在一些有这大量可自定义外观装备的游戏里,搭配一套拥有自己独特审美的造型,是很多玩家都会做的事情,比如《黑暗之魂》系列、《怪物猎人》系列,我们习惯将这种玩法称作为“暖暖”。在玩家社区里,用“暖暖”来形容外观自定义玩法似乎已经成为了一种共识。
《怪物猎人崛起:曙光》中的防具幻化
什么是“暖暖”
所谓“暖暖”玩法,来自于游戏《暖暖的换装物语》及其后续系列作品。暖暖系列游戏是以服装搭配玩法为核心玩法的游戏系列,因为系列游戏玩法的独特性,“暖暖”开始成为了这一换装玩法的代名词。从2012年的系列第一作《暖暖的换装物语》开始,到今年的系列第五作《无限暖暖》中依旧保持着“暖暖”的特色。
《无限暖暖》中的换装页面
《无限暖暖》的本质
与系列过去的作品不同,《无限暖暖》在保留系列特色的换装玩法之外,还做出了新的玩法内容。“以换装玩法为核心的开放世界游戏”,只看这个游戏的宣传标题,或许会有点理解不了。实际上,游戏的执行制作人富勇健太郎在听到“换装”+“开放世界”时也想不到这是个什么样子。
制作人访谈
但是,如果我们把“换装”先忽略掉,只看“开放世界”的话,就会发现这款游戏的本质——以“跳跃”为核心的动作冒险游戏。
这听上去非常地“马里奥”,实际游玩之后会发现确实很“马里奥”。这篇文章,就来聊聊这个“马里奥”感。
《无限暖暖》的跳跃设计
对一个持续12年的游戏系列进行玩法创新,首要的目标是让只爱“暖暖”的系列粉丝也能够接受新的玩法。《无限暖暖》的游戏制作组为了让没有接触过平台跳跃玩法的玩家更好上手,也是花费了不少心思的。除了3D平台跳跃游戏里常规的“影子定位”设计之外,还加了跳跃辅助线设计,甚至在跳跃高度差一点的时候还能从平台边缘蹭上去,可以说是把操作门槛降到非常低了。
跳跃辅助线还是第一次见
除了最直接的操作教学这样的明显引导之外,游戏里还做了很多没有直接提示但又有很强指引性的隐性引导设计。这里就以游戏内的第二个迷宫纸鹤仓库的设计来分析一下《无限暖暖》基本设计逻辑。
关卡场景1
在玩家进来的第一个场景里,场景的中间是呈阶梯状设计的书柜,上方由亮闪闪的“噗灵”排出的弧形将书柜与纸鹤造型的设计物相连,三只纸鹤也呈阶梯状往更高的书架上排列。在我们的日常认知里,楼梯是高低平台的过渡。在这个场景里面,书柜与纸鹤就是楼梯,噗灵是两个楼梯之间的跳跃指引线,这个场景的设计就是在把玩家引导向高处。虽然场景里没有文字说明,但玩家也能够由此产生应该往高处走的想法。
当玩家跳上第一只纸鹤的左翅膀上,纸鹤会往玩家所站的一边倾斜,另一边会翘起,正好到了第二只纸鹤的左边翅膀的高度,三只纸鹤一步步地指引玩家往上走。
纸鹤实质上就是一个跷跷板,利用跷跷板的机制来达到两端更高的平台,这是平台跳跃游戏里很常见的设计。在这个场景里,往上走的另一边方向上也设计了噗灵,但刚好又是直接跳无法抵达的位置。站得更高就可以跳的更远是常识,所以,当玩家发现了纸鹤的跷跷板机制后,就可以利用这个机制来制造高位,成功跳到对面。利用机制到达正常无法跳到的区域,拿到隐藏的奖励,游戏在此给玩家留下了这样的印象,同时也激发了玩家的好奇和探索欲望。
第一个场景位于室内,不管玩家怎么跳,失败多少次,最后都会落在地面上。但当玩家熟悉了游戏的跳跃机制之后,来到下一个场景就会发现地面消失了,同时在一些平台上方也放置了敌人。
