2018年正值我國房地產高速發展,每天新聞最多的就是各地數據攀升、幾大頭部地產開始全國跑馬圈地,儲備土地、住宅及商辦面積再創新高,那時候我一人負責4個項目,1個綜合體,1個超高層辦公,1個產業園,1個高層廠房,每天都忙到晚上10點回家,白天興奮,晚上無法入睡。
19年我無意間找到巫師3,然後從此進入CDPR營造的世界,每天無論多晚,都要遊戲2個小時才能安然入眠,那段時間是痛並幸福着,白天現實世界,晚上魔法世界,那次,傑洛特與迪胖送別特瑞絲,看着船遠去,現場氣氛惆悵、傷感,迪胖安慰傑洛特,跟他分享追女經歷,到結局時,迪胖要傑洛特回頭,然後我轉過身,特瑞絲又回來了,出現在我面前!那一刻我淚水奪眶而出!這是巫師3最感動我的情節,即使過去了6年,依然銘記在心。
從此我明確了遊戲偏好,就是重劇情、動人心、強代入、深思考的RPG,後面幾年持續玩了很多熱門3A,但RPG普遍有一個特點,都是單人遊戲,我會有種孤獨感,我需要朋友一起奮鬥。直到2024年3月,龍信2即將推出,伊津野的描述讓我無比振奮,於是原價預購。本次我從個人角度說說龍信2的感想,上一篇文章引來hy的衆多批評,說我無知的、偏激的、串子的、引戰的。。。。這次我會注意措辭。
本體遊玩總時間爲117h,意猶未盡,我認爲,在當前技術條件下,龍之信條2完美實現了伊津野的目標“一個人玩也能享受團隊冒險的樂趣”,這也是我最期待最認同的點,本文主要說的也是“團隊”。
龍信2整體畫面真實風格取向,偏灰暗,冷色調,在我4060筆記本支持下,主城40幀以上,郊野60幀以上,整體畫質不錯的,比較真實反映了中世紀落後、破敗、戰亂、零散的環境,對畫質不滿的hy可以看看清朝老照片,也可以看看最新的天國拯救2預告片,在幾百年前沒有那麼多絢麗的色彩,世界只有灰磚、黃土、綠樹,巫師3的陶森特美景只是一個童話。
他的地圖不大,2個主城以及村莊點綴於地圖各方。這是一個魔幻的中世紀世界,由人類、獸人、精靈組成。他的主線劇情,我認爲是難以自洽的,即使在通關了,後續看了很多評測,我也沒能完全弄明白世界、龍和覺醒者的關係,總覺得邏輯不通,這可能是日式遊戲的通病吧,23年玩FF7重製版時,也是類似感覺。但是遊戲是否好玩,並不只有主線,還包含其他的感受,對龍信2來說,就是無以倫比的團隊冒險體驗。
遊戲稱之爲隨從,其實叫戰友貼切,我們4個人是平等的,我也並不比隨從們厲害,大家職業不同,性格不同,雖來自五湖四海,但都爲了一個共同的目標走到一起。
遊戲的戰鬥模式,完美體現了“團隊作戰”的思路,你完全可以將龍信2想象爲網遊,3個活生生朋友在和你一起戰鬥。隨從們各司其職,發揮職業特點攻擊敵人,有時會大聲提醒我戰鬥技巧,比如可以將其拽倒,有時會提醒我敵人的弱點位置,當我倒地時,隨從會過來拉起我;暈倒時,隨從會推醒我;有隨從昏厥時,別的隨從會將她抱到我的身邊,戰鬥過程中,並不只有打擊或者法術的聲效,更多的是大家的急促的話語和呼喊,當戰鬥結束時,大家會擊掌慶祝勝利,還會檢討戰鬥得失,說說感想。
當我倒地時,隨從會過來拉起我;暈倒時,隨從會推醒我;有隨從昏厥時,別的隨從會將她抱到我的身邊,當戰鬥結束時,大家會擊掌慶祝勝利,還會檢討戰鬥得失,說說感想。
