前言
在Steam上,趣味十足的Demo層出不窮。正因如此,我打算開始蒐羅各式各樣的試玩版,體驗後統一撰寫感受。會長期更新,但目前以肉鴿遊戲爲主,偶爾也會發發別的。
名義上是盤點,但本文接近8000字,所有GIF都由我本人截取。之所以這麼大費周章,是因爲我覺得:盤點也可以寫的認認真真、漂漂亮亮。反響良好的話,下篇會盡快出爐。倘若各位覺得質量尚可,煩請多多點贊評論。
最後,是一小段個人介紹:我叫小櫻花,名字來源於《龍族》裏的那個慫炮。專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。
本期包含三款遊戲,分別是寵物收集肉鴿《Aethermancer》、動作肉鴿《無盡星火》和自走棋肉鴿《Knightica》。
正文
一.《Aethermancer》(直譯大概是《以太術士》)
玩法概述:回合制戰術+怪物收集
預計發行時間:即將推出
聯機支持:僅單機
特點:構築豐富、可玩性強、略有門檻
評價:好評如潮(890篇評測,96%好評)
流程:單局30分鐘左右,總體約10-20小時
個人時長:4.9小時
對玩家需求瞭如指掌的“肉鴿”
籠統點說,《Aethermancer》和咱們也算半個“老相識”。它的開發商,是moi rai games。這家公司,此前的作品有且只有一個——廣受好評的魔寵收集遊戲,《怪物聖所》。
而本作,某種程度上也算是“取其精華、去其槽粕”:增加了肉鴿要素,顯著提升了重複遊玩價值。去掉了銀河城內容,玩家能有限度的對地圖進行探索。
至於寵物收集,在將之前玩法一脈相承基礎上,還針對性的進行了調整與升級。如果非要說缺點的話,大概是隨機性稍強(看運氣)、流程較短(不夠殺)吧。
說到這,我想順便吐槽幾句。這幾年,肉鴿遊戲大行其道,很多開發商是把頭削的比阿諾還尖,拼了老命往裏擠。的確,隨機要素的加入在某種程度上,的確降低了製作組的時間成本。
甭管是關卡、敵人、場景,統統每回合重置。如此一來,兩局遊戲的體驗幾乎不可能相同。接下來只要做到量大管飽,那麼讓玩家的新鮮感維持十幾二十個小時,根本不是難事。
如果是獨立遊戲,這麼做倒也無可厚非。能把簡單的隨機玩到極致,那也是製作組的本事——《小丑牌》就是個很好的例子。平平無奇的撲克牌爆賣幾百萬份,開發者賺了很多錢的同時也失去了很多煩惱。
但對於那些續作而言(尤其是前代沒有,但後續加入了隨機要素的作品),“肉鴿”並不是萬靈藥,不能像戰錘40K裏那般活死人肉白骨。
如果不進行專門的數值平衡、調整,在相同的框架裏硬塞隨機,那麼很容易出現這種情況:被前作思路搞得束手束腳的同時,也沒有讓續作變得更有意思。近期的《狹間騎士》,就是個有些遺憾的例子。
神奇的是,在我看來算是《怪物聖所》精神續作的《Aethermancer》,卻完全沒有犯老生常談的錯誤。它的框架更完善、數值更合理、設計思路也更清晰。
從這點就可以看出,製作組的確是深諳“肉鴿”之道的。大體玩法沒變,依然是到處抓寶可夢。沒有惱人的跳跳樂和跑酷環節,按按F便可隨意飛檐走壁。多出來的隨機成分恰到好處,它存在的價值就是:讓各位爽。
如此的精心設計下,遊玩體驗也自然可圈可點。不過在本作上,我並沒有花費太多時間。至於原因,有一明一暗兩個:單局遊戲時間較長,以及學習成本略高。
系統聯結緊密,也較有深度
接下來,我會把這段話掰斷拆開揉碎,進行一個比較詳細的闡述。順序可能會有所調整,大概是從外到內。
首先,《怪物聖所》是類銀河城模式。既然選擇了這個大類,那麼跑酷和找路/隱藏地點自然是必不可少。成功後的滿足感確實溢於言表,我恨不得飛到對象身邊,告訴她:這我都能跑得過去,真厲害吧?
