爭議背後,《刀劍江湖路》究竟帶來了怎樣的遊戲體驗?

在3月的新品節,一款名爲《江湖路:緣起》的武俠遊戲曾經引起了我的注意:

遊戲封面中豪飲的澀氣妹子僅用靈犀一指便擒住來襲劍客的鋒刃,無論你的關注點是妹子、武俠或者國風氛圍,大抵都可以獲得自己想要的內容。

整體畫風和UI都十分類似於《鬼谷八荒》——開放世界、境界突破、海量的角色+角色AI演繹的動態武林也要素也是讓我感到興奮,因爲能玩到一個“武俠版”《鬼谷八荒》同樣讓人瓦庫瓦庫。

還有大量出現來攔路打劫的女強盜,呈現了和日式異世界女騎士類似的劇情——被擊敗、逮捕、拷問、羞辱和奪取衣物!

而最打動我的,還屬新手村人人都有故事、明線與暗線相互交織的劇本趣味性,這幾乎就是一個古龍筆下的“惡人谷”(來自《絕代雙驕》)——這種“有村民的地方就有江湖,以及古龍味”的風格,更是直中我的好球區。

在demo的新手村便讓我沉迷了一整天,唯一的遺憾是沒法“出門”,劇情到了王村長不幸殞命、小珏被人劫走之後戛然而止。

在9月19日遊戲發售之後,遊戲面臨很大的劇情方面的節奏,多少讓我有些意外,因爲序章給我印象最好的部分就是新手村劇情,那麼後續的故事是怎樣的體驗呢?

從“惡人谷”走出來的《刀劍江湖路》

從“惡人谷”青萍村出發,我帶着尋回小珏、解除自己神祕經脈內傷的目標踏入了那個更廣闊的世界:

面前是南北交匯的承安鎮、東邊是西湖春曉的杭州城、西邊是郭大俠北拒金兵的襄陽城、南部是“崖州”天涯海閣、遠郊還有大理和一聽名字就毒氣外溢的“五聖教”,那麼我關心的問題大概是:

1、女強盜有更多play嗎?

2、大世界探索和任務內容能否保持新手村的質量?

3、橫版戰鬥體驗是否對比demo有所改進?

那麼接下來就讓我對於遊戲的角色互動、探索、內容和戰鬥各自給出自己的體驗和評價~

PS:雖然周圍騷擾,但依然認真打拳的妹子有意外的萌點

女強盜戲份有限,女隊友各領風騷

作爲一個CRPG老玩家,我一直以來都是善良守序人,所以當我看到好友青椒發文“捆綁play”時,十分詫異:這怎麼和我玩的不是同一個遊戲?怎麼還能把NPC綁票,然後進行各種play的啊

然後我赫然發現身上有一個初始的麻袋,站着不動被人偷竊或者主動襲擊,都可以把人物理意義的“俘獲”,然後放置你家的地下室(新手村有,其他城都有可購買的,家裏繼承了做藥、烹飪和打鐵等各項功能)。而麻袋用完了可以到承安鎮的黑市批量購入。

你可以逼迫“女強盜”們教你武功,也可以搜身獲取她的裝備和隨身物品,可以負責任的說:基本上這款遊戲你最好的裝備和最高等的物品來源,必然是這些“寶藏”NPC了。

BTW:當然,如果你主動襲擊其他NPC,會被武力值爆表的衙役來捉拿,進而鋃鐺入獄,不過如果是別人偷竊你那就沒事了,所以甚至可以掛機釣魚(偷完了會給你選項去幹ta)

遺憾在於:目前版本除了扒光衣物、敲詐親友,綁票回來的女強盜並沒有更多足夠有趣的互動內容。

不過好消息在於:遊戲中包含了不少有固定任務線的固定隊友——就是在“人物誌”類目中的那些任務(也可以和那些隨機散修組隊,但是送禮切磋等好感度前置太長了),我選擇的固定隊友是鏢局虎女秦懿瑤和尋劍女俠楚林靈。

其中秦懿瑤的個人任務讓我印象深刻:押送幾千兩紋銀但酬金上萬的鏢局任務背後隱藏着怎樣的陰謀?這個過程雖然筆墨不多,但是很好的刻畫出了秦家一家人的性格特色,也讓人爲他們的命運扼腕嘆息。

PS:但是不讓百合,差評!

