感謝小黑盒提供的測評機會
「Marvel in XCOM
來自漫威IP和卡牌戰棋的一次優秀MiX」
注:標題neta了“3C認證”,其實本來只想寫3個C-Title的,但是實在不夠寫,遂延伸到了5個C-Title。
先來點Music~!《復仇者聯盟1》的主題曲《The Avengers》
Collision:漫威IP和回合制策略的超級「碰撞」
如果你玩過文明系列或者幽浮(XCOM)系列,你一定知道這家開發商——Firaxis Games(冷杉遊戲)。這家由席德·梅爾(文明系列的標題)、傑夫·布里格斯和布賴恩·雷諾茲於1996年創立的遊戲公司,側重戰略遊戲的之作,
儘管在Steam上上架的遊戲數量不多,但是皆是精品的文明和XCOM,引領着4X和戰棋的風潮。
遊戲的背景故事,根據的是1992年到1994年發佈的系列漫畫《午夜之子/Midnight Sons》(初次登場於1992年11月的《惡靈騎士》第31期)。有趣的是,本作的標題是《Midnight suns》,son與sun一字之差,F社在這裏玩了個小小的單詞gap,也是在說明主角“獵人”的身份——本作反派莉莉絲之子/女。
(這裏想趁着世界盃期間,講個有意思的題外話:韓國球星孫興慜的“孫”姓的英文是son,配合中文“孫”姓的拼音sun,早些年中國球迷喜歡叫他“孫兒子”,不過現在許多人折服於他去年的英超金靴級的表現,已經改口叫“孫哥”了)
在這款遊戲裏,玩家將扮演被喚醒的“獵人”,爲阻止自己的親媽——被九頭蛇組織浮士德博士召喚的魔母莉莉絲,聯合驚奇隊長、惡靈騎士、妮可·米諾魯、祕客等超級英雄(Super Hero),書寫了一段“正義戰勝邪惡”的雖老套但很對胃口的王道劇情故事——其實這也是漫威劇情裏的常見橋段,畢竟故事也是從上個世紀的漫畫裏擷摘出來的。
其實這段劇情看着有些扎眼,美劇慣用的家庭倫理套路,但跟阿爾薩斯手刃親爹不同(黑化後的行爲),“獵人”是在一衆“英雄”以及姨媽的幫助下,站在正義的一方去對親媽進行制裁,契合漫威一以貫之的“正義”主題,劇情的深度和新鮮度雖有待商榷,總的來說還是一段有頭有尾的好故事。而來自漫威IP的角色塑造,在漫畫、電影等影視作品中就可見一斑,在這款遊戲裏更是見微知著——個性鮮明的人物不僅僅是“超級英雄”的模板刻畫,更是與“獵人”之間羈絆的證明,看着一個個熒幕上的“超級英雄”成爲自己的夥伴,被自己所控制,這種成就感是無與倫比的——可能也是漫威遊戲賣得好的原因之一吧。
除了漫威IP和回合制策略的激烈「碰撞」之外,卡牌和戰棋的碰撞,也讓這款遊戲的變得卓爾不羣。(筆者悄悄話:其實我倒是覺得,這個遊戲真正的點不在劇情,不在養成,就在這個局內的卡牌戰棋上,這纔是這款遊戲發揮其獨特魅力的關鍵點。)
Card:以「卡牌」爲核心的構築和互動
要說《漫威 暗夜之子》與Firaxis Games的XCOM有什麼不同,還是在於「卡牌」這一點上面,也就是俗稱的DBG玩法。(Deck Building Game)
《爐石傳說》爲什麼好玩?以豐富多樣的「卡牌」構築爲核心提供了與對手的對弈體驗,並且在交互性上也下了功夫。(雖然也有許多沒有交互的自閉卡組)
《殺戮尖塔》爲什麼好玩?以互動性強的「卡牌」效果爲核心提供了與怪物的交互體驗,並且也以“特徵詞條”爲支點,提供了流派構築的爽點。(當然,過關其實並一定需要完美的BD構築)
兩款遊戲的成功之處,一在於構築,牌組必須圍繞一個“特徵詞條”運轉,套用線性代數的術語,牌組的每一張牌是一個映射或者算子,而“特徵詞條”就是本徵值,算子通過獨一無二的卡牌描述把本徵矢量映射到自己身上,通過的途徑就是本徵值;二在於交互,牌組構築完成後,總得與其他東西產生聯動或者對抗吧?所以就有了卡牌的交互,一個完備的卡牌遊戲不能沒有交互性,也不能沒有那些能產生交互的卡牌,就像量子糾纏一樣,正是因爲雙方牌組的相互作用,形成的對局整體性,這場卡牌對局才能成立。
而《漫威 暗夜之子》,雖與《爐石傳說》、《殺戮尖塔》有着很大的不同——更偏向戰棋SRPG的表現形式,而不是TCG或者傳統的肉鴿DBG——但仍然在卡牌上面還是遵循了構築與交互的雙重體驗。
在介紹卡牌的內容之前,想請讀者先簡單瞭解下本作的四個點數:出牌數——玩家每個回合可以出牌的次數(帶有“快速”詞條的卡牌可以返還);重抽數——對着卡牌可以將這張牌洗入牌庫,然後獲得一張新的卡牌;移動(將放到下一部分講);道具(需要先在外面裝備道具)。
