪兽可以获得经验值。满额后,便会提升等级。这时候,便到了各位最爱的特性三选一阶段。是将Debuff流贯彻到底,还是想感受暴击秒人的快感。

另外,每次战斗后,怪兽的“价值”也会水涨船高。这是一种局外养成,价值等级增加后,怪兽会获得永久的属性增益,包括更多的生命值、防御力等。

也就是说,每次战斗既是为了本局,也是为了以后。这点的确做得不错,浑然天成的同时,也没有拉长游戏的时间。

至于随机事件,种类还是比较多的。不过大部分收益比较单一,所以这里就不展开细说了。

它们能够比较好的充当调剂,但对战力往往没有太大的影响。

抛开前文所提的“价值”外,《Aethermancer》也有正儿八经的局外养成部分。每次完整的一局结束后,玩家会获得以太晶石。

在家园,可以找对应的NPC兑换永久加成,包括但不限于让怪兽能够残血复活一次、提升获得的金币等。具体效果不一而足,这部分没啥新意而言,反正是越玩越强、越玩越爽。

总结

整体来看,《Aethermancer》是一款非常不错的作品。在有所取舍的同时,闯出了一条适合自己的路。

只要保持现在的品质、增加游戏内容,那么正式发售的时候,名利双收基本是板上钉钉的事。希望制作组能够继续打磨,之前提到的小问题,在未来都能不复存在。对此,我持乐观态度。

最后,附上一句我最喜欢的台词。无论未来如何,愿屏幕前的各位,都能做自己的英雄。

二.《无尽星火》

  • 玩法综述:清版类动作肉鸽

  • 预计发行时间:2025年第二季度

  • 联机支持:仅单机

  • 特点:玩法简单粗暴、成型爽感十足、发育时间略长

  • 评价:特别好评(153篇评测,87%好评)

  • 流程:单局20分钟左右,总体约10-20小时

  • 个人时长:19.1小时

简单粗暴,干就完事

《无尽星火》这款游戏,着实让我又爱又恨。之前,它大概是我心中最简单也最爽的动作肉鸽。在一次更新后,爽度更高,同时也变得更难。现在,本作给我的印象大概如下:

首先,战斗部分简单粗暴。没什么花里胡哨、纷繁复杂的机制,干就完事。虽然有特色系统(主副武器、融合伤害)等,不过对操作没什么要求,上手门槛相当低。

其次,局内构筑五花八门、效果显著。想当守财奴?那我不得不和你推荐一款,能从敌人身上“掠夺”金币的大斧。顺带,再配上一颗灵动飘逸的雷珠。

甭管什么BD,都有自己的用武之地。杂鱼一键全灭,所谓的BOSS,也不过堪堪多活几个瞬间。看着角色在自己手中闪转腾挪、上下翻飞,那感觉就像是大热天,喝下的第一口雪碧——爽到灵魂都飞起。

成型后过图速度如上,眨眼的功夫全秒了

至于缺点,其实显而易见。首先,是动作肉鸽的通病:(高难度)发育时间较长,且成型有些依赖运气。虽说一般而言,大部分对局都玩得下去。但前期比较难熬,同样也是事实。

接着,就是缺乏一个长线的外循环机制。这点体现在哪呢?很简单:没有局外养成。《无尽星火》是非常少见的,完全没有任何局外养成的游戏。你甚至不能通过反复对局,解锁人物——就像《土豆兄弟》和《杀戮尖塔》那样。

需要注意的是,我并不是说,肉鸽游戏就非得设置局外部分,让大家猛肝。而是该系统,能比较简单、直观的提升重复游玩价值。

而且局外养成,也不一定就和数值划等号。它可以是属性的提升,又或者,包含对机制的改变或重塑。无论如何,要想做出新意,制作组得好好下一番功夫。

具体玩法上,《无尽星火》其实没啥好介绍的。一言以蔽之:横版动作肉鸽,把房间里的敌人都干掉,就能继续推进。BOSS又名输出检测器,这把发育一般,极限情况下应该三秒完事。

上手难度低,正反馈强

前进路线部分可控,比如缺少生命值,就可以经常光顾健体区域。

不过一般来说,我建议还是优先局内构筑。除非输出足够,否则没必要堆太多的血量。

局内构筑,是本作的核心所在。它共由四部分组成,分别是主武器、副武器、装备以及虫核。

每次击杀敌人,玩家会获得一定的经验。达到阈值后,便能提升等级。这时按下R,便可以在武器增益效果中选择一个。主副武器强化不分先后顺序,出现的概率均等。

武器增益效果,以数值增加为主,包括攻击范围、伤害、技能冷却等。绝大部分选项在提升属性的同时,还会同时让武器的等级+1。它们具有品质之分,相同的词条,品质越高效果越好。