我印象最深刻的是遊戲後期,海底巨人覺醒,走向火山,我當時心臟怦怦跳,想着儘快擊殺,但山一般高的身子,必須爬上去攻擊頭部弱點,我猶豫了,恐怕剛爬上去,精力條就沒有了,摔下來死了怎麼辦?但還是不顧一切爬了上去,結果有次沒來得及喫藥掉了下來,心想完了,但猛然發現有個隨從原來一直在巨人腳底跟着,她接住我了。當她喊出“覺醒者,我接住你了”時,那一刻,明明知道隨從是虛擬的,但依然感動至極,這跟趕路時掉落懸崖被接住的感覺是完全不一樣的,只有在生死相關時,幫助你的,纔是真正的戰友。
龍信2的動作模組,乾脆利落,不愧卡普空出品,打擊感十足,法術絢麗多彩,動作模組多樣,總體上是偏向真實的戰鬥體驗,比如可以推拽敵人,可以爬上敵人身體,不同職業技能截然不同,雖然有些技能過強,但不影響整體優秀。我偏好遊戲真實戰鬥體驗,不喜歡那種很誇張的、花哨的連招、飛來飛去之類的遊戲或者電影。但是戰鬥過程中,喫藥需要打開物品面板,嚴重影響了遊戲連貫性,爲什麼就不能用快捷鍵喫藥呢?另外我希望怪物能夠再強一點,怪物攻擊方式再多一點,但這樣遊戲的開發難度會大大增加,在如今講投入產出比的時代是很難的。
遊戲沒有馬匹,只能走路或者坐牛車,這也是遊戲被詬病的地方,是否拖時長衆說紛紜,但我個人還是挺喜歡走路,因爲我有一個團隊,我特別喜歡隨從在遠處招手帶路的模樣,高舉雙手在空中搖晃,喊着“這裏!這裏!”,像極了生活中熱情開朗的同事。
龍信2的地圖不以豐富著稱,基本都是由蜿蜒的村道將主城和村落串聯,村道兩側都是山,高達50個以上的洞窟隱匿其中,山間破敗的城牆、碉堡隨處可見,哥布林與人類盜賊遍佈地圖各處,我們可以走村道,也可以抄近道走山路。
在我看來,遊戲的地圖完全服務於“團隊冒險”,他的洞窟、道路、哥布林、巨人怪、人類盜賊以及夜晚點燈、住帳篷等設定,真的會產生那種強烈的面對未知的冒險體驗,這種感覺在低等級不看攻略的情況下尤爲明顯。記得有一次出任務,找不到路,有個隨從說可以翻山,看着她熟練靈活的翻山越嶺,還呼喊提醒,我們3人跟在她後面,順利到達山頂,我看着遠處的城堡和大海,看着我的隊友,有種莫名的感動。
旅途中隨從們會說話、聊天、鬥嘴,也會討論其他覺醒者。看着隨從們跟着我,以我爲中心,時而分散,時而聚集,耳邊是他們嘰喳的聲音;我下的指令,他們能迅速響應,這一切驅散了孤獨感,這是一個活生生的團隊,一個彼此信任,彼此託付的團隊。當然受制於技術條件,一些預設言語不夠豐富,久了都是重複,但依然能給枯燥的路途帶來新鮮的感覺。
有時,我會和隨從們站在海邊懸崖,看看無垠碧海,遠處的城堡,晚霞中的飛龍;夜晚露營時,看看隨從們說話,躺下睡覺,這一切與真實無異,伊津野將團隊的體驗做到了極致,他是個有理想的設計師,在有限預算內,最大程度實現了他的想法,很了不起!我希望他不忘初心,在TX再創高峯。
遊戲早已通關,但我偶爾也會上去看看,大家等級已高,面對敵人我已無需出手,我就靜靜站着,無論敵人強弱,看着隨從們一如既往的認真、緊張的戰鬥,和勝利後的慶祝,讓我感概萬千。如果還有龍信3,期望能與現在的AI結合,應該會帶來更好的體驗。