自由模擬,與強主線劇情的些許衝突感

從隨機隊友缺乏更深的互動趣味和高質量的固定隊友可以得出,稍微可惜的是,發售版本對比demo,在“與人互動”方面的內容算是削減了不少。

原本遊戲有預設一套類似於《太吾繪卷》或者《鬼谷八荒》的人際交互玩法——甚至這些路人NPC也有自己的家族關係網,不過這一套系統在ea版被一定程度的弱化,取而代之的是區域整體的“聲望值”。

此外遊戲中理論上包括了一套“角色與世界互動”的邏輯,包括但不限於:

1、青樓和賭坊是每個城的標配但是目前是擺設,交互不多大概率是爲了過審處理

2、鐵匠的賣武器其實基本在新手村之後就沒作用了,由於遊戲採用的是動態等級,基本上你永遠都能從敵人或者NPC身上等待更好的裝備,只要肯刷

3、黑市可以打黑拳,但是目前僅僅是在承安鎮過了下劇情

4、拍賣會也是過一下劇情,沒有周期性舉辦

以上城市預設地點,如果能安排一些“與人互動”,其實可以很便利的讓“模擬”玩法能夠豐富起來。

所以對於想要獲得鬼谷或者太吾式“模擬”玩法的玩家來說,或許需要等後續的更新,因爲遊戲在目前還是更偏重於寬線性劇情的演繹方式,隨機路人角色只是作爲點綴。

當然這其實並不妨礙不同的玩家玩出自己的自由感,每個人可以玩出自己的風格——就比如沉迷於捆綁play的椒神和開始完全沒有這個系統的我就玩出了完全不一樣的路線。

《刀劍江湖路》的核心其實是強主線寬線性固定劇情,即在主線故事劇情上其實不存在太多的分支,基本關鍵節點都是固定的劇情——而固定劇情路線和主線之外“自由武俠沙盒”的風格,也多少產生了一些不諧感。

一般類似遊戲是弱主線+大量任務,而刀劍江湖路是強主線+大量任務——好消息大概在於:所有任務均爲手搓,長任務鏈不勝數。

這個部分被吐槽的“爛褲襠”劇情,只能說在早期武俠小說屢見不鮮,就我看過的古龍作品便不勝數,《絕代雙驕》還有江玉郎對鐵心蘭上下其手的NTR描寫,不過看着古龍溫瑞安小說長大的武俠遊戲編劇,還是需要更考慮現代玩家的偏好,對於這一類讓人不快的情節可以暗示但是減少描寫。

任務的設計感:任務鏈與分支選擇

甚至作者有嘗試“活着的江湖”,故事中的人物有着自己的生活軌跡:比如在承安鎮你接到一個大家閨秀和書生相互傾慕的任務,本來書生想要獨自離去,後續你可以勸她追求真愛,還會接到她父親請求你去杭州看望女兒和準女婿的任務。

又比如在新手村你曾經與修養血功的浣衣娘和書生結識,後續到了在地圖最遠端的大理,也還會有後續的任務鏈——大部分類似遊戲中,一個有故事有任務的角色基本就是一次性“登場和退場”。

但是在《刀劍江湖路》中,大量角色都包含了連續的任務鏈,這樣的設定會讓人感覺他們是作爲一個“有血有肉”的人生活在這個世界之中。

《刀劍江湖路》中很多任務包含多種完成方式——比如李青山的支線,遊戲中他爲了救回自己的老婆,決定喫下用命暫時回覆功力的藥物,這個時候你也可以選擇給他假藥,這樣就能救下夫妻兩人。

此外比如進入五聖教時,你有聖女令牌或者枯蠍令(都是可以通過其他任務獲得),便可以直接進入,或者你也可以用武力強行闖關。

此外在絕大部分任務中,敵人是殺是放基本都可以抉擇——當然主線中此前存在的劇情殺多少破壞了這一點,不過這大概是爲了既定的“強主線劇情”做出的讓步,要大改主線路線顯然不可能,不過製作組也大幅度的對這個部分進行了修改在故事的起承轉合上做出更多讓人信服的安排。

最後便是從新手村、承安、杭州到桃花塢的劇情脈絡讓人印象深刻,但以小珏的劇情節點爲分界,後續襄陽、大理和五聖教的劇情顯的略散——不過考慮到遊戲畢竟是版本號0.5的EA,也算可以理解。

