争议背后,《刀剑江湖路》究竟带来了怎样的游戏体验?

在3月的新品节,一款名为《江湖路:缘起》的武侠游戏曾经引起了我的注意:

游戏封面中豪饮的涩气妹子仅用灵犀一指便擒住来袭剑客的锋刃,无论你的关注点是妹子、武侠或者国风氛围,大抵都可以获得自己想要的内容。

整体画风和UI都十分类似于《鬼谷八荒》——开放世界、境界突破、海量的角色+角色AI演绎的动态武林也要素也是让我感到兴奋,因为能玩到一个“武侠版”《鬼谷八荒》同样让人瓦库瓦库。

还有大量出现来拦路打劫的女强盗,呈现了和日式异世界女骑士类似的剧情——被击败、逮捕、拷问、羞辱和夺取衣物!

而最打动我的,还属新手村人人都有故事、明线与暗线相互交织的剧本趣味性,这几乎就是一个古龙笔下的“恶人谷”(来自《绝代双骄》)——这种“有村民的地方就有江湖,以及古龙味”的风格,更是直中我的好球区。

在demo的新手村便让我沉迷了一整天,唯一的遗憾是没法“出门”,剧情到了王村长不幸殒命、小珏被人劫走之后戛然而止。

在9月19日游戏发售之后,游戏面临很大的剧情方面的节奏,多少让我有些意外,因为序章给我印象最好的部分就是新手村剧情,那么后续的故事是怎样的体验呢?

从“恶人谷”走出来的《刀剑江湖路》

从“恶人谷”青萍村出发,我带着寻回小珏、解除自己神秘经脉内伤的目标踏入了那个更广阔的世界:

面前是南北交汇的承安镇、东边是西湖春晓的杭州城、西边是郭大侠北拒金兵的襄阳城、南部是“崖州”天涯海阁、远郊还有大理和一听名字就毒气外溢的“五圣教”,那么我关心的问题大概是:

1、女强盗有更多play吗?

2、大世界探索和任务内容能否保持新手村的质量?

3、横版战斗体验是否对比demo有所改进?

那么接下来就让我对于游戏的角色互动、探索、内容和战斗各自给出自己的体验和评价~

PS:虽然周围骚扰,但依然认真打拳的妹子有意外的萌点

女强盗戏份有限,女队友各领风骚

作为一个CRPG老玩家,我一直以来都是善良守序人,所以当我看到好友青椒发文“捆绑play”时,十分诧异:这怎么和我玩的不是同一个游戏?怎么还能把NPC绑票,然后进行各种play的啊

然后我赫然发现身上有一个初始的麻袋,站着不动被人偷窃或者主动袭击,都可以把人物理意义的“俘获”,然后放置你家的地下室(新手村有,其他城都有可购买的,家里继承了做药、烹饪和打铁等各项功能)。而麻袋用完了可以到承安镇的黑市批量购入。

你可以逼迫“女强盗”们教你武功,也可以搜身获取她的装备和随身物品,可以负责任的说:基本上这款游戏你最好的装备和最高等的物品来源,必然是这些“宝藏”NPC了。

BTW:当然,如果你主动袭击其他NPC,会被武力值爆表的衙役来捉拿,进而锒铛入狱,不过如果是别人偷窃你那就没事了,所以甚至可以挂机钓鱼(偷完了会给你选项去干ta)

遗憾在于:目前版本除了扒光衣物、敲诈亲友,绑票回来的女强盗并没有更多足够有趣的互动内容。

不过好消息在于:游戏中包含了不少有固定任务线的固定队友——就是在“人物志”类目中的那些任务(也可以和那些随机散修组队,但是送礼切磋等好感度前置太长了),我选择的固定队友是镖局虎女秦懿瑶和寻剑女侠楚林灵。

其中秦懿瑶的个人任务让我印象深刻:押送几千两纹银但酬金上万的镖局任务背后隐藏着怎样的阴谋?这个过程虽然笔墨不多,但是很好的刻画出了秦家一家人的性格特色,也让人为他们的命运扼腕叹息。

PS:但是不让百合,差评!

