听说小高又出了新作,而且还是拉着打越老师一起写的剧本,本天天混迹于打越老师微博(但从不评论)的粉丝自然要第一时间赏玩一下。
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总体来讲,虽说部分设定有些恶趣味(意外有点喜欢),但游戏的剧情走势相当平稳,这七天里留下的悬念吊足了玩家胃口;战棋玩法有许多创新设计,可以无限复活以及与角色血量、死亡相关的机制也使得战斗体验有点新鲜,总之综合体验相当不错。
游戏已于2月19日推出试玩版,内容为从序章开始直到剧情的第7天结束,流程约为2小时左右(如果不每个自由行动日都出去探索的话),存档可直接继承至正式版。考虑到正式版剧情需要打满100天,预计单周目内容体量应该能达到40小时以上,总之感兴趣的玩家可以体验并关注一下。
和我签订契约,成为魔…特防队成员吧!
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游戏在序章用超级豪华的十几段播片呈现了一个相当日式的开头,概括一下就是:“平凡的生活,重要的她,破碎的世界,亚萨西的他”。
虽然试玩版并没有向玩家交代“东京住宅区”为什么会被穹顶覆盖让我有些在意,但考虑到剧情中存在“住在这座城市里的人,连警报响起的原因都忘得一干二净了”的描述,希望小高和打越老师可以用一些叙诡和超展开让我爽到。(说不定试玩版的剧情都和正式版完全是两个走向)
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剧情简单来讲就是主角澄野拓海平凡到不能更平凡的日常(上次看到这种开场白还是莱莎)突然被一只说着“你被选中了”之类的怪话,并拿着一把写着他名字的刀让他捅进自己的心脏的奇怪生物SIREI打破,不太能接受这种状况(人之常情啦)的主角自然是选择了拉着青梅竹马(嘉琉亚)一起逃跑,然后就遭到了玩偶怪物们的袭击。
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为了救下嘉琉亚,拓海只能选择听从SIREI,将刀插入了自己的心脏,成为了能够驱使“我驱力”(がくりょく,谐音学力)的特别防卫队的一员。
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比较好玩的是,这里其实给了玩家选择的机会(这不顺手塞个SHIFT能力进来?),如果选择参加战斗就能继续推进剧情进战斗教程,而选择不参加战斗就能收获SIREI的吐槽和无能狂怒(然后直接跳回选择节点),感兴趣的话可以自己试一下。
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试玩版共登场了10位角色,占总角色数的2/3(居然还有考哥再就业),每位角色的性格特点都格外鲜明,既视感很强。对于常看动画常玩日式游戏的玩家来讲,理论上应该一张嘴你就能知道ta是什么样的人设,并大概猜出将来会有怎样的剧情杀在等着ta。然而,毕竟这是小高的剧本,所以还是不要太期待全员正常人了…(搞不好疯批角色会是最讨喜的那个)
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总体来讲,虽说能从某些设定中窥见一丝黑深残和超展开的端倪(比如角色可以无限复活,队友在战斗中死亡也能增加结算收益),但试玩版所呈现出的剧情的整体走势还算是比较正常,无论是本应告知“真相”的SIREI被肢解,还是长得莫名有点像狛哥的少年(如果你觉得不像,那就是我比较脸盲),又抑或是说着一口完全听不懂的外语的“侵校生”部队长被抹杀后居然能够提升己方角色“我驱力”的展开都吊足了玩家胃口。
不过,还是希望小高在接下来的剧情中不会太放飞自我,不然真的要破产了(
队友祭天,收益无边,压倒收割式战棋战斗
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或许是为了契合SIREI在试图拉人入伙时说的那句“单方面的屠杀”,《百日战纪-最终防卫学园-》的角色属性、敌人配置和其他战棋游戏都不太一样。
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虽然战斗场景配置了大量敌人,但主角团的角色各个都默认持有AOE攻击技能和大范围必杀技,绝大多数敌人也都是能够被一击必杀的小怪(1点血的小怪堆啊…至少我是头回见),即便是相对“精英”的敌人也能通过叠BUFF等方式轻松实现秒杀,打起来莫名有种在玩割草游戏的爽感。