PS:額外說一下,小珏劇情也做出了修改,目前已經可以救下來了

PPS:即便是在目前處於後期內容的五聖教,依然有大量的內容堆料,可以說目前放出的部分已經有很高的完成度

總的來說,劇本還是挺有武俠味,當然現在的玩家大概率沒那麼喜歡傳統武俠的“黑殘深”劇情。讓我感覺遺憾的大概是沒有配音,不過以目前的這個文本量(不包含物品說明有70W字)大概也配不了。

橫版戰鬥:內容寬度足夠,體驗比demo有提升

最後來聊一下《刀劍江湖路》的橫版戰鬥,結論而言,便是本作的內容寬度足夠,戰鬥交互還需打磨。

本作對於我來說最大的吸引力在於劇情和任務系統,戰鬥與養成我的要求是:節奏夠快、不卡劇情。從這個角度來說,倒是都算符合。

本作的戰鬥模式有些類似於DNF的感覺:進入一個單獨的戰場,開始橫軸俯視角ARPG,根據你選擇的武器,可以完成輕&重擊和1234技能,還可以用Q完成格擋(和彈反)。

這其中涉及到輕擊攢白條和藍條,藍條用技能、白條用重擊、防禦可以彈出敵人大硬直等等,理論上上挑飛敵人之後把控好距離便可以無限連段,打出足夠爽感的戰鬥

當然戰鬥系統還是存在不少問題:首當其衝就是缺少“橫向”的判定,其次是重要角色反而是低級功法導致BOSS比雜兵還脆,最後是武學造詣大部分角色都沒設定,導致最高難度下主角也可以橫着走。不過這些感覺都不是太難改。

戰鬥系統在合格以上,不過養成內容可能要分兩說:

好的地方在於玩家修爲的提升需要脈絡和境界突破——很契合傳統文化

經脈打通是戰鬥、採集、製作和任務中都可以獲得修爲點,然後玩一個小遊戲,目標是把所有的經脈點連接起來,其中每個格子你可以“探尋”——就是開格子、“換穴”——就是換模版(顯然四通八達是最好的模版)、“推宮”——也就是轉個朝向。然後顯然在這過程需要十足的運氣和足夠的修爲點,不過好在中途失敗你可以隨時退出,所有修爲都可以返還。

穴位突破之後便可以獲得這個穴位所有的被動屬性加成,而境界突破則可以獲得更多屬性點,總的來說,這套養成玩法還是挺新鮮的,也讓我有十足的刷的動力——在新手村就可以刷成十里坡劍神。

遊戲的境界突破需要關鍵劇情,好像很多人對於劇情境界突破頗有微詞,我個人倒是對於多看一段劇情不反感,因爲突破劇情的地點,比如太和山、天涯海角和五聖教你都可以提前去,並非是劇情到了才讓突破。

當然現在的版本是改爲可以用大量修爲強行突破了,不過我不確定是否會錯過後續劇情任務(我都是走劇情了)

不那麼好的地方在於:裝備系統基本就是每個境界有一套內容,是完全上位替代之前的兵器,兵器的等級只是決定詞綴的數量,這種“棒打小龍蝦”的設計就不那麼武俠了,比如令狐沖如果拿到倚天劍,沒道理“突破境界”之後還要換武器——我個人的建議是給鐵匠鋪加入兵器升級系統,而不是完全按等級淘汰裝備。

“境界突破”實不易,礪礪前行共勉之

總的來說,《刀劍江湖路》呈現了非常大的野心——比如把一個內容十分充足的固定武俠故事“嵌套”到自由武俠沙盒的世界中;也呈現了十分驚人的內容堆料——體現在30小時70W字的劇情文本;以及對於我個人最爲看重的,質量在線的劇本質量、任務設計和角色塑造。

當然固定武俠故事“嵌套”到自由武俠沙盒的世界出現了排異反應、驚人內容堆料下也出現了一定程度的良莠不齊、劇情殺更的可以看做是一種固定劇情模式下相對偷懶的設計,但它也切切實實體現了在“我全都要”的巨大內容量面前,製作組的力有未逮。

但就像是遊戲中的武學“境界突破”一樣:苦心修煉(堆料)的修爲是一方面,關鍵劇情的推進(設計方面的靈光一閃)也必不可少。

留給《刀劍江湖路》未來的路程還很長,那密密麻麻的未來更新計劃就像是肝上長了個人,而在國產EA備受詬病的當下,這大概也是重重的DEBUFF,但目前的遊戲已經足夠讓我愉快度過幾十小時,所以我還是願意等待一個“修煉大成”的《刀劍江湖路》。

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