但是,失利的挫敗感同樣“充足”。費勁巴拉整半天,一個馬失前蹄直接前功盡棄。哪怕路明非這樣的軟蛋慫炮,老遇到不順心的事也會發發牢騷。咱們這些花了錢的消費者,輸多了最好的反擊就是:爺不玩了,你愛咋咋地。
幸好,《Aethermancer》沒有重蹈覆轍。不喜歡跑圖?行,那就改。每個地圖玩家可以隨意探索,除了興趣點之外,也會有零散的資源供各位拾取。忙活完了也可以到處看看風景,點一點瞅一瞅。
與此同時,小地圖也會一目瞭然的告知各位,哪裏已經去過了、沒去過的是哪裏、即將要去的是哪裏。關鍵信息呈現的很具體,其他無關緊要的內容,隨它去。
主角的身份是以太術士,也就是標題中的“Aethermancer”。通過遊戲中的隻言片語,我們可以得知:這個名喚泰拉斯泰的世界被虛空所侵染,到處都瀰漫着死寂與破敗。你要做的,就是一步步驅散黑暗,抵達罪惡的源頭:維吉爾聖城。
以太術士並非人類,而是一種純粹的能量體。祂們——額,還是它們吧——能夠穿梭於不同的位面,具備虛空跳躍和虛空突襲兩大基本能力。
前者能夠幫助玩家,到達某些尋常方法不可前往的高臺等區域。至於後者,則是一種應對敵人的手段:在對方沒有察覺的時候發動攻擊,能夠削減它們一部分的耐力。
戰鬥本身,是比較純粹的回合制。玩家最多能夠擁有三隻怪獸,不過要想獲取它們,還需要其他媒介。
每張地圖的起始位置,會固定刷出一座怪獸祭壇。在這裏,玩家能夠召喚現成的隨從。除此之外,你也可以通過攜帶特定裝備,在戰鬥期間敵人收取敵人的記憶碎片。將其帶在身上,便可以在祭壇,“復活”對應的怪獸。
這個步驟並不複雜,熟練之後,你可以先探索地圖,再回來召喚。而且相關動畫做的確實精緻,以至於我高低做個GIF,讓各位品鑑品鑑。
學習的過程很快樂,但也的確有點累
《Aethermancer》的操作本身,倒是談不上覆雜。每個怪獸每回合可以行動一次,並且順序完全由你決定。玩家(以太術士)也有單獨的操作,包括捕獲記憶碎片、回覆指定怪獸的生命值等。
需要注意的是,三隻怪獸行動結束,會強制進入敵方回合。大家可別打嗨了,忘記給手下加血。怪獸有着各自的元素屬性,能夠通過各種形式(主要是基礎攻擊),產生元素以太。
除了普攻外,其他技能都需要足量的元素以太才能釋放。供需基本平衡,如果抓一些額外增加積攢途徑的遺物或者技能,便基本可以實現以太自由。
怪獸的詞條相當複雜,有時候一個技能,可能需要半屏幕的百科去進行註釋。比如下圖這隻,裝備了史詩物品的火屬性怪獸歐特魯斯。
雖說沒有特別生澀難懂的專有名詞,但初看上去也的確唬人。再加個各種詞條之間的聯動、呼應,真要嫺熟的掌握連招,真得耗費不少精力。
當然,戰鬥本身的趣味性還是很足的。一頓亂七八糟的左腳踩右腳後,很容易出現“一發平A觸發了N個被動,全隊噼裏啪啦開始甩技能,然後對面就稀裏糊塗倒下了”的局面。
除了怪獸外,本作的另一大隨機內容,就是裝備。每個怪獸僅能有一個裝備,所以品質越高越好。在特定情況下,玩家還能給裝備升階,從而有更強力的效果,外帶某個負面影響。
攻破對方當前的元素防禦後,對應的怪獸會被眩暈一回合。這時候它們毫無還手之力,大家直接把技能狠狠往這些傢伙身上招呼。
