随着科技的进步升级,越来越多的设备都支持了“Dolby Atmos”技术。按照杜比官方说法
什么是杜比全景声?
杜比全景声重塑了创作和体验娱乐内容的方式,让所有创作者能够准确地将每个声音元素放置在想要的位置,创造出更加真实和身临其境的声音体验。
无论你是在玩游戏,还是在看最爱的电影或电视内容,或是在反复聆听一首新歌,杜比全景声都能让你带入空间音频体验,让你更深地沉浸其中,听到更多,感受更多。
似乎杜比全景声是无敌的,但是杜比全景声的原理介绍似乎没啥,纯纯的广告。
杜比全景声到底有啥用呢?
A. 辣鸡,开启后直接升天,声音发虚。
B. 太厉害了,腾子3a😄吃鸡听声辨位无敌
C. 不如原神
可见杜比全景声虽然普及了,但杜比全景声真的普及了吗?
什么?我的杜比是假的?
对此,我就以一个音频编曲视角来解析一下,杜比全景声音质的秘密。
杜比全景声是如何制作的
这里以Logic Pro(Mac独占音频软件)为例,在Logic Pro中集成了Dolby Atmos编解码制作工具。
在杜比官方渲染器上,你需要订阅才可制作杜比全景声音频。据笔者所知在Windows实现全景声制作的主流DAW有 Studio One, Nuendo等。
杜比全景声由两个部分组成
Object (对象)
Bed (声床)
object,可以理解为一个发声单元,它的作用也是最容易感知的。我们在开启Dolby Atmos后,如果一个对象制作了杜比运动线路,比如一段画面,飞机从前到后环绕,在影像中我们能看到运动轨迹。
但是在一般的立体声中,如果制作人员不制作声像变化,我们听到的就是一段轰鸣声。
但是在杜比全景声的制作中就改变了,对比全景声将声音制作3D建模化,通过控制xyz坐标控制,以达到在音频领域上的建模,让声音随着画面一起运动。
理论上来说,object越多,呈现出来的音频效果也就越丰富。但同时我们也会注意到一些问题,不可能每一段音频我们都需要运动,影片的背景音乐,有事不需要运动,对话也不需要运动。
于是我们就引入bed这一基本概念,可以理解为地基,牢牢的把握全场基调(一般作为低音)
Dolby Atmos与环绕声最大不同就是拥有了天空声道,这样就可以实现y轴声向变化。
在音频制作中,制作人将原有音频进行运动轨迹建模渲染后所得的ADM(全景声格式文件)“音频文件”便是最终结果了。
至于为何是“音频文件”而不是音频文件,这就是杜比全景声特有的“轨道记录工程”音频。
简单来说,这段音频不仅仅是包括了音频整体文件,同时还包括了你调整的各项参数信息。像Apple Music所实现的头部追踪技术也是依据参数信息而进行计算,这也就是所谓的空间音频技术。
杜比全景声音质好?
在各大视频平台上,我们不乏能看到许多视频为了展现自己有多么与众不同,什么百万元试听,什么杜比全景声,hires,hifi各种乱七八糟的字样,但是在评论区统一都可以见到。
......音质太好了,真的太厉害了。好震撼。
似乎只要什么东西套上了一层杜比全景声,就可以立刻使视频升值。我们在前文已经明白了杜比全景声是基于什么来进行制作,这样我们就不难发现,这些评论大部分都充斥着心理作用。
首当其冲就取决于你的设备
不少人会很好奇,为什么我的手机告诉我支持杜比全景声,你突然又跟我说设备。这不是自相矛盾吗?
首先我们必须明确,手机设备中的杜比全景声和真正影院的杜比全景声是两种不同的方案。
这里引用一下维基百科对此的解释,
杜比混淆了家用 Atmos 和影院用的 Atmos,家用 Atmos 并不是基于物件的,而是音讯空间资讯的编码,因为蓝光光碟的频宽不够,而且家用扩大机解码器的运算能力也不够。家用 Atmos 并不是基于 Pro Logic 矩阵编码/解码的,而是类似于多声道 MP3/AAC 这样的数位压缩编码机制。
影院 Atmos 系统是基于 9.1 声道基本音轨和 128 个效果音轨即时混音的,而家用 Atmos 系统是基于 7.1 声道基本音轨和 24.1.10 音讯空间资讯合成的。TrueHD 或 Dolby Digital Plus 里的杜比 Atmos需要使用 Dolby Media Producer工具重新编码导出。
觉得看不懂吗?翻译一下就是,一个是通过实时运算得出来的结果,而另一个是通过音轨输出得出的结果。
对于移动设备来说,通过音轨输出显然可以满足大部分人需求。所以一些需要杜比全景声支持的设备,实际上也就是支持了可以播放杜比全景声输出的音轨。(这里特别提到的是输出播放,并非系统编解码)
但是对于多数人的认知来说,杜比全景声其实更接近于一个均衡器的作用,翻译过来就是所谓的音频增强器。什么人声通透,劲爆带感。
但是很可惜杜比全景声本身是没有这功能的,即使是在官方出的都比应用程序中的均衡器软件,那都不能被称作杜比全景声内在核心。因为杜比全景声的核心本质就是object和bed。
为什么我的声音那么难听?
1.所谓发虚的声音,实际上就是厂商自己没有调好数值,导致音频过均衡器的时候直接输出了结果,但使人误以为是杜比全景声渲染后的结果。
2.有些视频中的杜比全景深,如果制作人只是想捞流量的话,可能都没拆分独立的分轨文件。大概率拿着网易云的音频直接进杜比全景声铺几个音床,所有参数默认,或者说是胡乱调控。这样大概率就会得到一个难听的双耳渲染文件。(流量加w)
3.有些在系统开启了杜比全景声后,为什么游戏没有啥效果?这就还是回到我们的杜比全景声制作。如果想要实现真正的杜比全景声,那么就需要精确到每一个对象。这需要游戏厂商给每一个声音做适配。工作量以及烧钱都挺大的,所以大部分游戏都只是过了一遍均衡器。所以才没啥效果。
但实际上也是有一些游戏去做了适配,COD Mobile 就是有一套完整的对象,开启后即可体验真正的杜比全景声,PC 中战地1也提供了这类选项。
总结
杜比全景声与其说是一种提升音质的技术,不如说是一种控制运动轨道的艺术。
并不是每一个人的杜比全景声都是一样的,而是依据创作者的习惯而异。
所谓的杜比全景声大幅度提高你的音质,本身就是一种谬误。因为往往提升你的听感体验大部分都是根据内置均衡器插件,杜比全景声估计此时正在歇菜呢。
但是杜比全景声也的确为我们带来了更棒的声学体验,即使是在移动端被重度阉割的情况下,依然可以发挥不小的魅力。影视方面也非常优秀,没有竞品与之争锋。
但是把它作为一种宗教产品,则是不可取的。如果真的要说音质好,那么应该是DAW原生渲染才叫音质好,即使它是一个44khz立体声,但音质就是比杜比全景声二手渲染的48hkz好。
这就好比把一个720P的视频强行拉到4K,我们能说4K的画质比720P好吗?这也是同样的道理,一切都要以实际为基准来衡量。
写作不易,难免会有一些错误与漏洞,望各位大佬包涵,创作不易,还请电个电池。
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