核心團隊是七拼八湊的“草臺班子”?《星艦銃犬》的起航之路:二

  大家好,我們是宇宙殖民工作室,簡稱宇殖組,是《星艦銃犬》的開發者,來自聯合王國的威爾士。

  今天,讓我們繼續來分享《星艦銃犬》最開始的那些事兒,介紹這個看起來絲毫不主流的遊戲到底是怎麼產生的。

  昨天的雜談中,我有提到一件事:我一直癡迷機甲,但到後來才學會欣賞角色與劇情。

  有一段時間,我正給一羣朋友主持一場持續兩年的《龍與地下城》跑團。雖然我對自己營造的奇幻世界也很喜歡,但我對“盒式復古科幻風格”機甲世界觀的興趣更加濃厚,於是我就想找個系統跑一場更對我胃口的冒險。這裏中間還穿插了很多我對跑團的熱愛,但是考慮到這麼聊下去就太偏離主題,於是先按下不表,總而言之,我自己不滿足,想要自己設計一套世界觀,外加我對機器人的熱愛,以及平時對創作和因爲跑團而積累下來的寫作基本功,讓我可以開始屬於自己的創作。

  一開始,我估摸着“銃犬號””的故事也就兩三個小時的篇幅。於是我想着把它併入一個名爲“Stories from Sol”(太陽系物語)的小型機甲/科幻合集裏。沒料到越寫越多,劇情規模無限膨脹——原計劃只作爲合集“第一幕”的前兩章劇本,就寫到了快 300 頁。最終我只好給項目改名,乾脆單獨叫《Stories from Sol: The Gun-Dog》,也就是《星艦銃犬》。現在,遊戲時間已經遠遠不止兩三個小時了

  那時,我手上已經攢了近 300 頁文稿,還有不少角色與場景草圖,但還沒有能真正呈現在遊戲裏的視覺資源,代碼也處於空白。我不是全能型的開發者,我需要一個團隊。

這是Jonathan的卡通形象——大家可以對比一下和其他人的區別

  我趕緊聯繫了 Kevin Butzman。他常常給知名 Twitch 主播提供像素表情包,我問他是否認識合適的像素畫師。那時,我們雖然莫名在推特上互相關注,但其實彼此並不瞭解。結果經過了交流,他自己就表示可以勝任。而在我看過他的像素動畫作品後,也毫不猶豫請他先搞 UI。事實證明,這一步真是走對了。再次感謝人類科技和全球化,讓我們可以跨越千山萬水來合作!(注:Kevin在美國)

這是Kevin(的像素形象),這是一位極有才華的像素藝術家!

  在 Kevin 穩步推進美術呈現方面的工作之後,我隨後邀請 Daniel 負責 8-bit 風格的配樂。我們一拍即合,他原汁原味的音樂設計給《星艦銃犬》注入了極其鮮明的靈魂。最後,當我把劇情、美術、音樂大致準備齊活,想做一個 試玩版來對外進行展示時,卻還少了關鍵的程序員。

這是Daniel,《星艦銃犬》充滿魔性的洗腦bgm都出自他手。

  原本我打算自己勉強上手編程,但試了一陣才發現真的力不從心(我想我們之後應該會爲新作考慮更換引擎了)。這時 Ben出現了。他是我妻子的妹妹的伴侶(所以,在中文語境下要怎麼稱呼?請各位告訴我們),我們之前從沒深入聊過,但我已經知道他的編程水平相當過硬。

這是Ben,我們的核心程序,沒有他就搞不定Renpy的很多代碼開發工作。

  後來,我在一次聚會結束時,趁他離開之前衝出去把他攔了下來,問他有沒有興趣來做個“小項目”。謝天謝地,他答應了——不然我真想不到還有誰能把 Ren’Py 調教到這等程度,還能堅持到項目收尾。

  事實上也是如此,距離那次對話過去了兩年多,我們現在依然在一起工作着,Ben的能力起到了極爲關鍵的作用,並且這是在比較艱苦的環境下實現的,我想,信念和信任發揮了巨大的作用。

  於是,我們的核心製作團隊總算湊齊了,各自發揮特長,《星艦銃犬》的開發也正式進入正軌。那會兒大家都把這當成一場“興趣驅動”的項目去做,全然沒想到後來能走到如今的規模。(可以參考走向全球化的那篇日誌)

  今天的分享就到這裏,咱們下次再聊!

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