同類元素之間,存在剋制關係。至於常見的五行相剋,在本作中並沒有出現。打起來其實記住一點即可:有助戰的先掛一個,接着用同類元素擊暈敵人。緊隨而來的是BUFF選手,灼燒、毒性啥的猛疊。最後,一頓組合拳把對面打的找不着北即可。
這套與衆不同的元素系統,在我看來也是比較新穎的。配套的技能很多,所以也是花樣百出。但是該說不說,遊戲的戰鬥動畫有點拖沓,甚至可以說冗長。下圖我還是手動抽幀了的,但一個技能還是得放好幾秒。
戰鬥結束後,怪獸可以獲得經驗值。滿額後,便會提升等級。這時候,便到了各位最愛的特性三選一階段。是將Debuff流貫徹到底,還是想感受暴擊秒人的快感。
另外,每次戰鬥後,怪獸的“價值”也會水漲船高。這是一種局外養成,價值等級增加後,怪獸會獲得永久的屬性增益,包括更多的生命值、防禦力等。
也就是說,每次戰鬥既是爲了本局,也是爲了以後。這點的確做得不錯,渾然天成的同時,也沒有拉長遊戲的時間。
至於隨機事件,種類還是比較多的。不過大部分收益比較單一,所以這裏就不展開細說了。
它們能夠比較好的充當調劑,但對戰力往往沒有太大的影響。
拋開前文所提的“價值”外,《Aethermancer》也有正兒八經的局外養成部分。每次完整的一局結束後,玩家會獲得以太晶石。
在家園,可以找對應的NPC兌換永久加成,包括但不限於讓怪獸能夠殘血復活一次、提升獲得的金幣等。具體效果不一而足,這部分沒啥新意而言,反正是越玩越強、越玩越爽。
總結
整體來看,《Aethermancer》是一款非常不錯的作品。在有所取捨的同時,闖出了一條適合自己的路。
只要保持現在的品質、增加遊戲內容,那麼正式發售的時候,名利雙收基本是板上釘釘的事。希望製作組能夠繼續打磨,之前提到的小問題,在未來都能不復存在。對此,我持樂觀態度。
最後,附上一句我最喜歡的臺詞。無論未來如何,願屏幕前的各位,都能做自己的英雄。
二.《無盡星火》
玩法綜述:清版類動作肉鴿
預計發行時間:2025年第二季度
聯機支持:僅單機
特點:玩法簡單粗暴、成型爽感十足、發育時間略長
評價:特別好評(153篇評測,87%好評)
流程:單局20分鐘左右,總體約10-20小時
個人時長:19.1小時
簡單粗暴,幹就完事
《無盡星火》這款遊戲,着實讓我又愛又恨。之前,它大概是我心中最簡單也最爽的動作肉鴿。在一次更新後,爽度更高,同時也變得更難。現在,本作給我的印象大概如下:
首先,戰鬥部分簡單粗暴。沒什麼花裏胡哨、紛繁複雜的機制,幹就完事。雖然有特色系統(主副武器、融合傷害)等,不過對操作沒什麼要求,上手門檻相當低。
其次,局內構築五花八門、效果顯著。想當守財奴?那我不得不和你推薦一款,能從敵人身上“掠奪”金幣的大斧。順帶,再配上一顆靈動飄逸的雷珠。
甭管什麼BD,都有自己的用武之地。雜魚一鍵全滅,所謂的BOSS,也不過堪堪多活幾個瞬間。看着角色在自己手中閃轉騰挪、上下翻飛,那感覺就像是大熱天,喝下的第一口雪碧——爽到靈魂都飛起。
成型後過圖速度如上,眨眼的功夫全秒了
至於缺點,其實顯而易見。首先,是動作肉鴿的通病:(高難度)發育時間較長,且成型有些依賴運氣。雖說一般而言,大部分對局都玩得下去。但前期比較難熬,同樣也是事實。
