也许没有接触过毛氏fps、魂类游戏的玩家,不理解在游戏里同一片地方反反复复死亡有什么乐趣,而游戏的短板又是相当戳眼。
可对此发出质疑的声音时,又被回以傲慢的抨击,让这些游戏更难以被理解。
是不是制作人就爱看玩家死去活来?是不是婆罗门喜欢用门槛抬高自己的地位?是不是游戏用反复死亡拉长游戏时间?
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优秀的世界观和关卡场景让人沉迷其中
打铁还需自身硬。
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在一片鸟语花香的乐园里感受死亡循环是非常突兀的体验,反过来就能理解为什么这类游戏的世界背景总是处于奄奄一息的文明中。
目光所及之处都是令人绝望的残垣断壁,没有谁是为了开创更美好的世界,只是为了达成自己的目的而已。
这类游戏便是如此在乎世界的构成。
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与频繁死亡的大众印象相反,受死游戏并不完全希望玩家奔赴在赶死的路上,而是如同真正活在凶险环境中的人,躲在暗处,观察周边,默默思考,尽可能保全自己并针对敌人的弱点,给予敌人最致命的一击。
在我们步步为营、开始理解周遭环境时,才能细致入微地读到细节,慢慢咀嚼叙事,品味关卡,吸收场景中惨绝人寰的事件。同时,也正是因为这份行进的节奏,让制作人会更在意对环境的刻画。玩家和设计师是彼此互通的,相互需要的。
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潜行暗杀游戏没有消亡,只是以另外一种形式在延续,它更现代,更多元了。
在循环往复中体验叙事
可怖的关卡中充满了扭曲的体验,却依旧能吸引无数人为之神往,鼓足勇气探索垂死的世界。
他们告诉你这个世界充满了危险,而你却依然向前,尽管前面就是数不尽的坎坷,但人类的赞歌就是勇气的赞歌。
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如果缺乏死亡,就无法体验毛子游戏中残酷的末世氛围,它没有像韩剧一样声嘶力竭的情感宣泄,没有像歌舞剧一样华丽优雅的故事演绎。身处九死一生的险境,人就是会像路边的野狗一样,轻易的死去,只有不断地挑战,苟延残喘,一天又一天,才在险象环生的无人区存活——但人永远无法征服大自然,无论什么时候,你都要为自己的鲁莽付出代价。
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类魂标签不是免死金牌
即便标榜自己是受死游戏,也不代表它就能随随便便让哥们一直白给。游戏的主要乐趣来自挑战和刺激,受死游戏想让玩家能频繁接受死亡甚至接受频繁死亡,那打铁就还需自身硬,让挑战与刺激相伴相生,相辅相成,质量撑得起来,同时松弛有度,关卡设计优秀。
自己什么都没有,却还向玩家不断施压,那只是单纯的劣质而已。
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死亡不是终点站
玩家对游戏体验的要求与日俱增,3A大作的设计水平不可同日而语,现在的游戏越来越会“哄着人”玩了。但是,奶头乐吃多了噎得慌,偶尔吃点别样的菜有很新鲜的体验。
当主创围绕玩家去做游戏时,玩家也在被动地接受着欢愉,当主创围绕表达去做游戏时,玩家也在主动地追寻着表达。
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在受死游戏里,死亡不是终点站,死亡也不是失败的惩罚,失败的惩罚比死亡更沉重。
伴随着一次次死亡,大家对游戏的认知——文本,系统,原画,场景,配音,关卡,任务,资源,变得逐渐立体,在一次次的挑战中,构成了一个立体的世界。正如大多数游戏一样,通关是游戏的目标,却不是玩游戏的目的,重点在于享受挑战的过程和结果。刷宝也好,类魂也好,挑战的过程就像等快递,快递放在家里之后就没有等快递、拆快递那种心情了。
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其实不难发现,很多游戏类型都有“受死”的倾向,比如Roguelike或Roguelite游戏,死亡、复活、随机、挑战就是游戏核心的循环,《哈迪斯》不仅使用了这一套玩法,还完美地把这一套融入游戏叙事中,变成了一款更完美的游戏,如果你没有在游戏中多次死亡,反而品味不出其中的乐趣。
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又或者是恐怖类游戏,越近死亡的体验,才越有如鲠在喉,如芒在背的感觉。火力全开、一命通关就不好玩了。
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无双这么爽,为什么有人会喜欢受死游戏?
看到这相信你也能理解,割草游戏好玩不是因为它能大割特割,受死游戏好玩也不是因为它能死得又多又快。在接触这类游戏时,不必对死亡太过气馁,只要一点一滴去了解游戏,就能解开硬核的秘密,发现它们并没有很难。
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