隨着科技的進步升級,越來越多的設備都支持了“Dolby Atmos”技術。按照杜比官方說法
什麼是杜比全景聲?
杜比全景聲重塑了創作和體驗娛樂內容的方式,讓所有創作者能夠準確地將每個聲音元素放置在想要的位置,創造出更加真實和身臨其境的聲音體驗。
無論你是在玩遊戲,還是在看最愛的電影或電視內容,或是在反覆聆聽一首新歌,杜比全景聲都能讓你帶入空間音頻體驗,讓你更深地沉浸其中,聽到更多,感受更多。
似乎杜比全景聲是無敵的,但是杜比全景聲的原理介紹似乎沒啥,純純的廣告。
杜比全景聲到底有啥用呢?
A. 辣雞,開啓後直接昇天,聲音發虛。
B. 太厲害了,騰子3a😄喫雞聽聲辨位無敵
C. 不如原神
可見杜比全景聲雖然普及了,但杜比全景聲真的普及了嗎?
什麼?我的杜比是假的?
對此,我就以一個音頻編曲視角來解析一下,杜比全景聲音質的祕密。
杜比全景聲是如何製作的
這裏以Logic Pro(Mac獨佔音頻軟件)爲例,在Logic Pro中集成了Dolby Atmos編解碼製作工具。
在杜比官方渲染器上,你需要訂閱纔可製作杜比全景聲音頻。據筆者所知在Windows實現全景聲製作的主流DAW有 Studio One, Nuendo等。
杜比全景聲由兩個部分組成
Object (對象)
Bed (聲牀)
object,可以理解爲一個發聲單元,它的作用也是最容易感知的。我們在開啓Dolby Atmos後,如果一個對象製作了杜比運動線路,比如一段畫面,飛機從前到後環繞,在影像中我們能看到運動軌跡。
但是在一般的立體聲中,如果製作人員不製作聲像變化,我們聽到的就是一段轟鳴聲。
但是在杜比全景聲的製作中就改變了,對比全景聲將聲音製作3D建模化,通過控制xyz座標控制,以達到在音頻領域上的建模,讓聲音隨着畫面一起運動。
理論上來說,object越多,呈現出來的音頻效果也就越豐富。但同時我們也會注意到一些問題,不可能每一段音頻我們都需要運動,影片的背景音樂,有事不需要運動,對話也不需要運動。
於是我們就引入bed這一基本概念,可以理解爲地基,牢牢的把握全場基調(一般作爲低音)
Dolby Atmos與環繞聲最大不同就是擁有了天空聲道,這樣就可以實現y軸聲向變化。
在音頻製作中,製作人將原有音頻進行運動軌跡建模渲染後所得的ADM(全景聲格式文件)“音頻文件”便是最終結果了。
至於爲何是“音頻文件”而不是音頻文件,這就是杜比全景聲特有的“軌道記錄工程”音頻。
簡單來說,這段音頻不僅僅是包括了音頻整體文件,同時還包括了你調整的各項參數信息。像Apple Music所實現的頭部追蹤技術也是依據參數信息而進行計算,這也就是所謂的空間音頻技術。
杜比全景聲音質好?
在各大視頻平臺上,我們不乏能看到許多視頻爲了展現自己有多麼與衆不同,什麼百萬元試聽,什麼杜比全景聲,hires,hifi各種亂七八糟的字樣,但是在評論區統一都可以見到。
......音質太好了,真的太厲害了。好震撼。
似乎只要什麼東西套上了一層杜比全景聲,就可以立刻使視頻升值。我們在前文已經明白了杜比全景聲是基於什麼來進行製作,這樣我們就不難發現,這些評論大部分都充斥着心理作用。
首當其衝就取決於你的設備
不少人會很好奇,爲什麼我的手機告訴我支持杜比全景聲,你突然又跟我說設備。這不是自相矛盾嗎?