接着,就是缺乏一個長線的外循環機制。這點體現在哪呢?很簡單:沒有局外養成。《無盡星火》是非常少見的,完全沒有任何局外養成的遊戲。你甚至不能通過反覆對局,解鎖人物——就像《土豆兄弟》和《殺戮尖塔》那樣。
需要注意的是,我並不是說,肉鴿遊戲就非得設置局外部分,讓大家猛肝。而是該系統,能比較簡單、直觀的提升重複遊玩價值。
而且局外養成,也不一定就和數值劃等號。它可以是屬性的提升,又或者,包含對機制的改變或重塑。無論如何,要想做出新意,製作組得好好下一番功夫。
具體玩法上,《無盡星火》其實沒啥好介紹的。一言以蔽之:橫版動作肉鴿,把房間裏的敵人都幹掉,就能繼續推進。BOSS又名輸出檢測器,這把發育一般,極限情況下應該三秒完事。
上手難度低,正反饋強
前進路線部分可控,比如缺少生命值,就可以經常光顧健體區域。
不過一般來說,我建議還是優先局內構築。除非輸出足夠,否則沒必要堆太多的血量。
局內構築,是本作的核心所在。它共由四部分組成,分別是主武器、副武器、裝備以及蟲核。
每次擊殺敵人,玩家會獲得一定的經驗。達到閾值後,便能提升等級。這時按下R,便可以在武器增益效果中選擇一個。主副武器強化不分先後順序,出現的概率均等。
武器增益效果,以數值增加爲主,包括攻擊範圍、傷害、技能冷卻等。絕大部分選項在提升屬性的同時,還會同時讓武器的等級+1。它們具有品質之分,相同的詞條,品質越高效果越好。
武器等級每提升三次,便能夠進階。這時候,玩家可以選擇一個強力加成,從而大幅提升戰力。目前上限18級,即最多可以進行六次進階。
除此之外,武器本身還具有元素屬性、主動技能和被動特效。三者互不干擾,冷卻時間相互獨立(但主副武器不屬性不能相同)。你可以根據個人喜好,決定接下來的前進路線。
《無盡星火》的武器系統,的確經過了用心設計。大框架和之前推出的《深巖銀河:倖存者》,有異曲同工之秒。並且,也因地制宜加入了不少獨創元素。設計較爲新穎,流派也較爲豐富,支撐數小時的遊戲流程應該沒問題。
裝備系統,確切來說其實是同類作品中的“遺物”。它們都具有各式各樣的被動增益效果,且玩家能無限持有,但無法重複獲取。
與武器進化類似,裝備也有品質之分。除了看臉刷之外,每個章節BOSS,會固定掉落一個至少史詩品質的裝備。
在前不久的更新中,製作組還加入了“組件”系統。通俗點說,是有些特定裝備,在同時獲取後能夠進階爲強力的紅色神武。全面提升屬性的同時,一般還會附帶特殊詞條。
至於蟲核,算是個對角色強度的補充。在前進過程中,可能會刷出挑戰房。除了直接升級或者拿到裝備外,也可能獲取提升屬性的蟲核。
挑戰的形式主要有三種:五個自己的幻象(實力打折)、20秒內擊敗所有怪物、存活三十秒。獎勵固定。例如挑戰幻象,一定會掉落升級藥劑。
蟲核是擊敗精英的獎勵,同樣有品質之分。這玩意其實地位略顯尷尬:前期不夠用,後期用不着。
嚴格說來,這並不是蟲核的問題。而是在動作肉鴿遊戲中,高難度的數值膨脹一向很厲害。前期肯定是固定傷害有用,畢竟敵人的血量不高。只要大約50點,就能帶來較爲舒適的戰鬥體驗。
後期,這一數字至少要翻十倍,否則這2000多萬血的BOSS,足夠大家刮上一分鐘。這位想來玩爽遊的先生,你也不想站原地給BOSS修腳吧?
