在游玩《冰汽时代》的时候,一直有一个疑惑盘旋在我的脑海中挥之不去:
明明知道自己门外就是冰天雪地,明明知道一旦自己松懈下来身边的亲朋好友就会在寒风中受苦受冻,在这样一个人类的生死存亡之际,真的会有人觉得自己还应该遵循着每天八小时的工作制吗?真的还会有人因为休闲的时间不符合自己的预期而谋反引发暴动吗?
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这一问题一直到游戏结束,我都没能找到答案。更别提为了保障尽可能多的民众存活下去,我通过了一系列的专制法案,拼劲全力用尽可能的微操掌管着每一个居民的饮食起居,最后屏幕上却悠悠浮现出来了“城市没有消亡,但这一切都值得吗?”。
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纵使我在通关游戏之前就已经知道这一知名台词,但是当我真正看到它的时候,这句看起来轻飘飘的话仍然着实在我心里狠狠地添了一把堵。这句话仿佛彻底否认了我为了生存而付出的十数小时,也彻底否认了我为了人类延续而花费的每一滴心血。我就像是一个差生,经过不断学习拼命努力在考试中跻身班级前列,而这句话就像是一个不通情达理的严师,非但没有肯定我的付出,反而用卷面不整洁字迹不工整这样有关“态度”的理由狠狠批评了我一顿。
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我自认为是一个极其喜欢游戏中的道德拷问要素的玩家,但是对于这样全盘否认我的劳动成果的作品,消失殆尽的成就感与极大的挫败感彻底撕碎了我再度尝试征服寒冬的决心。
随着续作《冰汽时代2》的推出,或许是制作组听到了玩家的声音,明明在冰汽时代2中关于道德拷问的戏份愈发犀利,但这一问题倒是终于在我心中隐隐有了一个答案。
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规模更大,落笔更细,在更为宏大的城市之中,每一个看似蝼蚁的人民形象却更加立体。这也让我在做出每一个极端决定的同时都在反复拷问自己:这一切都值得吗?
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这是?天际线?我一砖一瓦盖得环形建筑群呢?
之所以冰汽时代1能够如此吸引玩家在其中一熬一个通宵,想必很大一方面得归功于其充满着建筑美感的环形建筑群上。
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巨大的能量塔高高耸立在一片冰天雪地之中,它的视线所及之处即意味着生,它的臂膀之外即意味着死。它就像圣女贞德,以自身之躯同即将吞噬一切的寒风所抗争到底。就像是《进击的巨人》中,百姓在三座墙壁的庇佑下暂且逃离了巨人的追捕,于是“墙教”的宗教随之应运而生一样。随着能量塔帮助我和我的居民们一次又一次地度过了寒潮的追猎,到了游戏后期,能量塔在我心中俨然有了一抹女神般的光辉。

于是,在女神的怀抱里,修建每一条道路、规划每一栋建筑,都成为了一种近乎亲手建设圣城般美好的事情,再加上环形建筑群所独有的对称美感,这也让《冰汽时代1》中的基建环节成了一种享受。
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而在本作《冰汽时代2》中,如果要说本作和前作比起来最直观的变化是什么,那一定是“大”:
原本几十几百人的“幸存者村”不见了,取而代之的是动辄好几万的“大都市”;
原本在一个环形山谷里苟且偷生的逼仄不见了,取而代之的是在大陆间林立的多个生存据点。
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在相比而言大了不知道多少倍的本作中,如果还在拘泥于一条道路的修建、一个建筑位置的微调,那未免有些过于繁琐与小家子气。于是续作直接大手一挥,取消了道路规划的限制,转而用将无法踏足之地“破冰”化来代替;取消了建筑的细致规划,转而用庞大的密铺六边形或者五边形地区来代替——呵!这不天际线吗?我冰汽时代呢?
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虽然乍一看,最终建成的建筑群样式整体上仍然呈现出环装建筑的风格来,但实际上玩家需要考虑的建筑重心从如何规划道路与建筑的位置等等细致到每一根汗毛的问题,转移到了如何最大化建筑供暖与枢纽buff的加成上。
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在本作中,建筑不再是以前那种固定大小的单位,而成了需要占据多个多边形地皮的可塑形单位。而与之配合的,是各种生产单位相对应的枢纽建筑,每一个枢纽都能够给附近的生产建筑带来不少buff,不仅能够提升工作效率、储存更多的剩余产出,更是能减少生产所需要的劳动力需求,在游戏前期劳动力还不够充裕的过度阶段,拥有更富裕的生产力就意味着顺利度过白潮的损耗又小了一分。
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通过将建造在物资资源点的生产单位进行塑形与扩张,从而实现枢纽建筑Buff加成的最大化成了每个高玩在游戏后期的必修课。一方面要让建筑物足够紧密以实现空间最大化利用,一方面还得尽可能让以居住为目的的建筑物离能量塔更近从而保证必要的供暖,同时还不能忘了将生产建筑与居住建筑泾渭分明从而避免患病率上升……
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在刚上手本作时,相比较于前作更为繁琐的道路开辟、建筑修建,本作这一简单的破冰、建造流程就显得清晰了很多,只要你别太乱来,哪怕对于建筑不进行任何的提前量规划也能顺利保证城市的存活。但到了游戏后期压力越来越大之时,对于建筑的规划与枢纽的利用就显得愈发关键了起来,此时再想修改建筑布局可谓是难如登天,这也给本作带来了超高的重复游玩性。
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这是?维多利亚?我整天吵吵着要干我的刁民呢?