首先我們必須明確,手機設備中的杜比全景聲和真正影院的杜比全景聲是兩種不同的方案。
這裏引用一下維基百科對此的解釋,
杜比混淆了家用 Atmos 和影院用的 Atmos,家用 Atmos 並不是基於物件的,而是音訊空間資訊的編碼,因爲藍光光碟的頻寬不夠,而且家用擴大機解碼器的運算能力也不夠。家用 Atmos 並不是基於 Pro Logic 矩陣編碼/解碼的,而是類似於多聲道 MP3/AAC 這樣的數位壓縮編碼機制。
影院 Atmos 系統是基於 9.1 聲道基本音軌和 128 個效果音軌即時混音的,而家用 Atmos 系統是基於 7.1 聲道基本音軌和 24.1.10 音訊空間資訊合成的。TrueHD 或 Dolby Digital Plus 裏的杜比 Atmos需要使用 Dolby Media Producer工具重新編碼導出。
覺得看不懂嗎?翻譯一下就是,一個是通過實時運算得出來的結果,而另一個是通過音軌輸出得出的結果。
對於移動設備來說,通過音軌輸出顯然可以滿足大部分人需求。所以一些需要杜比全景聲支持的設備,實際上也就是支持了可以播放杜比全景聲輸出的音軌。(這裏特別提到的是輸出播放,並非系統編解碼)
但是對於多數人的認知來說,杜比全景聲其實更接近於一個均衡器的作用,翻譯過來就是所謂的音頻增強器。什麼人聲通透,勁爆帶感。
但是很可惜杜比全景聲本身是沒有這功能的,即使是在官方出的都比應用程序中的均衡器軟件,那都不能被稱作杜比全景聲內在覈心。因爲杜比全景聲的核心本質就是object和bed。
爲什麼我的聲音那麼難聽?
1.所謂發虛的聲音,實際上就是廠商自己沒有調好數值,導致音頻過均衡器的時候直接輸出了結果,但使人誤以爲是杜比全景聲渲染後的結果。
2.有些視頻中的杜比全景深,如果製作人只是想撈流量的話,可能都沒拆分獨立的分軌文件。大概率拿着網易雲的音頻直接進杜比全景聲鋪幾個音牀,所有參數默認,或者說是胡亂調控。這樣大概率就會得到一個難聽的雙耳渲染文件。(流量加w)
3.有些在系統開啓了杜比全景聲後,爲什麼遊戲沒有啥效果?這就還是回到我們的杜比全景聲製作。如果想要實現真正的杜比全景聲,那麼就需要精確到每一個對象。這需要遊戲廠商給每一個聲音做適配。工作量以及燒錢都挺大的,所以大部分遊戲都只是過了一遍均衡器。所以纔沒啥效果。
但實際上也是有一些遊戲去做了適配,COD Mobile 就是有一套完整的對象,開啓後即可體驗真正的杜比全景聲,PC 中戰地1也提供了這類選項。
總結
杜比全景聲與其說是一種提升音質的技術,不如說是一種控制運動軌道的藝術。
並不是每一個人的杜比全景聲都是一樣的,而是依據創作者的習慣而異。
所謂的杜比全景聲大幅度提高你的音質,本身就是一種謬誤。因爲往往提升你的聽感體驗大部分都是根據內置均衡器插件,杜比全景聲估計此時正在歇菜呢。
但是杜比全景聲也的確爲我們帶來了更棒的聲學體驗,即使是在移動端被重度閹割的情況下,依然可以發揮不小的魅力。影視方面也非常優秀,沒有競品與之爭鋒。
但是把它作爲一種宗教產品,則是不可取的。如果真的要說音質好,那麼應該是DAW原生渲染才叫音質好,即使它是一個44khz立體聲,但音質就是比杜比全景聲二手渲染的48hkz好。
這就好比把一個720P的視頻強行拉到4K,我們能說4K的畫質比720P好嗎?這也是同樣的道理,一切都要以實際爲基準來衡量。
寫作不易,難免會有一些錯誤與漏洞,望各位大佬包涵,創作不易,還請電個電池。
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