遊戲中的每一個npc都可以交流,發展感情,包括上述的團隊冒險,這也是遊戲極力想要做到的,每個npc都是活生生的人,讓玩家能深度參與到世界之中,試圖帶來更深的沉浸感,這種思路必定是未來遊戲的發展方向,但作爲先行者,還是帶來一些問題,比如需要更高的電腦配置,又比如,除了主角團隊,其他關鍵人物缺少刻畫,作爲男人,我覺得缺少女主角,遊戲宣發時的烏利卡,讓我很期待會有一段深刻的劇情,給感情一個歸宿,猶如巫師3的特瑞絲或者2077的朱迪,但她的戲份並不比其他女npc多,也沒有深入的刻畫形象,最終淪爲玩家“濫情”的背景板:無論男女老少,無論小兵還是王妃,誰都可以臉紅,誰都可以成爲玩家的追求者,甚至還在房子裏喫醋打架,哈哈哈哈哈。。。。。。。遊戲的沉浸感下降,所謂交互變成了笑談。
龍信2的主線,結局有些倉促,剛開始有種懸疑和陰謀的感覺,但很快就被“接任務——趕路——打怪——交物件”的重複所沖淡,所以遊戲的整體節奏不強,拖泥帶水,當然,這也是大部分RPG的特點,比如地平線2部曲。我認爲,一個真正自信的遊戲開發商,應該無懼遊戲時長,做到隨時存檔、隨時傳送、劇情緊湊有張力,通過遊戲自身的魅力吸引玩家——是的,這個開發商,我說的就是CDPR。
主線劇情上,龍信2算是一個合格的遊戲,故事雖然短暫,畢竟講完整了,但是前期講公妃的陰謀和相關線索過多,彷彿後續有一個很壯觀的結局,結果後面突然反轉,然後就是裏世界殺老龍,導致整體劇情割裂。後期疏散村落,那種滿目蒼夷,殘垣斷壁,歷歷在目,很有末世的感覺,氣氛渲染的非常到位。雖然我一直沒搞清楚爲什麼要殺老龍,但劇情的快速推進,卻並沒有感覺很違和。結局時,主隨的告白讓我心碎,她伸向我的手,深情的眼神,依依不捨,讓我眼眶溼潤。
遊戲感動我的,不是劇情,而是對團隊的不捨,是主隨的生死相依,是這一段無以倫比的組隊冒險旅程。最後的片尾曲,美好的世界,帶着惆悵與傷感,讓我久久不願離開。
遊戲的一些主要支線,因選擇不同也會帶來結局的不同,頗有巫師3的感覺,比如那個貴族腳踏兩船,比如獸人店主學技能身亡,也會給我一些觸動,比如斯芬克斯,讓人莞爾一笑。這裏吐槽一下史克威爾,FF7重生製作時,主創說吸取了巫師3的經驗,做了很多深刻的支線,現在重生PC版即將上市,我要看看是否如主創所說。
龍信2的音樂精心製作,主題曲恢宏大氣,片尾曲溫柔婉轉,帶着一絲失落和悲傷,戰鬥音樂剛勁有力,能完美契合遊戲背景。我期待了很久,現在音樂終於可以在線聽了。
我並不追求遊戲成就,100多小時的遊戲時長,支撐我玩這麼久,主要還是團隊冒險的獨特體驗讓我欲罷不能,隊友們就彷彿我的至親好友,一直跟隨我戰鬥,彼此託付,不離不棄。
我從事的房地產開發也是團隊作戰,拓展、報建、設計、成本、施工、驗收、營銷等涉及很多部門,一個項目的成敗取決於團隊所有成員,正因爲如此,我纔對團隊的協作有更深刻的理解。
龍信2竭盡全力打造一個真實的團隊、合作戰鬥,再輔以地圖和劇情,最終營造出一段無以倫比的團隊冒險旅程。這種獨特體驗是獨一無二的,迄今爲止尚無其他遊戲做到,我是一個內心孤獨的人,龍信2完美滿足了我的需求,他帶給我的感動,我會一直銘記。
最後,以下面的詩句送給我的主隨和團隊們。
“金黃色的叢林分開兩條路,我們不能同時涉足,我們都選擇了人跡罕至的那一條,這從此決定了我們的一生。”
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