如果無視“暖暖”來看《無限暖暖》

在一些有這大量可自定義外觀裝備的遊戲裏,搭配一套擁有自己獨特審美的造型,是很多玩家都會做的事情,比如《黑暗之魂》系列、《怪物獵人》系列,我們習慣將這種玩法稱作爲“暖暖”。在玩家社區裏,用“暖暖”來形容外觀自定義玩法似乎已經成爲了一種共識。

《怪物獵人崛起:曙光》中的防具幻化

什麼是“暖暖”

所謂“暖暖”玩法,來自於遊戲《暖暖的換裝物語》及其後續系列作品。暖暖系列遊戲是以服裝搭配玩法爲核心玩法的遊戲系列,因爲系列遊戲玩法的獨特性,“暖暖”開始成爲了這一換裝玩法的代名詞。從2012年的系列第一作《暖暖的換裝物語》開始,到今年的系列第五作《無限暖暖》中依舊保持着“暖暖”的特色。

《無限暖暖》中的換裝頁面

《無限暖暖》的本質

與系列過去的作品不同,《無限暖暖》在保留系列特色的換裝玩法之外,還做出了新的玩法內容。“以換裝玩法爲核心的開放世界遊戲”,只看這個遊戲的宣傳標題,或許會有點理解不了。實際上,遊戲的執行製作人富勇健太郎在聽到“換裝”+“開放世界”時也想不到這是個什麼樣子。

製作人訪談

但是,如果我們把“換裝”先忽略掉,只看“開放世界”的話,就會發現這款遊戲的本質——以“跳躍”爲核心的動作冒險遊戲。

這聽上去非常地“馬里奧”,實際遊玩之後會發現確實很“馬里奧”。這篇文章,就來聊聊這個“馬里奧”感。

《無限暖暖》的跳躍設計

對一個持續12年的遊戲系列進行玩法創新,首要的目標是讓只愛“暖暖”的系列粉絲也能夠接受新的玩法。《無限暖暖》的遊戲製作組爲了讓沒有接觸過平臺跳躍玩法的玩家更好上手,也是花費了不少心思的。除了3D平臺跳躍遊戲裏常規的“影子定位”設計之外,還加了跳躍輔助線設計,甚至在跳躍高度差一點的時候還能從平臺邊緣蹭上去,可以說是把操作門檻降到非常低了。

跳躍輔助線還是第一次見

除了最直接的操作教學這樣的明顯引導之外,遊戲裏還做了很多沒有直接提示但又有很強指引性的隱性引導設計。這裏就以遊戲內的第二個迷宮紙鶴倉庫的設計來分析一下《無限暖暖》基本設計邏輯。

關卡場景1

在玩家進來的第一個場景裏,場景的中間是呈階梯狀設計的書櫃,上方由亮閃閃的“噗靈”排出的弧形將書櫃與紙鶴造型的設計物相連,三隻紙鶴也呈階梯狀往更高的書架上排列。在我們的日常認知裏,樓梯是高低平臺的過渡。在這個場景裏面,書櫃與紙鶴就是樓梯,噗靈是兩個樓梯之間的跳躍指引線,這個場景的設計就是在把玩家引導向高處。雖然場景裏沒有文字說明,但玩家也能夠由此產生應該往高處走的想法。

當玩家跳上第一隻紙鶴的左翅膀上,紙鶴會往玩家所站的一邊傾斜,另一邊會翹起,正好到了第二隻紙鶴的左邊翅膀的高度,三隻紙鶴一步步地指引玩家往上走。

紙鶴實質上就是一個蹺蹺板,利用蹺蹺板的機制來達到兩端更高的平臺,這是平臺跳躍遊戲裏很常見的設計。在這個場景裏,往上走的另一邊方向上也設計了噗靈,但剛好又是直接跳無法抵達的位置。站得更高就可以跳的更遠是常識,所以,當玩家發現了紙鶴的蹺蹺板機制後,就可以利用這個機制來製造高位,成功跳到對面。利用機制到達正常無法跳到的區域,拿到隱藏的獎勵,遊戲在此給玩家留下了這樣的印象,同時也激發了玩家的好奇和探索慾望。

