黑神話地圖問題全分析,缺乏引導過於片面

黑神話悟空自發售以來,就受到廣大玩家們的喜愛,並且獲得了2024年金搖桿年度最佳遊戲,但是不少玩家也對黑神話存在的地圖問題提出批評,在一些節奏的影響下,一些本來無傷大雅的問題,變成了不可饒恕的缺點,在重玩一週目以後,我有了新的體驗

不少人認爲黑神話地圖複雜、容易迷路、缺乏引導,更有甚者拿魂遊(其實並非魂遊),應該是宮崎英高的魂游來對比,讓黑神話的地圖設計顯得更爲稚嫩

在我看來,如果拿小高的魂游來比較是不合理的,因爲小高的地圖設計就兩個字——箱庭,如果單比箱庭設計,坦白說這個世界上能跟小高媲美的都很少,輸了也很正常,但是黑神話裏只有第四章纔有點箱庭的味道在裏面,單比較第四章可以,整體反而不合適


那麼黑神話地圖的缺點到底是什麼,地圖複雜只是表面現象,極端一點來說黑神話的地圖很簡單,但每一章都有各自的問題,導致了不同的迷路。當我第二次重新玩黑神話一週目時,說實話跟回家一樣,基本上所有的岔路我都知道是什麼情況,分清主次以後大大提升了探圖的效率,但是這建立在我開荒時期認認真真探索的前提下,我依然記得開荒時期,分不清主路岔路導致迷路時的難受,當然,黑神話地圖簡單這是開荒時就已經發現的,並非是之後熟悉了才認爲的

比如最典型的黃風嶺,不少人在黃風嶺迷路,但實際上在完整探索完黃風嶺以後,我就發現了黃風嶺是非常直接的長方形拼長方形地圖,地圖非常的直接

比如挾魂崖,第一個土地廟就是個簡單的長方形,有個別小岔路和寶箱分佈,往前走枕石坪也是一個長方形,然後黃袍員外支線和正路石先鋒兩個長方形拼在了一起,實際上就是三個長方形拼起來的地圖,非常的直接顯眼,並沒有想象的那麼複雜

但是這麼簡單的地圖爲什麼開荒時對我造成了困擾,這個很多人分析過了,引導是一個原因,比如經典的沙門村推門打沙國王父子,沙門村這個地圖很簡單的長方形,但是不少人和我一樣,探着探着看到個門可以互動也沒多想,結果打開是boss戰,當場懵了


而沙門村具體的探索思路,應該是先往下完成戌狗支線,然後看正門不能走往右邊走,先不開沙國王boss戰,而是去完成雙頭鼠支線那一層的探索,然後從側門進沙門村探索完開捷徑,回村口休息好,直奔沙國王boss房,這是我第二次,重玩一週目時的探圖路線,建立在我一週目仔細探全地圖的思路上


遊戲科學完全可以把沙國王的boss戰放的遠一些,而不是一個簡單的互動鍵讓玩家衝進boss房,而這個問題在黃風嶺這個地圖裏就有解決,就是黃袍員外支線那張圖,從土地廟往黃袍員外那裏看,非常空曠非常大還有個豬,很像打boss的場地,那一般情況下就先不探再往後面看看,然後邊上的石先鋒地圖一看更像boss房,而且是主路boss,這時候地圖分析下來告訴你,黃袍員外那邊更像支線boss,應該先去探,然後再回頭去石先鋒那裏,這是很簡潔的地圖語言,沙國王這個boss房完全可以參照


但是因爲一週目引導的問題,很多玩家像我一樣,以爲只是一個岔路或者藏了寶箱就去互動了,然後只能被迫先打boss然後再回頭把沙門村探完,我敢說這個遊玩的思路和遊科設計的思路是相反的,正常的思路應該是我第二次重玩一週目時的路線


我們再從飽受詬病的第三章的地圖來看看,典型案例從快活林到長生大道,相比於第二章還存在缺乏指引的問題,第三章可以說指引比較強烈吧。不少人雖說在長生大道左邊的地區探圖探暈了,但是應該都能明顯得分辨出來,一直跟着木牌坊走到長生大道盡頭,往右邊走的小西天廟門是主路,左邊是支線探索區域

還有個例子就是安身廟第二次打馬猴的地方,往上走不僅有土地廟,從門外看看是馬猴和袁守城,大概率是主線主路,然後左邊右邊再看看探探,右邊只有個魂可以吸一下,大概率左邊是支線路,先去探索左邊,探完又繞回到了安身寺主路,整個地圖雖然看上去複雜,實際上指引明確,地圖也是簡單的長方形

這兩個例子說明,第三章地圖的指引比較明確,應該沒有人覺得從快活林土地廟跟着木牌匾走到長生大道,這個路不是主路吧,我覺得主次指引非常分明

但是支線區域上,其實從線性設計轉向了半開放,長生大道左邊這一大塊地方的探索堪稱災難,剛走沒兩步就要抉擇往上還是往下,但是都屬於支線探索區域,所以並不區分支線中的主路次路,因此全探索只能被迫繞着邊緣走,又因爲岔路太多最後迷路


至於第四章的地圖,完全是因爲遊戲的光線效果導致的混亂,實際上第四張圖跟黃風嶺的設計有異曲同工之妙,儘管在黃風嶺因爲缺乏一定的指引,導致主路次路不分,但是不管是all in虎先鋒,還是轉頭挾魂崖走到底,最終都能走到關底boss,而盤絲嶺雖然多了更多的縱深,但是多條路走到頭依然能回到主路上,因爲光照效果的影響,讓不同的岔路有些相似,導致的迷路可能比二三章更嚴重,對比來看,盤絲嶺的地圖更加線性,但是小的岔路更多,加上增加了縱深的原因,對玩家認路造成的影響可能會更大


綜上所述,黑神話的地圖確實存在缺陷,在第二章中,因爲缺乏引導的原因導致了玩家分不清主次,但好在地圖簡單並且多條路都通往關底boss,所以影響並沒有特別大;而在第三章,解決了主次分佈的問題,但是由於從線性轉向了半開放,支線探索區域堪稱災難,給玩家造成了極大的困難;第四章中更是引入了高低縱深,在容易導致錯位的光影效果下進一步增加了識路的難度,盤絲嶺本身更線性、更容易回到主路的地圖,玩家們更難分辨曾經走過的路,大大增加了迷路的可能性

而第一章和第五章的地圖,設計上線性並且岔路分明,支線路更是淺嘗輒止,是作者最喜歡兩個的地圖,第六章花果山有些爲了筋斗雲包了這盤餃子的意味,很難把它當成一張獨立的地圖來看待


如果籠統的用缺乏指引概括黑神話的地圖問題,很顯然非常片面,因爲只有第二章存在主路次路指引不明的問題,並且黃風嶺的路還都是主路,影響並不大。而第三章圖,即使臭名昭著的小西天探索區域,也只是支線區域缺少指引,主線較爲明確直接,盤絲嶺的岔路在光影效果下更加難以分辨,但是地圖本身反而更線性,更有主次,因此引導存在問題,但是不能單單用一個缺乏引導就概括完了

而其他的一些問題,例如空氣牆遮掩、場景美術相似導致的迷路等,在每張地圖中和其存在的主要問題,共同造成了地圖設計的問題,它們是其中的一部分原因,但是不是主要的原因,因此不展開討論


黑神話悟空的地圖問題一直被大家討論,你有什麼想說的不妨在評論區給出你的答案

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