武器等级每提升三次,便能够进阶。这时候,玩家可以选择一个强力加成,从而大幅提升战力。目前上限18级,即最多可以进行六次进阶。

除此之外,武器本身还具有元素属性、主动技能和被动特效。三者互不干扰,冷却时间相互独立(但主副武器不属性不能相同)。你可以根据个人喜好,决定接下来的前进路线。

《无尽星火》的武器系统,的确经过了用心设计。大框架和之前推出的《深岩银河:幸存者》,有异曲同工之秒。并且,也因地制宜加入了不少独创元素。设计较为新颖,流派也较为丰富,支撑数小时的游戏流程应该没问题。

装备系统,确切来说其实是同类作品中的“遗物”。它们都具有各式各样的被动增益效果,且玩家能无限持有,但无法重复获取。

与武器进化类似,装备也有品质之分。除了看脸刷之外,每个章节BOSS,会固定掉落一个至少史诗品质的装备。

在前不久的更新中,制作组还加入了“组件”系统。通俗点说,是有些特定装备,在同时获取后能够进阶为强力的红色神武。全面提升属性的同时,一般还会附带特殊词条。

至于虫核,算是个对角色强度的补充。在前进过程中,可能会刷出挑战房。除了直接升级或者拿到装备外,也可能获取提升属性的虫核。

挑战的形式主要有三种:五个自己的幻象(实力打折)、20秒内击败所有怪物、存活三十秒。奖励固定。例如挑战幻象,一定会掉落升级药剂。

虫核是击败精英的奖励,同样有品质之分。这玩意其实地位略显尴尬:前期不够用,后期用不着。

严格说来,这并不是虫核的问题。而是在动作肉鸽游戏中,高难度的数值膨胀一向很厉害。前期肯定是固定伤害有用,毕竟敌人的血量不高。只要大约50点,就能带来较为舒适的战斗体验。

后期,这一数字至少要翻十倍,否则这2000多万血的BOSS,足够大家刮上一分钟。这位想来玩爽游的先生,你也不想站原地给BOSS修脚吧?

总结

游戏主题介绍完了,现在,让我们将话题引到局外养成上来。如前文所述,《无尽星火》目前没有任何局外养成内容。就算游戏内做得再好,它的吸引力也会自然而然低一些——“打开不想关,关了不想再打开”。

虽说造成上述情况的原因比较多样,但不得不承认,局外养成是不错的“逃课手段”——开发商可以在关卡设计、敌人构成等部分少花点精力,设置一大堆天赋树,让玩家打完一局后,仍旧保有比较明显的正反馈与成就感。

对于玩家来说,这种方法其实有点投机取巧。但对独立游戏制作组而言,的确是比较稳妥的手段。毕竟谁也不敢打包票,说“我的游戏不需要局外,本体内容绰绰有余”。

有关这个部分,三言两语肯定说不清楚。我认为加入该系统很有必要,或者说是利大于弊。厂商也明确表达了此类意愿,希望未来在拥有更多装备、武器的同时,也能有一条与众不同的局外天赋树。对此,我持乐观态度。

该说不说,老版的主界面是真涩,真得卖个皮肤吧?

二.《Knightica》(目前没有官方译名,或许未来能叫《骑士斗天魔》啥的)

  • 玩法综述:自走棋

  • 预计发行时间:2025年第三季度

  • 联机支持:仅单机

  • 特点:有所创新、上手简单、比较吃运气

  • 评价:特别好评(321篇评测,98%好评)

  • 流程:单局20分钟左右,总体约10-20小时

  • 个人时长:8.6小时

主打的就是一个养爹

作为一款自走棋类游戏,《Knightica》相对而言显得比较保守。购买/升级弈子、刷新商店等操作,在机制方面有所创新。但客观来说,也缺乏让我觉得眼前一亮的地方。

而剩下的随机要素,主要集中在法术和遗物上。但由于持有数量有限(每种最多装备一个),所以它们大都起到锦上添花,而非雪中送炭的作用。

至于间或出现的商店/宝箱等,大概可以充当战斗的调剂。毕竟熟练之后,架我都来不及打,哪有功夫去这些无关紧要的地方浪费生命。

至于游戏体验,我想可以用三个词语概括:轻松休闲、上手简单、张弛有度。

名义上说,《Knightica》是有背景故事与剧情梗概的。不过由于Demo流程较短,叙事也含糊其辞,所以我就简单概括(自由发挥)一下:

王国被坏蛋入侵,到处都是残垣断壁,百姓危在旦夕。而你——人类方最后且最强的指挥官,正在召集部队,誓将敌人斩尽杀绝,还这里以宁静和自由。原谅侵略者是上帝的事,而我们要做的,就是送它们去见上帝(观音菩萨也行)。

