近些年的國產武俠作品正有蓬勃發展之勢,作爲除了《西遊記》等從小耳濡目染的題材外,國人玩家最爲買賬也是最恨鐵不成鋼的類型。對於國產武俠、開放沙盒、回合制、像素這些詞彙排列組合的基本盤只能說是又愛又恨。
太吾打下的框架仍在完善,但《鬼谷八荒》的脫穎而出倒是提了一個點子:大世界地圖+即時戰鬥的可行性。
早在上半年遊玩過DEMO的《江湖路:緣起》(現已改名《刀劍江湖路》)在昨天正式推出。作爲國產武俠門類中少見的開放沙盒+即時橫版動作門類,在試玩便留下了深刻的印象。
雖然在發行上經歷了一些波瀾,但目前發售後首日體驗下來可以安心的感嘆一聲平穩落地。目前商店中常駐DEMO,基本能夠體驗到序章的大多數內容。
捏人上可選項以及人臉都做了不少優化,衣服在前期拿不到什麼好看的,建議開局選好。
開局資質上便能看出本作豐富的武學套路,並且每種兵器都有着不止一套的單獨動作,相較於《鬼谷八荒》的彈幕射擊玩法,手操反饋上要強上不少。
不過,目前招式的傷害還需要調整,受益相對於復讀重擊來講不算太高,但是像我這種DNF老玩家對於浮空無限連有執念的玩家打起來還是很爽的。
《刀劍江湖路》採用的並非是無縫大世界那套,而是將一個個地點建立爲獨立的沙盒交由玩家自行探索。序章之後,你可以跟隨主線流程繼續探明身世,也能夠在城鎮中閒逛,去親歷江湖百態,一個個隱藏的支線故事。
對於武俠遊戲,比如最近的《活俠傳》,武爲框架,搭起的是整體的遊玩反饋。《刀劍江湖路》橫版動作的玩法是比較創新的,雖然目前稍欠打磨(包括數值和判定),但用時間能解決的問題製作組給到態度都不算大問題。
而國人口中的“何謂俠”,便是構成了武俠作品的魂。
《刀劍江湖路》中雖然在開放性玩法上引入了將人打暈裝麻袋,關在地牢鞭撻滴蠟羽毛撓腳底板,然後搶奪行囊,逼問武學等“第四天災”的手段,但在劇情線上存在了諸多抉擇點。
無論是主線還是支線,遊戲中遇到的人和事都在詢問着:什麼是你心中的道?
被惡人廢去武功的江湖任俠只需喫下這奪命的丹藥便能討伐山賊,去救被囚禁的妻子,你給是不給?
與你推心置腹的書生夫婦是受困於這村中的惡人,你斷是不斷?
無力迴天妄機關算盡光復世家,得報家仇的公子與你親近只爲誆你入局,你怨是不怨?
前路謎團一片,何者可殺何者不可殺。
《刀劍江湖路》雖是一片刀光劍影的怨艾江湖,可能沒有那讀來如當頭霹靂般令人渾身一震能拿來就用的句子,但整體70W字的文案,在淺嘗之後水平穩定質量也均爲上稱。
換句話說,就是對得上游戲這口兒“江湖味兒”。
不過目前來講大部分生成的人臉都達不到我捏的那個水平,還是需要打磨一下,順便開啓創意工坊,當然,這個可能還得製作組多多優化。
目前EA版本的文案我個人是滿意的,故事驅動上已經比較上頭,猛打七個小時,再打磨一下戰鬥將劇情內容填充完畢就更完美了。
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