總結
遊戲主題介紹完了,現在,讓我們將話題引到局外養成上來。如前文所述,《無盡星火》目前沒有任何局外養成內容。就算遊戲內做得再好,它的吸引力也會自然而然低一些——“打開不想關,關了不想再打開”。
雖說造成上述情況的原因比較多樣,但不得不承認,局外養成是不錯的“逃課手段”——開發商可以在關卡設計、敵人構成等部分少花點精力,設置一大堆天賦樹,讓玩家打完一局後,仍舊保有比較明顯的正反饋與成就感。
對於玩家來說,這種方法其實有點投機取巧。但對獨立遊戲製作組而言,的確是比較穩妥的手段。畢竟誰也不敢打包票,說“我的遊戲不需要局外,本體內容綽綽有餘”。
有關這個部分,三言兩語肯定說不清楚。我認爲加入該系統很有必要,或者說是利大於弊。廠商也明確表達了此類意願,希望未來在擁有更多裝備、武器的同時,也能有一條與衆不同的局外天賦樹。對此,我持樂觀態度。
該說不說,老版的主界面是真澀,真得賣個皮膚吧?
二.《Knightica》(目前沒有官方譯名,或許未來能叫《騎士鬥天魔》啥的)
玩法綜述:自走棋
預計發行時間:2025年第三季度
聯機支持:僅單機
特點:有所創新、上手簡單、比較喫運氣
評價:特別好評(321篇評測,98%好評)
流程:單局20分鐘左右,總體約10-20小時
個人時長:8.6小時
主打的就是一個養爹
作爲一款自走棋類遊戲,《Knightica》相對而言顯得比較保守。購買/升級弈子、刷新商店等操作,在機制方面有所創新。但客觀來說,也缺乏讓我覺得眼前一亮的地方。
而剩下的隨機要素,主要集中在法術和遺物上。但由於持有數量有限(每種最多裝備一個),所以它們大都起到錦上添花,而非雪中送炭的作用。
至於間或出現的商店/寶箱等,大概可以充當戰鬥的調劑。畢竟熟練之後,架我都來不及打,哪有功夫去這些無關緊要的地方浪費生命。
至於遊戲體驗,我想可以用三個詞語概括:輕鬆休閒、上手簡單、張弛有度。
名義上說,《Knightica》是有背景故事與劇情梗概的。不過由於Demo流程較短,敘事也含糊其辭,所以我就簡單概括(自由發揮)一下:
王國被壞蛋入侵,到處都是殘垣斷壁,百姓危在旦夕。而你——人類方最後且最強的指揮官,正在召集部隊,誓將敵人斬盡殺絕,還這裏以寧靜和自由。原諒侵略者是上帝的事,而我們要做的,就是送它們去見上帝(觀音菩薩也行)。
儘管聽上去苦大仇深,但本作給我的感覺其實輕鬆休閒。角色卡通的同時,也沒什麼操作量。
自走棋遊戲,大體都分爲招募和戰鬥兩個階段,本作也不例外。
前者顧名思義,每回合開始,系統會發放一定數量的金幣。玩家需要用它們招兵買馬或者購置法術,無論手段如何,最終目標都是:將所有敵人斬於馬下。
玩家的棋盤初始大小爲4×4,最多可以花錢拓展到6×5。而本作的弈子,便是一支支訓練有素、軍容齊整的部隊。它們以方陣的形式,呈現在棋盤之上。
不過需要注意的是,儘管看起來略顯擁擠,但實際上,所有棋子是一個整體。換句話說,不會因互相卡住,導致有傢伙無法攻擊。
棋子的基礎屬性是攻擊和防禦,除此之外,還會附帶獨一無二的被動詞條。一般來說,詞條的功能都是在特定條件下提升部隊的功防,例如“周圍每存在一支友軍,便+1/+2(前功後防))”
除非有特別標註,否則這種數值上的增減,都是單局內永久生效。拋開詞條不談,最常用的方法,自然是提升部隊的等級。
在本作中,棋子的升星是需要玩家手動進行的:購買相同的部隊,將二者重疊放置,即可獲得經驗值。滿額後,便自動升級。等級越高,需要的經驗值越多(依次遞增,如1升2需要2個相同部隊,2升3需要3個)。