自由模拟,与强主线剧情的些许冲突感

从随机队友缺乏更深的互动趣味和高质量的固定队友可以得出,稍微可惜的是,发售版本对比demo,在“与人互动”方面的内容算是削减了不少。

原本游戏有预设一套类似于《太吾绘卷》或者《鬼谷八荒》的人际交互玩法——甚至这些路人NPC也有自己的家族关系网,不过这一套系统在ea版被一定程度的弱化,取而代之的是区域整体的“声望值”。

此外游戏中理论上包括了一套“角色与世界互动”的逻辑,包括但不限于:

1、青楼和赌坊是每个城的标配但是目前是摆设,交互不多大概率是为了过审处理

2、铁匠的卖武器其实基本在新手村之后就没作用了,由于游戏采用的是动态等级,基本上你永远都能从敌人或者NPC身上等待更好的装备,只要肯刷

3、黑市可以打黑拳,但是目前仅仅是在承安镇过了下剧情

4、拍卖会也是过一下剧情,没有周期性举办

以上城市预设地点,如果能安排一些“与人互动”,其实可以很便利的让“模拟”玩法能够丰富起来。

所以对于想要获得鬼谷或者太吾式“模拟”玩法的玩家来说,或许需要等后续的更新,因为游戏在目前还是更偏重于宽线性剧情的演绎方式,随机路人角色只是作为点缀。

当然这其实并不妨碍不同的玩家玩出自己的自由感,每个人可以玩出自己的风格——就比如沉迷于捆绑play的椒神和开始完全没有这个系统的我就玩出了完全不一样的路线。

《刀剑江湖路》的核心其实是强主线宽线性固定剧情,即在主线故事剧情上其实不存在太多的分支,基本关键节点都是固定的剧情——而固定剧情路线和主线之外“自由武侠沙盒”的风格,也多少产生了一些不谐感。

一般类似游戏是弱主线+大量任务,而刀剑江湖路是强主线+大量任务——好消息大概在于:所有任务均为手搓,长任务链不胜数。

这个部分被吐槽的“烂裤裆”剧情,只能说在早期武侠小说屡见不鲜,就我看过的古龙作品便不胜数,《绝代双骄》还有江玉郎对铁心兰上下其手的NTR描写,不过看着古龙温瑞安小说长大的武侠游戏编剧,还是需要更考虑现代玩家的偏好,对于这一类让人不快的情节可以暗示但是减少描写。

任务的设计感:任务链与分支选择

甚至作者有尝试“活着的江湖”,故事中的人物有着自己的生活轨迹:比如在承安镇你接到一个大家闺秀和书生相互倾慕的任务,本来书生想要独自离去,后续你可以劝她追求真爱,还会接到她父亲请求你去杭州看望女儿和准女婿的任务。

又比如在新手村你曾经与修养血功的浣衣娘和书生结识,后续到了在地图最远端的大理,也还会有后续的任务链——大部分类似游戏中,一个有故事有任务的角色基本就是一次性“登场和退场”。

但是在《刀剑江湖路》中,大量角色都包含了连续的任务链,这样的设定会让人感觉他们是作为一个“有血有肉”的人生活在这个世界之中。

《刀剑江湖路》中很多任务包含多种完成方式——比如李青山的支线,游戏中他为了救回自己的老婆,决定吃下用命暂时回复功力的药物,这个时候你也可以选择给他假药,这样就能救下夫妻两人。

此外比如进入五圣教时,你有圣女令牌或者枯蝎令(都是可以通过其他任务获得),便可以直接进入,或者你也可以用武力强行闯关。

此外在绝大部分任务中,敌人是杀是放基本都可以抉择——当然主线中此前存在的剧情杀多少破坏了这一点,不过这大概是为了既定的“强主线剧情”做出的让步,要大改主线路线显然不可能,不过制作组也大幅度的对这个部分进行了修改在故事的起承转合上做出更多让人信服的安排。

最后便是从新手村、承安、杭州到桃花坞的剧情脉络让人印象深刻,但以小珏的剧情节点为分界,后续襄阳、大理和五圣教的剧情显的略散——不过考虑到游戏毕竟是版本号0.5的EA,也算可以理解。

