黑神话悟空自发售以来,就受到广大玩家们的喜爱,并且获得了2024年金摇杆年度最佳游戏,但是不少玩家也对黑神话存在的地图问题提出批评,在一些节奏的影响下,一些本来无伤大雅的问题,变成了不可饶恕的缺点,在重玩一周目以后,我有了新的体验
不少人认为黑神话地图复杂、容易迷路、缺乏引导,更有甚者拿魂游(其实并非魂游),应该是宫崎英高的魂游来对比,让黑神话的地图设计显得更为稚嫩
在我看来,如果拿小高的魂游来比较是不合理的,因为小高的地图设计就两个字——箱庭,如果单比箱庭设计,坦白说这个世界上能跟小高媲美的都很少,输了也很正常,但是黑神话里只有第四章才有点箱庭的味道在里面,单比较第四章可以,整体反而不合适
那么黑神话地图的缺点到底是什么,地图复杂只是表面现象,极端一点来说黑神话的地图很简单,但每一章都有各自的问题,导致了不同的迷路。当我第二次重新玩黑神话一周目时,说实话跟回家一样,基本上所有的岔路我都知道是什么情况,分清主次以后大大提升了探图的效率,但是这建立在我开荒时期认认真真探索的前提下,我依然记得开荒时期,分不清主路岔路导致迷路时的难受,当然,黑神话地图简单这是开荒时就已经发现的,并非是之后熟悉了才认为的
比如最典型的黄风岭,不少人在黄风岭迷路,但实际上在完整探索完黄风岭以后,我就发现了黄风岭是非常直接的长方形拼长方形地图,地图非常的直接
比如挟魂崖,第一个土地庙就是个简单的长方形,有个别小岔路和宝箱分布,往前走枕石坪也是一个长方形,然后黄袍员外支线和正路石先锋两个长方形拼在了一起,实际上就是三个长方形拼起来的地图,非常的直接显眼,并没有想象的那么复杂
但是这么简单的地图为什么开荒时对我造成了困扰,这个很多人分析过了,引导是一个原因,比如经典的沙门村推门打沙国王父子,沙门村这个地图很简单的长方形,但是不少人和我一样,探着探着看到个门可以互动也没多想,结果打开是boss战,当场懵了
而沙门村具体的探索思路,应该是先往下完成戌狗支线,然后看正门不能走往右边走,先不开沙国王boss战,而是去完成双头鼠支线那一层的探索,然后从侧门进沙门村探索完开捷径,回村口休息好,直奔沙国王boss房,这是我第二次,重玩一周目时的探图路线,建立在我一周目仔细探全地图的思路上
游戏科学完全可以把沙国王的boss战放的远一些,而不是一个简单的互动键让玩家冲进boss房,而这个问题在黄风岭这个地图里就有解决,就是黄袍员外支线那张图,从土地庙往黄袍员外那里看,非常空旷非常大还有个猪,很像打boss的场地,那一般情况下就先不探再往后面看看,然后边上的石先锋地图一看更像boss房,而且是主路boss,这时候地图分析下来告诉你,黄袍员外那边更像支线boss,应该先去探,然后再回头去石先锋那里,这是很简洁的地图语言,沙国王这个boss房完全可以参照
但是因为一周目引导的问题,很多玩家像我一样,以为只是一个岔路或者藏了宝箱就去互动了,然后只能被迫先打boss然后再回头把沙门村探完,我敢说这个游玩的思路和游科设计的思路是相反的,正常的思路应该是我第二次重玩一周目时的路线
我们再从饱受诟病的第三章的地图来看看,典型案例从快活林到长生大道,相比于第二章还存在缺乏指引的问题,第三章可以说指引比较强烈吧。不少人虽说在长生大道左边的地区探图探晕了,但是应该都能明显得分辨出来,一直跟着木牌坊走到长生大道尽头,往右边走的小西天庙门是主路,左边是支线探索区域
还有个例子就是安身庙第二次打马猴的地方,往上走不仅有土地庙,从门外看看是马猴和袁守城,大概率是主线主路,然后左边右边再看看探探,右边只有个魂可以吸一下,大概率左边是支线路,先去探索左边,探完又绕回到了安身寺主路,整个地图虽然看上去复杂,实际上指引明确,地图也是简单的长方形
这两个例子说明,第三章地图的指引比较明确,应该没有人觉得从快活林土地庙跟着木牌匾走到长生大道,这个路不是主路吧,我觉得主次指引非常分明
但是支线区域上,其实从线性设计转向了半开放,长生大道左边这一大块地方的探索堪称灾难,刚走没两步就要抉择往上还是往下,但是都属于支线探索区域,所以并不区分支线中的主路次路,因此全探索只能被迫绕着边缘走,又因为岔路太多最后迷路
至于第四章的地图,完全是因为游戏的光线效果导致的混乱,实际上第四张图跟黄风岭的设计有异曲同工之妙,尽管在黄风岭因为缺乏一定的指引,导致主路次路不分,但是不管是all in虎先锋,还是转头挟魂崖走到底,最终都能走到关底boss,而盘丝岭虽然多了更多的纵深,但是多条路走到头依然能回到主路上,因为光照效果的影响,让不同的岔路有些相似,导致的迷路可能比二三章更严重,对比来看,盘丝岭的地图更加线性,但是小的岔路更多,加上增加了纵深的原因,对玩家认路造成的影响可能会更大
综上所述,黑神话的地图确实存在缺陷,在第二章中,因为缺乏引导的原因导致了玩家分不清主次,但好在地图简单并且多条路都通往关底boss,所以影响并没有特别大;而在第三章,解决了主次分布的问题,但是由于从线性转向了半开放,支线探索区域堪称灾难,给玩家造成了极大的困难;第四章中更是引入了高低纵深,在容易导致错位的光影效果下进一步增加了识路的难度,盘丝岭本身更线性、更容易回到主路的地图,玩家们更难分辨曾经走过的路,大大增加了迷路的可能性
而第一章和第五章的地图,设计上线性并且岔路分明,支线路更是浅尝辄止,是作者最喜欢两个的地图,第六章花果山有些为了筋斗云包了这盘饺子的意味,很难把它当成一张独立的地图来看待
如果笼统的用缺乏指引概括黑神话的地图问题,很显然非常片面,因为只有第二章存在主路次路指引不明的问题,并且黄风岭的路还都是主路,影响并不大。而第三章图,即使臭名昭著的小西天探索区域,也只是支线区域缺少指引,主线较为明确直接,盘丝岭的岔路在光影效果下更加难以分辨,但是地图本身反而更线性,更有主次,因此引导存在问题,但是不能单单用一个缺乏引导就概括完了
而其他的一些问题,例如空气墙遮掩、场景美术相似导致的迷路等,在每张地图中和其存在的主要问题,共同造成了地图设计的问题,它们是其中的一部分原因,但是不是主要的原因,因此不展开讨论
黑神话悟空的地图问题一直被大家讨论,你有什么想说的不妨在评论区给出你的答案
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