與同類遊戲不同,《Knightica》並沒有原始的“利息”系統。沒有其他增益的情況下,玩家每回合的收入是固定的——10枚金幣。
單次刷新商店耗費兩枚金幣,上圖開局拿了特殊飾物,送了四次免費刷新(這部分機制會在後文簡單闡述)。也就是說,玩家需要比較合理的規劃經濟,確保前中期有一定的戰鬥力。否則的話,根本打不到後期。
棋子有稀有度之分,階段越靠後,出現的部隊也越高級。我個人喜歡用殭屍或者槍兵過渡,因爲價格便宜意味着容易成型,屬性優秀代表着不俗的性價比。某些情況下,它們甚至可以用到最後——前提是,你兼具策略與運氣。
至於後者,其實沒啥好說的。雙方的棋子都是全自動戰鬥,所以玩家要做的就是調整站位,儘量讓前排迎敵,保證後排的輸出環境較爲安逸。
部隊的分工比較明確,就我的經驗來看,後期主要靠稀有級與史詩級的棋子。它們普遍有較高的成長性,能夠應付大多數情況。
戰鬥開始,會進入大家喜聞樂見的“猴戲”環節。大部分BUFF都是在此時觸發的,成型之後,這個過程甚至可以用“漫長”二字來形容。
戰鬥的表現力,我覺得中規中矩。不同的棋子動作各異,由於走的是可愛路線,所以並沒有什麼讓人不是的畫面。尤其是這個張着大嘴的巨魔,兩軍對壘之際我居然它挺萌。
由於不少棋子都有類似於“給周圍/特定單位增加屬性”的詞條,所以本作的構築核心就是:盡心盡力培養大爹。這點,與之前的一款卡牌遊戲《虛妄輪迴》有着異曲同工之妙。
如果戰鬥失敗,扣減的血量爲敵方部隊攻擊力之和(上限50點)。一般情況下,這意味着玩家有一回合的容錯。如果不敵,就需要重新擬定接下來的方針。
其他肉鴿部分,錦上添花
每隔三次戰鬥,玩家會來到岔路口。在這,你可以選擇不同的事件,從而有不同的收穫。節奏把握較好,能讓玩家的神經不那麼緊繃,可謂張弛有度。
守備部隊,顯而易見,可以在裏面招兵買馬。除了部隊外,這裏沒有其他東西。
商店,一看便知,這裏出售各式各樣的珍饈佳餚。它們都是一次性的消耗品,主要用來給部隊增加屬性、讓指揮官恢復血量等。
寶箱和精英房,分別提供金幣與惡魔寶藏(需要擊敗敵人)。
說到這,還需要簡單介紹下法術、精魄和惡魔寶藏。
法術有消耗品和常駐之分,即時生效的可以無限使用,比如“增加xx金幣、回覆xx血量”等。長期生效的,每支部隊同時僅能裝備一個,效果大多是給部隊上buff,最經典的就是“戰鬥開始,周圍的單位+1點防禦力”。
惡魔寶藏和法術類似,但獲取條件更苛刻(擊敗精英)。且一般來說,兼具正負面效果。至於精魄,是擊敗世界boss纔有的強大增益,沒有副作用。
眼下,《Knightica》並沒有局外養成。就這個題材來看,不存在該系統也比較正常。因爲棋子隨機出現,本身就帶來了相當高的重複遊玩價值。就算有,一般也是針對角色或者隨機事件的強化。改變棋子的屬性,是相當少見的。
當然,在開局玩家可以選擇不同角色,它們的被動各有千秋。同時,也能選擇僅生效的特殊飾物。需要指出的是,這玩意可以無限重roll。上來送個巨魔,剩下的就只是單純的凹屬性了。
如果你比較喜歡輕鬆愜意的肉鴿遊戲,或者單純厭倦了打打殺殺,那麼可以來試試本作。而對於自走棋愛好者來說,它的確算得上可圈可點。
就你叫最終BOSS?把大眼珠子和觸手都給你啃沒咯
收束
肉鴿遊戲,一直以來都是我的心頭好。在我看來,它的魅力就在於:無論經歷多少次失敗,都有重新站起來的勇氣。或者,簡短點:一直在變強,始終在路上。
以上就是本文的全部內容,我們下期再會。
爲了方便大家查找,這裏再附一次遊戲鏈接。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com