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但是,与之相对的,己方角色的初始血量也被设置成了同比极低的数值,只要被怪围就很容易翻车。换句话说,虽然打起来很爽,但玩家仍旧需要仔细思考规划角色的行动,才能让“战斗,爽!”爽得更长久。
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然而,或许是想让己方角色可以无限复活的设定更有价值,又或许只是小高自己的恶趣味,游戏中存在一个非常有趣的机制——壮烈成仁。简单来讲就是己方角色每次死亡时,死亡次数都会被记录下来,并反映到战后的收益结算上,而己方角色死亡次数越多,最终得到的BP数量也就越多。
同时,游戏中还存在一些其他的与死亡相关的机制,如角色HP低于5时可以在VOLTAGE未满(必杀槽,通过攻击敌人或己方角色死亡填充)的情况下释放“决死必杀”,并“安心赴死”。
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这些设定乍一看可能只是有点怪异与猎奇,但考虑到死亡的己方角色在每个敌人波次后都能满血复活回到战场上,它就格外可疑了。(比如真结局和死亡计数相关,又比如剧情展开到一半突然告诉你,欸,这次死了就是真死了噢,毕竟小高在访谈里说主角团确实会死人,啧)
不过,毋庸置疑的是,游戏是鼓励玩家采取一些相对激进的打法的。与其说它的战棋玩法的策略性体现在如何进行更稳妥的长线输出上,倒不如说它其实更希望玩家能够毫无顾虑的投入一切,放手一搏,利用到包括角色自身在内的一切可利用资源,深入敌后,以获取更高的AOE输出收益,很莽,很爽,但也很可疑。
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另一个比较特别的点是出战角色会共用同一个AP池,而在本回合行动过的角色也可以再次行动,直至AP用尽。也就是说,在不太需要角色间配合的战斗中,玩家完全可以只用自己相对顺手的角色疯狂输出,就很厨力友好(?)。(但第一次行动后会陷入疲劳,可移动距离削减至1格)
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此外,游戏还在非主线剧情和剧情战的天数设置了自由行动玩法,在自由行动过程中,主角可以与己方角色共同“研学”提升“成绩”,也能在训练室等场馆升级技能或通过VR训练机进行模拟战斗赚取BP,或是通过门厅外出探索获取资源。其中,研学会消耗半天的时间(一天最多两次),探索会消耗全天的时间(只能早上去),而技能升级与模拟战不消耗时间(绝对要爆肝的吧?)。
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试玩版中呈现的研学玩法是和对应的角色触发对话,虽然短了点,但梗还是挺多的。
不过,因为在体验版中并没有设置除抹杀侵校生部队长和技能提升外的角色养成手段(没有杀怪拿经验这一说),试玩版也只能与饴宫怠美和厄师寺猛丸两位角色进行研学,实际上很难断定成绩与主角的性能是否存在直接关系(升级角色技能的时候倒是需要学科成绩)。
而且,考虑到自由活动日一天最多只能研学2次,我总觉得这五维属性一周目肯定点不完…不知道正式版会不会设计其他能够提升成绩的玩法或任务。
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而探索则是类似大富翁的玩法,只不过掷骰子的回合在这里变成了随机发放点数牌。通过走格子,玩家能够通过触发随机事件(部分选项与成绩相关)或战斗来获取各类资源,比较简单易懂。
虽说在剧情中有个出门探索死了就不能复活的设定,但人在回了学校之后还是可以复活的(全员阵亡也只是资源减半),且探索模式可随时中止,所以在探索过程中倒是也不用过分谨小慎微。
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总之,《百日战纪-最终防卫学园-》试玩版无论是剧情还是战斗表现就我个人而言都相当不错。如果喜欢弹丸论破,并且还对小高怀有一丝期待的话,不妨关注一下本作啦。
(毕竟有打越老师在,应该不会太放飞的…吧?)
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