剛結束亨利的復仇之旅?是不是對於小規模的冷兵器戰鬥有些脫敏了?想試試看這段時期的大戰場作戰嘛?
開通模組之後,亨利喜提ak
但一談到到中世紀的戰場,你會想到什麼?
是武裝到牙齒的貴族騎士,向敵人發起驚天動地的衝鋒,隨後一舉奪得勝利的桂冠?
不一定!也許騎士老爺的確是能夠在關鍵的時期左右戰局的走向,但立功心切的他們也不乏喫癟的時候,阿金庫爾的英格蘭長弓手和佛蘭德斯的民兵就很有發言權。
1302年的金馬刺之戰,佛蘭德斯民兵使用名爲刺槌的雙手武器,讓法國騎士老爺印象深刻
那單靠騎士老爺肯定不行啦,冷兵器時代肯定是人多力量大,雙拳難敵四手嘛!
可是羅伯特布魯斯和鮑德溫四世的戰績又有些讓人不敢妄下定論,前者在班諾克本擊敗了幾乎2倍於己的英格蘭部隊,後者則率領400多名騎士和數千步兵在蒙吉薩將薩拉丁的2萬軍隊擊殺近乎九成。
1177年的蒙吉薩之戰,鮑德溫四世的騎士出其不意的橫掃了薩拉丁正在劫掠的部隊,薩拉丁差點被俘
事實上,這段時期發生的戰鬥既沒有影視劇中描繪的那麼簡單,僅憑少數英雄或者精英部隊就可以逆轉局勢;也沒有許多人想的那麼複雜,因爲面對龐大笨重的士兵隊伍,即使是再好的指揮官也很難即時調整作戰的策略:佯裝撤退?你怎麼知道士兵是以爲真的撤退了還是隻在執行戰術策略呢?
不是哥們,你還會噴火啊!
感覺市面上很少有遊戲能夠高度還原中世紀大規模戰鬥的真實樣貌,畢竟或多或少要爲遊戲性作出一些妥協,但如果你就是一個考究的歷史愛好者,像體驗高度凝練的中世紀戰鬥風貌,我倒是有一款遊戲可以推薦的:《榮耀戰場2·中世紀》(field of glory: Medieval)
簡單但嚴肅的機制
爲什麼說它真實?因爲這是由拜占庭皇室所研發的一款戰棋遊戲,歷經數位拜占庭皇帝開發而成,是紫室成員提高軍事策略的不二寶物(開個玩笑,只是因爲遊戲開發商叫做拜占庭遊戲)
精羅狂喜!
玩笑先放一邊,《榮耀戰場2·中世紀》可能確實是目前將中世紀戰鬥乃至整個冷兵器戰鬥演繹的最好的策略戰棋遊戲之一。
遊戲不僅融合了桌面兵棋的部分機制,例如ZOC(zone of control控制區)、部隊朝向和分級的士氣系統,也體現出桌面兵棋的硬核特點:這裏沒有以一當十的英雄,也沒有刻板的兵種剋制;這裏只有對於中世紀戰鬥最爲凝練的表達。
在這款遊戲中,部隊以一個個簡陋的兵人模型形態出現在戰場上,每個兵人代表30-40左右的士兵人數;
部隊的細節則以非常簡練的文字呈現出來:
但是在這些簡陋的模型和文字描述之後,是一套易於上手卻不乏深度的系統:
黑斯廷斯之戰的戰場還原,紅方爲征服者威廉的諾曼部隊,白方爲哈羅德手下的盎格魯撒克遜大軍
指揮龐大的部隊,開弓從來就沒有回頭箭,想要手下的士兵通過蟲巢意志進行思維鏈接,在敵人的陣線內進進出出?不存在的,任何單位一旦陷入近戰,除非一些特殊機制,否則將一直處於近戰狀態不能進行操作,直至分出勝負。
激戰中的步行騎士
陷入近戰狀態的部隊將會暴露出自己脆弱的側翼和後方,此時若受到敵人的迂迴乃至繞後攻擊,將會遭遇毀滅性的打擊,此時,對於接戰部隊側翼和後方的保護就會變得尤爲重要。
中世紀的坦克-重騎兵部隊能夠以超強的衝鋒一舉擊潰輕甲敵人的陣線,這讓重騎兵成爲古代戰場的攻堅力量,但這些追求戰功的騎士們極有可能會擅自追擊逃亡的敵軍部隊(非常還原歷史),可能發生的情況是:騎士們衝入敵軍腹地導致被包圍,或者追擊敵軍部隊直至脫離當前戰場,這也符合中世紀戰場上的不確定性。
由於敵方騎兵後撤,我的騎兵進攻了完全錯誤的敵方隊伍,導致了戰場的不確定性增加
此外,重騎兵們也正如歷史上的一樣笨重,在《榮耀戰場·中世紀》中,存在着部隊面朝方向這一設定,如果需要調整重騎兵的面朝方向,則需要消耗整整一回合的行動點數,要知道,相對靈活的步兵足以利用這一回合的時間從側面攻擊仍在整備狀態的重騎兵部隊了!