尽管听上去苦大仇深,但本作给我的感觉其实轻松休闲。角色卡通的同时,也没什么操作量。

自走棋游戏,大体都分为招募和战斗两个阶段,本作也不例外。

前者顾名思义,每回合开始,系统会发放一定数量的金币。玩家需要用它们招兵买马或者购置法术,无论手段如何,最终目标都是:将所有敌人斩于马下。

玩家的棋盘初始大小为4×4,最多可以花钱拓展到6×5。而本作的弈子,便是一支支训练有素、军容齐整的部队。它们以方阵的形式,呈现在棋盘之上。

不过需要注意的是,尽管看起来略显拥挤,但实际上,所有棋子是一个整体。换句话说,不会因互相卡住,导致有家伙无法攻击。

棋子的基础属性是攻击和防御,除此之外,还会附带独一无二的被动词条。一般来说,词条的功能都是在特定条件下提升部队的功防,例如“周围每存在一支友军,便+1/+2(前功后防))”

除非有特别标注,否则这种数值上的增减,都是单局内永久生效。抛开词条不谈,最常用的方法,自然是提升部队的等级。

在本作中,棋子的升星是需要玩家手动进行的:购买相同的部队,将二者重叠放置,即可获得经验值。满额后,便自动升级。等级越高,需要的经验值越多(依次递增,如1升2需要2个相同部队,2升3需要3个)。

与同类游戏不同,《Knightica》并没有原始的“利息”系统。没有其他增益的情况下,玩家每回合的收入是固定的——10枚金币。

单次刷新商店耗费两枚金币,上图开局拿了特殊饰物,送了四次免费刷新(这部分机制会在后文简单阐述)。也就是说,玩家需要比较合理的规划经济,确保前中期有一定的战斗力。否则的话,根本打不到后期。

棋子有稀有度之分,阶段越靠后,出现的部队也越高级。我个人喜欢用僵尸或者枪兵过渡,因为价格便宜意味着容易成型,属性优秀代表着不俗的性价比。某些情况下,它们甚至可以用到最后——前提是,你兼具策略与运气。

至于后者,其实没啥好说的。双方的棋子都是全自动战斗,所以玩家要做的就是调整站位,尽量让前排迎敌,保证后排的输出环境较为安逸。

部队的分工比较明确,就我的经验来看,后期主要靠稀有级与史诗级的棋子。它们普遍有较高的成长性,能够应付大多数情况。

战斗开始,会进入大家喜闻乐见的“猴戏”环节。大部分BUFF都是在此时触发的,成型之后,这个过程甚至可以用“漫长”二字来形容。

战斗的表现力,我觉得中规中矩。不同的棋子动作各异,由于走的是可爱路线,所以并没有什么让人不是的画面。尤其是这个张着大嘴的巨魔,两军对垒之际我居然它挺萌。

由于不少棋子都有类似于“给周围/特定单位增加属性”的词条,所以本作的构筑核心就是:尽心尽力培养大爹。这点,与之前的一款卡牌游戏《虚妄轮回》有着异曲同工之妙。

如果战斗失败,扣减的血量为敌方部队攻击力之和(上限50点)。一般情况下,这意味着玩家有一回合的容错。如果不敌,就需要重新拟定接下来的方针。

其他肉鸽部分,锦上添花

每隔三次战斗,玩家会来到岔路口。在这,你可以选择不同的事件,从而有不同的收获。节奏把握较好,能让玩家的神经不那么紧绷,可谓张弛有度。

守备部队,显而易见,可以在里面招兵买马。除了部队外,这里没有其他东西。

商店,一看便知,这里出售各式各样的珍馐佳肴。它们都是一次性的消耗品,主要用来给部队增加属性、让指挥官恢复血量等。

宝箱和精英房,分别提供金币与恶魔宝藏(需要击败敌人)。

说到这,还需要简单介绍下法术、精魄和恶魔宝藏。

法术有消耗品和常驻之分,即时生效的可以无限使用,比如“增加xx金币、回复xx血量”等。长期生效的,每支部队同时仅能装备一个,效果大多是给部队上buff,最经典的就是“战斗开始,周围的单位+1点防御力”。

恶魔宝藏和法术类似,但获取条件更苛刻(击败精英)。且一般来说,兼具正负面效果。至于精魄,是击败世界boss才有的强大增益,没有副作用。

眼下,《Knightica》并没有局外养成。就这个题材来看,不存在该系统也比较正常。因为棋子随机出现,本身就带来了相当高的重复游玩价值。就算有,一般也是针对角色或者随机事件的强化。改变棋子的属性,是相当少见的。

当然,在开局玩家可以选择不同角色,它们的被动各有千秋。同时,也能选择仅生效的特殊饰物。需要指出的是,这玩意可以无限重roll。上来送个巨魔,剩下的就只是单纯的凹属性了。

如果你比较喜欢轻松惬意的肉鸽游戏,或者单纯厌倦了打打杀杀,那么可以来试试本作。而对于自走棋爱好者来说,它的确算得上可圈可点。

就你叫最终BOSS?把大眼珠子和触手都给你啃没咯

收束

肉鸽游戏,一直以来都是我的心头好。在我看来,它的魅力就在于:无论经历多少次失败,都有重新站起来的勇气。或者,简短点:一直在变强,始终在路上。

以上就是本文的全部内容,我们下期再会。

为了方便大家查找,这里再附一次游戏链接。

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