聽說小高又出了新作,而且還是拉着打越老師一起寫的劇本,本天天混跡於打越老師微博(但從不評論)的粉絲自然要第一時間賞玩一下。
總體來講,雖說部分設定有些惡趣味(意外有點喜歡),但遊戲的劇情走勢相當平穩,這七天裏留下的懸念吊足了玩家胃口;戰棋玩法有許多創新設計,可以無限復活以及與角色血量、死亡相關的機制也使得戰鬥體驗有點新鮮,總之綜合體驗相當不錯。
遊戲已於2月19日推出試玩版,內容爲從序章開始直到劇情的第7天結束,流程約爲2小時左右(如果不每個自由行動日都出去探索的話),存檔可直接繼承至正式版。考慮到正式版劇情需要打滿100天,預計單週目內容體量應該能達到40小時以上,總之感興趣的玩家可以體驗並關注一下。
和我簽訂契約,成爲魔…特防隊成員吧!
遊戲在序章用超級豪華的十幾段播片呈現了一個相當日式的開頭,概括一下就是:“平凡的生活,重要的她,破碎的世界,亞薩西的他”。
雖然試玩版並沒有向玩家交代“東京住宅區”爲什麼會被穹頂覆蓋讓我有些在意,但考慮到劇情中存在“住在這座城市裏的人,連警報響起的原因都忘得一乾二淨了”的描述,希望小高和打越老師可以用一些敘詭和超展開讓我爽到。(說不定試玩版的劇情都和正式版完全是兩個走向)
劇情簡單來講就是主角澄野拓海平凡到不能更平凡的日常(上次看到這種開場白還是萊莎)突然被一隻說着“你被選中了”之類的怪話,並拿着一把寫着他名字的刀讓他捅進自己的心臟的奇怪生物SIREI打破,不太能接受這種狀況(人之常情啦)的主角自然是選擇了拉着青梅竹馬(嘉琉亞)一起逃跑,然後就遭到了玩偶怪物們的襲擊。
爲了救下嘉琉亞,拓海只能選擇聽從SIREI,將刀插入了自己的心臟,成爲了能夠驅使“我驅力”(がくりょく,諧音學力)的特別防衛隊的一員。
比較好玩的是,這裏其實給了玩家選擇的機會(這不順手塞個SHIFT能力進來?),如果選擇參加戰鬥就能繼續推進劇情進戰鬥教程,而選擇不參加戰鬥就能收穫SIREI的吐槽和無能狂怒(然後直接跳回選擇節點),感興趣的話可以自己試一下。
試玩版共登場了10位角色,佔總角色數的2/3(居然還有考哥再就業),每位角色的性格特點都格外鮮明,既視感很強。對於常看動畫常玩日式遊戲的玩家來講,理論上應該一張嘴你就能知道ta是什麼樣的人設,並大概猜出將來會有怎樣的劇情殺在等着ta。然而,畢竟這是小高的劇本,所以還是不要太期待全員正常人了…(搞不好瘋批角色會是最討喜的那個)
總體來講,雖說能從某些設定中窺見一絲黑深殘和超展開的端倪(比如角色可以無限復活,隊友在戰鬥中死亡也能增加結算收益),但試玩版所呈現出的劇情的整體走勢還算是比較正常,無論是本應告知“真相”的SIREI被肢解,還是長得莫名有點像狛哥的少年(如果你覺得不像,那就是我比較臉盲),又抑或是說着一口完全聽不懂的外語的“侵校生”部隊長被抹殺後居然能夠提升己方角色“我驅力”的展開都吊足了玩家胃口。
不過,還是希望小高在接下來的劇情中不會太放飛自我,不然真的要破產了(
隊友祭天,收益無邊,壓倒收割式戰棋戰鬥
或許是爲了契合SIREI在試圖拉人入夥時說的那句“單方面的屠殺”,《百日戰紀-最終防衛學園-》的角色屬性、敵人配置和其他戰棋遊戲都不太一樣。
雖然戰鬥場景配置了大量敵人,但主角團的角色各個都默認持有AOE攻擊技能和大範圍必殺技,絕大多數敵人也都是能夠被一擊必殺的小怪(1點血的小怪堆啊…至少我是頭回見),即便是相對“精英”的敵人也能通過疊BUFF等方式輕鬆實現秒殺,打起來莫名有種在玩割草遊戲的爽感。
