近些年的国产武侠作品正有蓬勃发展之势,作为除了《西游记》等从小耳濡目染的题材外,国人玩家最为买账也是最恨铁不成钢的类型。对于国产武侠、开放沙盒、回合制、像素这些词汇排列组合的基本盘只能说是又爱又恨。
太吾打下的框架仍在完善,但《鬼谷八荒》的脱颖而出倒是提了一个点子:大世界地图+即时战斗的可行性。

早在上半年游玩过DEMO的《江湖路:缘起》(现已改名《刀剑江湖路》)在昨天正式推出。作为国产武侠门类中少见的开放沙盒+即时横版动作门类,在试玩便留下了深刻的印象。
虽然在发行上经历了一些波澜,但目前发售后首日体验下来可以安心的感叹一声平稳落地。目前商店中常驻DEMO,基本能够体验到序章的大多数内容。
捏人上可选项以及人脸都做了不少优化,衣服在前期拿不到什么好看的,建议开局选好。
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开局资质上便能看出本作丰富的武学套路,并且每种兵器都有着不止一套的单独动作,相较于《鬼谷八荒》的弹幕射击玩法,手操反馈上要强上不少。
不过,目前招式的伤害还需要调整,受益相对于复读重击来讲不算太高,但是像我这种DNF老玩家对于浮空无限连有执念的玩家打起来还是很爽的。
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《刀剑江湖路》采用的并非是无缝大世界那套,而是将一个个地点建立为独立的沙盒交由玩家自行探索。序章之后,你可以跟随主线流程继续探明身世,也能够在城镇中闲逛,去亲历江湖百态,一个个隐藏的支线故事。
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对于武侠游戏,比如最近的《活侠传》,武为框架,搭起的是整体的游玩反馈。《刀剑江湖路》横版动作的玩法是比较创新的,虽然目前稍欠打磨(包括数值和判定),但用时间能解决的问题制作组给到态度都不算大问题。
而国人口中的“何谓侠”,便是构成了武侠作品的魂。
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《刀剑江湖路》中虽然在开放性玩法上引入了将人打晕装麻袋,关在地牢鞭挞滴蜡羽毛挠脚底板,然后抢夺行囊,逼问武学等“第四天灾”的手段,但在剧情线上存在了诸多抉择点。
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无论是主线还是支线,游戏中遇到的人和事都在询问着:什么是你心中的道?
被恶人废去武功的江湖任侠只需吃下这夺命的丹药便能讨伐山贼,去救被囚禁的妻子,你给是不给?
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与你推心置腹的书生夫妇是受困于这村中的恶人,你断是不断?
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无力回天妄机关算尽光复世家,得报家仇的公子与你亲近只为诓你入局,你怨是不怨?
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前路谜团一片,何者可杀何者不可杀。
《刀剑江湖路》虽是一片刀光剑影的怨艾江湖,可能没有那读来如当头霹雳般令人浑身一震能拿来就用的句子,但整体70W字的文案,在浅尝之后水平稳定质量也均为上称。
换句话说,就是对得上游戏这口儿“江湖味儿”。
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不过目前来讲大部分生成的人脸都达不到我捏的那个水平,还是需要打磨一下,顺便开启创意工坊,当然,这个可能还得制作组多多优化。
目前EA版本的文案我个人是满意的,故事驱动上已经比较上头,猛打七个小时,再打磨一下战斗将剧情内容填充完毕就更完美了。
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