要问到在一代作品中最让我头疼的是什么,那除了最后的那一句“这一切都值得吗”以外,肯定就要数各位在我的任期中不断抗议的“刁民”了。
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在本作中,随着人口数量的暴涨,各路刁民也都找到了自己的志同道合之人,有了自己的组织、凝结成了各种党派:
对待冰雪的威胁,新伦敦人决定得凭借着科技的力量征服这一切,让恶劣环境看看究竟谁才是这个星球的主人;而象征着探索与环保的霜地人则觉得这一恶劣环境是人类所无法用蛮力去征服的,人类唯一存活的可能性仅有努力适应它并进一步保护环境防止其恶化这一条路可以走。
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在这意识形态几乎对立的两个党派之中,又有着不少居民选择了走向更暴烈的极端。面对霜地人对于污染较高的科技的反对,出自新伦敦人的秩序卫士选择了专制与武力镇压来保全大局;而与之相对应的,脱胎于霜地人的朝圣者则成了完全意义上的环境卫士,近乎宗教化的他们不认可任何将会给环境带来进一步损坏的科技发展——呵!这不是维多利亚吗?我冰汽时代呢?
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但不同于需要我们大力扶持与想走的统治路线相关的党派的维多利亚,本作并不需要太多的革命与流血。毕竟兄弟阋于墙外御其侮,要是在末世里还得优先窝里**那就很难保证大多数人的生存了。
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于是乎,执政官变成了变成了得一碗水端平的保姆,与其选择自己倾向的一个政治路线,还是让各个帮派之间相互牵制更有性价比。这家孩子不高兴了?赶紧通过一个他们提议的法案哄哄;那家小孩又有点飘了?收点暖券给他泼泼冷水。要是这孩子气性大实在压不住,那干脆扶植它对向的党派建立其武装机构,一颗糖哄不好,一个大逼斗自己就老实了。
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正如我在开头所言,我一直没能理解为什么在一代中如此恶劣的环境下竟会有如此多的暴民选择抗议。我原以为在把目光从一个个的民众身上转移到更大体量的党派的本作中,这一问题将更难得到解答,但恰恰相反,本作用更多对于居民的具体描写,实现了规模更大、落笔更细的群像画。
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我原本以为没人会希望自己的孩子在无人看管的工作时间自由散漫,于是我通过了“家庭学徒”的法案,让每个孩子都跟随自己的家长去学习生活技能。直到有一位父亲抱着孩子过来哭诉自己的儿子拥有着无与伦比的天赋,绝对不应该在其他工作的限制下变成仲永;
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我原本以为某个法案的通过只是为了安抚某个对我有意见的派系,某种科技的研究也只是为了让某个派系更加归顺于我。直到一个51岁的老乞丐捧着一晚宝贵的热汤,找到我感恩戴德:“我从未想到自己一把老骨头了还能如此得到城市的关怀”。
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在前作中也存在着这样对于次要事件的描绘,但是更多的,是借助传统的道德拷问把玩家架在火上烤,强迫玩家在生存与人性之间做出自己的选择。本作中的次要事件就有了更为细致化的个人倾向描写,你做出的每一个决策、通过的每一项法案、研制成功的每一种科技、城市究竟是更公平还是更效率……借助次要事件的描绘,你的所作所为都有了最为直观的反馈,百姓究竟在你的统治下过着一段怎样的生活,在本作中终于可见一斑。
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尾声
对于像本作这样的战略模拟游戏来说,续作往往是相当好做的。
很多作品建立起了IP的影响力,打好了游戏的口碑,在续作上就选择沿用前作的玩法设计,用一段发生在新土地上的新故事来将前作的传奇续写下去。但冰汽时代不同,本作除了世界观与前作一脉相承之外,几乎是大刀阔斧般的对玩法设计进行了全方位的改动,也成功交上了一份让所有玩家都能眼前一亮的出色答卷。
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