但是,與之相對的,己方角色的初始血量也被設置成了同比極低的數值,只要被怪圍就很容易翻車。換句話說,雖然打起來很爽,但玩家仍舊需要仔細思考規劃角色的行動,才能讓“戰鬥,爽!”爽得更長久。
然而,或許是想讓己方角色可以無限復活的設定更有價值,又或許只是小高自己的惡趣味,遊戲中存在一個非常有趣的機制——壯烈成仁。簡單來講就是己方角色每次死亡時,死亡次數都會被記錄下來,並反映到戰後的收益結算上,而己方角色死亡次數越多,最終得到的BP數量也就越多。
同時,遊戲中還存在一些其他的與死亡相關的機制,如角色HP低於5時可以在VOLTAGE未滿(必殺槽,通過攻擊敵人或己方角色死亡填充)的情況下釋放“決死必殺”,並“安心赴死”。
這些設定乍一看可能只是有點怪異與獵奇,但考慮到死亡的己方角色在每個敵人波次後都能滿血復活回到戰場上,它就格外可疑了。(比如真結局和死亡計數相關,又比如劇情展開到一半突然告訴你,欸,這次死了就是真死了噢,畢竟小高在訪談裏說主角團確實會死人,嘖)
不過,毋庸置疑的是,遊戲是鼓勵玩家採取一些相對激進的打法的。與其說它的戰棋玩法的策略性體現在如何進行更穩妥的長線輸出上,倒不如說它其實更希望玩家能夠毫無顧慮的投入一切,放手一搏,利用到包括角色自身在內的一切可利用資源,深入敵後,以獲取更高的AOE輸出收益,很莽,很爽,但也很可疑。
另一個比較特別的點是出戰角色會共用同一個AP池,而在本回合行動過的角色也可以再次行動,直至AP用盡。也就是說,在不太需要角色間配合的戰鬥中,玩家完全可以只用自己相對順手的角色瘋狂輸出,就很廚力友好(?)。(但第一次行動後會陷入疲勞,可移動距離削減至1格)
此外,遊戲還在非主線劇情和劇情戰的天數設置了自由行動玩法,在自由行動過程中,主角可以與己方角色共同“研學”提升“成績”,也能在訓練室等場館升級技能或通過VR訓練機進行模擬戰鬥賺取BP,或是通過門廳外出探索獲取資源。其中,研學會消耗半天的時間(一天最多兩次),探索會消耗全天的時間(只能早上去),而技能升級與模擬戰不消耗時間(絕對要爆肝的吧?)。
試玩版中呈現的研學玩法是和對應的角色觸發對話,雖然短了點,但梗還是挺多的。
不過,因爲在體驗版中並沒有設置除抹殺侵校生部隊長和技能提升外的角色養成手段(沒有殺怪拿經驗這一說),試玩版也只能與飴宮怠美和厄師寺猛丸兩位角色進行研學,實際上很難斷定成績與主角的性能是否存在直接關係(升級角色技能的時候倒是需要學科成績)。
而且,考慮到自由活動日一天最多隻能研學2次,我總覺得這五維屬性一週目肯定點不完…不知道正式版會不會設計其他能夠提升成績的玩法或任務。
而探索則是類似大富翁的玩法,只不過擲骰子的回合在這裏變成了隨機發放點數牌。通過走格子,玩家能夠通過觸發隨機事件(部分選項與成績相關)或戰鬥來獲取各類資源,比較簡單易懂。
雖說在劇情中有個出門探索死了就不能復活的設定,但人在回了學校之後還是可以復活的(全員陣亡也只是資源減半),且探索模式可隨時中止,所以在探索過程中倒是也不用過分謹小慎微。
總之,《百日戰紀-最終防衛學園-》試玩版無論是劇情還是戰鬥表現就我個人而言都相當不錯。如果喜歡彈丸論破,並且還對小高懷有一絲期待的話,不妨關注一下本作啦。
(畢竟有打越老師在,應該不會太放飛的…吧?)
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