而冷兵器戰場最爲重要的因素之一-士氣,在遊戲中還原的也非常有特色,士氣高昂的部隊往往更加堅韌,而士氣低落的單位更容易潰敗,在遊戲裏,每支潰敗部隊都會使周圍的友軍動搖,使其被迫進行士氣檢定;如果距離敵人太近,甚至連部隊後撤都需要通過一次士氣檢定,這點在低級的部隊上顯得尤爲致命,農民徵召部隊哪會思考策略和戰術?
受到側翼進攻的步兵潰敗後,導致周圍的友軍部隊觸發士氣檢定,而發起進攻的騎兵繼續攻擊另一隻敵軍的側翼
將領作爲古代戰場能夠穩定軍心的主心骨,在遊戲裏也被賦予了重要的作用。在將領的指揮範圍之內,部隊的部分行動將不會消耗行動點數,可以理解爲將士們在將領的指揮下高效行動,而超出了指揮範圍的部隊行動將會非常不便,難以發起有效的進攻;此外,如果將領在某個部隊之中,所在部隊還能獲得少量的作戰優勢。
藍色的地圖色塊代表將領的指揮範圍
當然,如果將領在作戰中死亡,所產生的影響也正如歷史上一般摧枯拉朽:附近所有的友方單位(盟友除外)將會進行士氣檢定,而檢定失敗的隊伍可能又會產生連鎖性的士氣檢定,導致前線徹底崩潰。這種排山倒海般的潰退在歷史上不乏記載,例如1066年的黑斯廷斯之戰;
1066年的黑斯廷斯之戰中,哈羅德眼球中箭,後又被諾曼騎士擊殺,直接導致盎格魯撒克遜部隊潰敗
以及發生在1403年的什魯斯伯裏之戰,反叛英王亨利四世的貴族亨利·珀西在戰鬥中被殺,直接導致了反叛軍隊的潰敗。
出色的歷史戰鬥還原模擬器
《榮耀戰場2:中世紀》的擬真機制,讓我們能夠還原一些真實在歷史上發生的戰鬥,重新爲這些決定勝負的時刻書寫結局。
例如1217年的奧泰佩之戰,年輕的寶劍騎士團被教皇派遣至奧泰佩城堡以幫助城內被斯拉夫異教徒圍攻的基督守軍脫困。
雖然騎士團僅有3000人,但在這場戰鬥中,寶劍騎士們居然直接以正面衝鋒的方式撕裂了斯拉夫人的局部陣線,可是由於人數差距懸殊且傷亡過大,剩餘的基督部隊被迫撤入奧泰佩城,並在幾日的圍攻後投降。
如果你是這支寶劍騎士團的大團長,會怎樣改寫戰局呢?戰場中心的平原是騎士們發揮實力的絕好舞臺,但如何將斯拉夫人吸引到平地上,則非常需要策略水平。
1106年發生在坦什布賴的諾曼**在遊戲裏也有演繹,代表盎格魯-諾曼陣營的亨利一世以及諾曼陣營的羅貝爾柯索斯對壘塔什布賴城堡之外,與往常的諾曼風格戰鬥不同,在這場戰鬥中,雙方的諾曼騎士下馬步行作戰,步兵反而發揮了決定性的作用。
在真實的歷史上,這場戰鬥僅持續了一個多小時,就以羅貝爾陣營的潰敗而結束。如果你奪舍羅貝爾,好好利用地形優勢,說不定就能改寫這場戰鬥的結局。
除了自定義戰鬥與歷史戰鬥之外,《榮耀戰場·中世紀》還爲我們提供了包含一連串戰鬥的戰役模式,原版中,北方十字軍、安茹帝國都是比較有趣的劇本。
在戰役模式中,你的部分精銳部隊可以橫貫戰役的始終,成爲戰場的中堅力量,有一股子騎砍的味道。
典型的蒙古部隊甚至沒有步兵
致命的缺點
可惜的是,《榮耀戰場2·中世紀》暫無官方中文,這點對於一些希望深入學習遊戲系統的玩家而言非常不友好。雖然遊戲的文本量不是很大,但涉及到很多人名以及術語,新手體驗不是很友好。但有民間大佬製作了漢化補丁,彌補了這一缺憾
本期遊戲推薦到此結束,希望越來越多的玩家能夠注意到中世紀和戰棋領域的優秀作品,下期再見~
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