第一個場景位於室內,不管玩家怎麼跳,失敗多少次,最後都會落在地面上。但當玩家熟悉了遊戲的跳躍機制之後,來到下一個場景就會發現地面消失了,同時在一些平臺上方也放置了敵人。

關卡場景2

玩家需要熟練掌握前面“學習”到的機制來通過這個區域,教學後面緊接的就是實戰。遊戲利用這兩個場景,讓玩家從瞭解到掌握通過這個迷宮關卡的所需要的操作。

這個關卡的跳躍引導除了亮閃閃的噗靈之外,敵人的位置也是一種引導,比如下面這個場景。

關卡場景3

來到這個場景,底下沒有了噗靈,紙鶴也設置在無法直接跳到的高處。但是,在一進來就可以看到有一個敵人站在一個書櫃上面。由於遊戲的攻擊機制,玩家需要跳差不多的高度才能攻擊它,而這一跳,也就跳到了正路上。雖然沒有任何說明,但又顯而易見。

《無限暖暖》的探索設計

玩動作冒險遊戲,最有意思的地方就在於探索遊戲內的隱藏點。怎麼把遊戲流程的主要路線與隱藏區域做出區分,讓玩家在滿足好奇心之後又能回到主線上來,這是能夠在一定程度上體現遊戲的關卡設計水平的。這裏同樣是以紙鶴倉庫的場景作爲例子。

關卡場景4

從圖片上的這個位置能夠很明確知道關卡的主線應該怎麼走,而旁邊又剛好有個能通過跳躍抵達的平臺。通過前面的場景設計,在這裏玩家知道平臺上亮閃閃的噗靈是在說這邊有隱藏,當玩家沿着這邊的引導來走就會來到隱藏的區域,獲得隱藏獎勵。而當玩家想要回去繼續推進主線時,又會發現,雖然剛纔饒了一圈支線,但是主線其實就在腳下。

玩家在探索遊戲時,最忌諱的設計就是被迫原路返回。玩家跑一大段岔路找隱藏,拿到隱藏獎勵之後還要原路返回才能回到主線上,這是很影響遊玩體驗的設計。

在《無限暖暖》的探索設計裏,我認爲做得最好的點就是它做到了單向關卡的支線與主線設計結合得很好。在遊戲廣闊的原野裏有很多洞窟,並且很大部分是單向的洞窟。

洞窟內部結構

這些洞窟的結構設計複雜、縱深空間很大,玩家在洞裏探索很容易失去方向感,但是兜兜轉轉,最後又會剛好回到洞窟入口附近。

洞窟入口附近

遊戲的洞窟空間結構設計,這是我最喜歡這個遊戲的地方。洞裏面結構複雜,藏有很多寶箱和待淨化的露珠,能夠很好地滿足我的探索欲與好奇心。裏面的隱藏位置設計也非常好,有時候拐個彎、跳個平臺就能回到主路線上。而當拿到洞窟裏的主要隱藏奇想星或芬香材料後又會發現,自己明明在洞裏上下轉繞了好長的路,最後又回到了入口附近,出了洞窟又能繼續前面在原野的探索。沒有在洞窟入口設置傳送點,卻也不會打斷原野的探索節奏。

總結

如果是熟悉“3D馬里奧”系列遊戲的話,就會發現《無限暖暖》的這些設計非常有任天堂的味道。這並不奇怪,遊戲的執行製作人富勇健太郎本身在任天堂任職多年,在遊戲設計上傾向於任天堂的設計風格很正常。

我本身並不是“暖暖”系列遊戲的粉絲,過去對《無限暖暖》的關注也只限於看過遊戲的第一個宣傳PV視頻。這次遊玩也是出於一時好奇的嘗試,想看看“換裝+開放世界”到底是個什麼樣子,完全沒有想到遊戲的設計水平會如此出乎意料。

在我看來,國內的遊戲製作水平並不低,特別是今年有《黑神話:悟空》這樣的作品發售。但是,國內遊戲在關卡設計上始終還去缺乏經驗。《黑神話:悟空》發售後廣受好評,但也掩蓋不了關卡設計水平的不足。也是在這樣的背景下,體驗到了《無限暖暖》的設計,我是很開心的。

現在,我非常期待遊戲製作組後續會推出怎樣的內容。

最後,我也期盼着國內遊戲能夠產出更多設計優秀的遊戲。

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