200h遊玩感受。之前久仰大名卻一直被畫風勸退,但畢竟是被冠以國產修仙天花板之稱的遊戲,近來還是抱着極大的期待購買並且體驗了一番。
個人主觀評分
總分:8.5
遊戲性:9
劇情:7
美術&音樂:2
1.遊戲性(9分)
①戰鬥
以靈氣爲基礎的卡牌回合制戰鬥模式,幾百種功法神通、幾十種搭配流派各俱特色,配合名爲道的技能樹,讓遊戲的戰鬥系統具有很高的可探索度,很契合喜好鑽研功法構築的玩家。
我本人是很喜歡回合制戰鬥模式的,【即時制】給玩家帶來操作的快感,而【回合制】更偏重於策略。目前大廠們都喜歡卷即時制,因爲即時制考驗遊戲工業水平,想要做好即時制需要大量的經費和經驗,而基礎的小工作室則更適合做回合制,很明顯這一點上覓長生選擇了更適合自己的,並且用心把它做得很優秀。
②突破
突破更是覓長生亮點之一。
境界突破一共五次,築基、金丹、元嬰、化神、渡劫,玩家需要準備相應的神通、丹藥爲突破做準備以提升成功率和突破質量,每次突破都設計得十分巧妙,複雜且艱難,想要完美突破需花一定的時間研究機制並且一次一次的試錯。強烈建議每一個新玩家都在不借助攻略的前提下自行嘗試突破,成功會帶來極大的成就感!如果成功後想要更完美則可以參考攻略。
③煉丹&煉器
又一大亮點。
十分獨特且有趣的煉丹和煉器機制,特別是煉丹,有很大的可探索深度,從購買單方到根據屬性自行探索出單方,亦會產生極大的成就感。作爲本作獨創的遊戲模塊,耗時但並不枯燥乏味,既契合修仙背景下的煉丹原理,又設計得有趣且合理,給製作者一個大大的贊!
④賺錢
本作的貨幣是靈石,賺錢的方式主要有倒賣(中後期趕海)和煉丹兩種,賺錢本身沒什麼問題,本作的交易系統設計得也挺不錯,但是作爲一款修仙遊戲,賺錢的佔比有點過於重了。
獲取高階功法神通,提升npc的關係都要極其大量的靈石,導致整個遊戲進程中必須花費一定量的時間專門去搞錢,先實現財富自由才能在修仙界暢通無阻。前期沒錢的情況下處處碰壁卡脖子,中期爲了賺錢一度淪爲二道販子,讓我懷疑是否在修仙。還好設計了一段風雨樓殺手賺取賞金的劇情機制,降低了一部分經濟焦慮。
⑤sl&存檔
如果遊戲作者預料到,玩家將會在某次失敗懲罰後會通過sl避免這次懲罰,就應該在設計之初降低或消除這次懲罰;
如果遊戲作者預料到,玩家將會通過sl把某次可能出現的幸運獎勵變成必然出現,那就應該把這個獎勵設計成必然。
如果遊戲作者預料到,玩家在某一段劇情中可能出現重大失誤,需要返回一段時間之前的存檔重新開始,但有可能會丟失之前的存檔,就應該友情提示或者合理設計來規避這個問題,而不是讓玩家時時刻刻膽戰心驚地不停手動存檔來自己消除風險。
這是我在很多遊戲中都詬病的一點,sl不應該成爲遊戲的一部分,存檔也不應該是玩家需要擔心的點。這些不該成爲遊戲內容的東西如果佔據了很多玩家遊戲時間的一部分,那一定是錯誤的方向。
我希望有朝一日,衆多國產單機在設計之初,就能摒棄sl和存檔問題,讓玩家可以更一心一意專注在遊戲本身上。
2.劇情(7分)
(1)優點
①熱愛修仙小說的玩家們的寶藏
製作者熟讀國內大量著名的修仙小說,並將其綜合進遊戲劇情中,以探索劍中器靈的過往回憶爲主線,遊玩途中可以發現很多修仙小說的影子,讀過相應小說的玩家們可以獲得諸多彩蛋般的驚喜和一定的代入感。
②修仙的時間感很真切