PS:额外说一下,小珏剧情也做出了修改,目前已经可以救下来了

PPS:即便是在目前处于后期内容的五圣教,依然有大量的内容堆料,可以说目前放出的部分已经有很高的完成度

总的来说,剧本还是挺有武侠味,当然现在的玩家大概率没那么喜欢传统武侠的“黑残深”剧情。让我感觉遗憾的大概是没有配音,不过以目前的这个文本量(不包含物品说明有70W字)大概也配不了。

横版战斗:内容宽度足够,体验比demo有提升

最后来聊一下《刀剑江湖路》的横版战斗,结论而言,便是本作的内容宽度足够,战斗交互还需打磨。

本作对于我来说最大的吸引力在于剧情和任务系统,战斗与养成我的要求是:节奏够快、不卡剧情。从这个角度来说,倒是都算符合。

本作的战斗模式有些类似于DNF的感觉:进入一个单独的战场,开始横轴俯视角ARPG,根据你选择的武器,可以完成轻&重击和1234技能,还可以用Q完成格挡(和弹反)。

这其中涉及到轻击攒白条和蓝条,蓝条用技能、白条用重击、防御可以弹出敌人大硬直等等,理论上上挑飞敌人之后把控好距离便可以无限连段,打出足够爽感的战斗

当然战斗系统还是存在不少问题:首当其冲就是缺少“横向”的判定,其次是重要角色反而是低级功法导致BOSS比杂兵还脆,最后是武学造诣大部分角色都没设定,导致最高难度下主角也可以横着走。不过这些感觉都不是太难改。

战斗系统在合格以上,不过养成内容可能要分两说:

好的地方在于玩家修为的提升需要脉络和境界突破——很契合传统文化

经脉打通是战斗、采集、制作和任务中都可以获得修为点,然后玩一个小游戏,目标是把所有的经脉点连接起来,其中每个格子你可以“探寻”——就是开格子、“换穴”——就是换模版(显然四通八达是最好的模版)、“推宫”——也就是转个朝向。然后显然在这过程需要十足的运气和足够的修为点,不过好在中途失败你可以随时退出,所有修为都可以返还。

穴位突破之后便可以获得这个穴位所有的被动属性加成,而境界突破则可以获得更多属性点,总的来说,这套养成玩法还是挺新鲜的,也让我有十足的刷的动力——在新手村就可以刷成十里坡剑神。

游戏的境界突破需要关键剧情,好像很多人对于剧情境界突破颇有微词,我个人倒是对于多看一段剧情不反感,因为突破剧情的地点,比如太和山、天涯海角和五圣教你都可以提前去,并非是剧情到了才让突破。

当然现在的版本是改为可以用大量修为强行突破了,不过我不确定是否会错过后续剧情任务(我都是走剧情了)

不那么好的地方在于:装备系统基本就是每个境界有一套内容,是完全上位替代之前的兵器,兵器的等级只是决定词缀的数量,这种“棒打小龙虾”的设计就不那么武侠了,比如令狐冲如果拿到倚天剑,没道理“突破境界”之后还要换武器——我个人的建议是给铁匠铺加入兵器升级系统,而不是完全按等级淘汰装备。

“境界突破”实不易,砺砺前行共勉之

总的来说,《刀剑江湖路》呈现了非常大的野心——比如把一个内容十分充足的固定武侠故事“嵌套”到自由武侠沙盒的世界中;也呈现了十分惊人的内容堆料——体现在30小时70W字的剧情文本;以及对于我个人最为看重的,质量在线的剧本质量、任务设计和角色塑造。

当然固定武侠故事“嵌套”到自由武侠沙盒的世界出现了排异反应、惊人内容堆料下也出现了一定程度的良莠不齐、剧情杀更的可以看做是一种固定剧情模式下相对偷懒的设计,但它也切切实实体现了在“我全都要”的巨大内容量面前,制作组的力有未逮。

但就像是游戏中的武学“境界突破”一样:苦心修炼(堆料)的修为是一方面,关键剧情的推进(设计方面的灵光一闪)也必不可少。

留给《刀剑江湖路》未来的路程还很长,那密密麻麻的未来更新计划就像是肝上长了个人,而在国产EA备受诟病的当下,这大概也是重重的DEBUFF,但目前的游戏已经足够让我愉快度过几十小时,所以我还是愿意等待一个“修炼大成”的《刀剑江湖路》。

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