关卡场景2
玩家需要熟练掌握前面“学习”到的机制来通过这个区域,教学后面紧接的就是实战。游戏利用这两个场景,让玩家从了解到掌握通过这个迷宫关卡的所需要的操作。
这个关卡的跳跃引导除了亮闪闪的噗灵之外,敌人的位置也是一种引导,比如下面这个场景。
关卡场景3
来到这个场景,底下没有了噗灵,纸鹤也设置在无法直接跳到的高处。但是,在一进来就可以看到有一个敌人站在一个书柜上面。由于游戏的攻击机制,玩家需要跳差不多的高度才能攻击它,而这一跳,也就跳到了正路上。虽然没有任何说明,但又显而易见。
《无限暖暖》的探索设计
玩动作冒险游戏,最有意思的地方就在于探索游戏内的隐藏点。怎么把游戏流程的主要路线与隐藏区域做出区分,让玩家在满足好奇心之后又能回到主线上来,这是能够在一定程度上体现游戏的关卡设计水平的。这里同样是以纸鹤仓库的场景作为例子。
关卡场景4
从图片上的这个位置能够很明确知道关卡的主线应该怎么走,而旁边又刚好有个能通过跳跃抵达的平台。通过前面的场景设计,在这里玩家知道平台上亮闪闪的噗灵是在说这边有隐藏,当玩家沿着这边的引导来走就会来到隐藏的区域,获得隐藏奖励。而当玩家想要回去继续推进主线时,又会发现,虽然刚才饶了一圈支线,但是主线其实就在脚下。
玩家在探索游戏时,最忌讳的设计就是被迫原路返回。玩家跑一大段岔路找隐藏,拿到隐藏奖励之后还要原路返回才能回到主线上,这是很影响游玩体验的设计。
在《无限暖暖》的探索设计里,我认为做得最好的点就是它做到了单向关卡的支线与主线设计结合得很好。在游戏广阔的原野里有很多洞窟,并且很大部分是单向的洞窟。
洞窟内部结构
这些洞窟的结构设计复杂、纵深空间很大,玩家在洞里探索很容易失去方向感,但是兜兜转转,最后又会刚好回到洞窟入口附近。
洞窟入口附近
游戏的洞窟空间结构设计,这是我最喜欢这个游戏的地方。洞里面结构复杂,藏有很多宝箱和待净化的露珠,能够很好地满足我的探索欲与好奇心。里面的隐藏位置设计也非常好,有时候拐个弯、跳个平台就能回到主路线上。而当拿到洞窟里的主要隐藏奇想星或芬香材料后又会发现,自己明明在洞里上下转绕了好长的路,最后又回到了入口附近,出了洞窟又能继续前面在原野的探索。没有在洞窟入口设置传送点,却也不会打断原野的探索节奏。
总结
如果是熟悉“3D马里奥”系列游戏的话,就会发现《无限暖暖》的这些设计非常有任天堂的味道。这并不奇怪,游戏的执行制作人富勇健太郎本身在任天堂任职多年,在游戏设计上倾向于任天堂的设计风格很正常。
我本身并不是“暖暖”系列游戏的粉丝,过去对《无限暖暖》的关注也只限于看过游戏的第一个宣传PV视频。这次游玩也是出于一时好奇的尝试,想看看“换装+开放世界”到底是个什么样子,完全没有想到游戏的设计水平会如此出乎意料。
在我看来,国内的游戏制作水平并不低,特别是今年有《黑神话:悟空》这样的作品发售。但是,国内游戏在关卡设计上始终还去缺乏经验。《黑神话:悟空》发售后广受好评,但也掩盖不了关卡设计水平的不足。也是在这样的背景下,体验到了《无限暖暖》的设计,我是很开心的。
现在,我非常期待游戏制作组后续会推出怎样的内容。
最后,我也期盼着国内游戏能够产出更多设计优秀的游戏。
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