不同於有的修仙遊戲主角可以幾十年速成,本作是真的需要幾百年上千年來修仙直到飛昇,在不刻意追求速成的前提下,主角和npc們的成長速度大致相同,也不會出現主角甩開同期npc很大差距的情況發生。
後期更是隨便一次感悟或閉關都要幾十年,每次閉關結束打開好友列表發現又有好友在修仙途中不幸消隕,可能是壽命終止沒有成功突破,也可能是意外被害。
這一點代入感很強烈。本還在給我贈送禮物的師傅和道侶,在我一次閉關後他們就死了,死前還在問我尋求延壽的丹藥,但是在閉關途中我無法回應他們。後期我是真的很怕長時間的閉關,因爲每次閉關都意味着有親朋好友要永遠消失。
修仙路漫漫,勢必要大浪淘沙,可能是天賦,可能是運氣,有些人註定無法陪我到最後。
③世界觀構築比較全面
地理上包含寧州和海域兩大板塊,正反派宗門和勢力加起來大大小小十餘個,還有海上的龍族、大聖之類,每個勢力的背景和特點都刻畫得比較全面。總得來說整個世界觀雖然算不上宏大,但是也比較豐富,很契合修仙主題,可看出製作者下了一定的心血在構築世界觀上。
(2)缺點
①人物設計單薄。
極大的硬傷!所有的主要角色設計充滿臉譜化,性格形象過於刻板單薄,人物對話比較低幼。
幾個和主角一同成長的角色本應該刻畫得更立體,但是十幾歲是什麼樣500歲還是什麼樣,除了數值之外完全感受不到這些角色的成長性。
主要正面高層人物和反派boss的性格形象也很簡單,無法匹配複雜的世界觀,讓人感覺格格不入甚至出戏。
人物設計單薄是大多數國產角色扮演遊戲的通病,還有很大的提升空間。
②節奏頭重腳輕。
前期的劇情繁多且,玩家處處和時間賽跑;中後期又顯得稀少且空洞,只能用大量的修煉過渡時間;結局倉促且單調,草草收尾的感覺。
③地圖奇遇太少。
無論是寧州還是海域,這麼大的地圖本應可以加入更多的隨機事件,特別是中後期。航海是極其費時間的操作,海域也應該加入更多的未知事件和有趣遭遇,來讓玩家花費大量時間的同時收穫到相應的正反饋。
3.美術&音樂(2分)
呈現出來極度匱乏的經費短板。
美術是普通頁游水準,作爲無需建模的2d遊戲,本應重點加強的立繪也粗糙不堪。大場面的戰鬥劇情基本全是文字小說,連插圖也沒有配幾張,全靠玩家腦補。
音樂比美術更加粗糙,基本只有日常、戰鬥、重要戰鬥三種配樂,並且質量都不算太高。很多關鍵劇情如果配有合適的配樂一定會畫龍點睛。
4.總結
本來想給三星,想了很久還是給四星。
美術音樂是小工作室無能爲力的,劇情的問題也是國產遊戲的通病,但是他們在自己能做好的方面盡力做到了最好,這個價格帶給我200小時的快樂,已經很優秀了。
單機遊戲市場的良性循環應該是,在杜絕飯圈思維的前提下,市場上有很多良莠不齊的作品,玩家選擇其中優秀的遊戲買單,優秀的廠家賺錢後再去製作出更優秀的遊戲投放到市場上,循環往復,整個產業的工業化水平得到提升,玩家也不斷玩到更優秀的作品,用心做好遊戲的廠家也積累更多的資本來製作更精良的遊戲。
顯而易見的,覓長生是一部值得玩家選擇和投入的作品,我也希望該工作室的續作能百尺竿頭,在本作的基礎上去其糟粕取其精華,更進一步。
總結,這是一部肉眼可見經費拮据、但製作用心的作品,一部缺點很多、但瑕不掩瑜的作品。
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