玩家控制的每一位角色,都需要進行8張的卡牌構築,包括只要有出牌數隨時可以施放的普通技能、輔助技能,以及需要“英雄氣概”的英雄技能,由8X3共24張牌組成戰鬥中的一副牌組,每回合抽取的卡牌並不按照角色來區分,而是採用混合抽取的方式,所以對於要抽到的卡牌屬於誰,並沒有可預估性。而其實這並不重要,因爲“出牌數”等資源也是共用的,你只需要選擇手中最適合當前場面的卡牌即可。在卡牌的設計上面,本作採用了“殺戮尖塔”式慣用的數值+詞條的模式,也就是圍繞“詞條”這個本徵值進行構築,像嘲諷、流血等等,以及本作最重要的“詞條”——擊退,與地形產生聯動配合,是遊戲中除了卡牌的直接傷害之外另一個克敵制勝的法寶。
末日鐵拳:1
除了主角“獵人”會受到劇情對話的光暗選項影響而可以自由選擇的輔助或輸出路線,其他每個角色的卡牌都符合他們的個性和背景設定,比如蜘蛛俠的技能都是與蛛絲相關,比如在背景故事《離家同盟》中出場的妮可·米諾魯是通過一個法杖進行魔法操作的,而遊戲裏她的卡牌也偏向於增益、減益和強力魔法輸出。並且也都有着各自的特性和大招,比如驚隊的雙星,可以開出護盾,以及在護盾持續時的增傷。
值得一提的是,英雄們的臺詞吐槽也十分有意思,比如惡靈騎士在施放這個酷炫的“地獄戰車”時,主角會吐槽一句:“像你這種能力,我們還以爲是跟莉莉絲一夥的。”
此外本作還融入了抽卡機制,在遊戲探索過程中獲得的卡牌,不過到後面真正提供到卡組的卡牌並不算豐富,當然也足夠使用。
區別於XCOM,卡牌的出現讓本就策略性十足的戰棋遊戲又增添了幾分策略性,自由度極高的構築更是給玩家提供了超出往常的遊戲體驗。
Chess:以「戰棋」爲基底的精彩對弈
因爲有了卡牌的加持,嚴格來說,這並不算一款傳統的戰棋遊戲——儘管卡牌戰棋遊戲在市面上早有存在:《迷失幻途》、《鬥技場的阿利娜》等——更偏向於卡牌和戰棋兩者的結合:既有卡牌構築的精彩之處,也有以「戰棋」爲基底的本質存在。
迷失幻途
有了上面介紹的“卡牌構築”作爲核心玩法的基礎,本作在場地戰鬥(戰棋遊戲的核心玩法以及可延展性所在)上,着實揮發了足量且新穎的戰棋味道。
首先是玩家所控制的角色,是與XCOM一樣的小隊模式,不多也不少,三個剛剛好——高於控制一個角色的單調,低於控制一片角色的繁雜。
其次,場地並沒有與傳統戰棋一樣畫出具體的格子,以“移動距離”來約束玩家的移動,而是採用了“移動次數”這個概念來限制玩家的移動,當然,這裏的“移動次數”並不是玩家的“點擊次數”,而是每個角色在採取卡牌等行動之前,都可以進行無限次數的移動,以找到一個令人滿意的位置——這個位置往往可以與卡牌的擊退等效果或者場地的跨越攻擊等輸出模式形成直線聯動。玩過戰棋類遊戲的玩家都知道,移動也是戰棋裏非常重要的博弈環節,關於攻擊距離、移動距離都是可以大做文章的戰棋設定,而本作跳脫出這個框架,就是要在“棋盤”上呈現一種新穎又不失樂趣的遊戲體驗。
《迷失幻途》、《鬥技場的阿利娜》雖也是卡牌戰棋,但比較側重的是用rougelike要素帶來不同的遊戲體驗。而少了rougelike要素的《漫威 暗夜之子》(抽卡或許也算rougelike?),可玩性上卻並沒有比上面兩部作品弱——得益於3D的天然優勢,以及符合背景的動作認知,玩家可以控制角色在場地上做出一些超乎想象的交互,就跟卡牌與敵人產生交互一樣。
就像上面這張圖,玩家可以躍過箱子對範圍內的敵人進行一次不消耗“出牌數”、但消耗“英雄氣概”的一次攻擊。
同時,也得益於卡牌的“擊退效果”,角色使用卡牌讓怪物與箱子、欄杆、車輛等地形產生配合式的交互——把怪物擊退到地形上,以此產生位移和傷害。
這種巧妙利用場地的手段,正如上文所說,是卡牌與敵人間產生的微妙聯動,讓遊戲的策略性大大提升的同時,也帶來了卓越的戰棋體驗,不再拘泥於使用自己的東西,而藉助場地上的一切可以利用的,纔是戰棋遊戲好玩的地方。
由於本作採用的是“老家+關卡”的組成模式,所以可想而知關於「培養」的內容肯定不會太少。
關卡是獲取的重要手段,不僅有主線劇情任務需要推進,平時也會刷新一些普通任務,從每個關卡獲取卡包和點數。
這個傳送門太酷炫了!
在每次關卡結束後的結算界面,你都會收到一張“超級英雄”特色的海報,你甚至可以編輯他,把他換成你想要的風格和畫面。這不算對遊戲有影響的內容,在我看來是個非常有意思的點——提供了一種荒誕又不失幽默的視覺衝擊力。
而在關卡之外,遊戲以可探索性極強的地圖作爲藍本,以老家爲中心畫了個圓——通過探索老家附近,完成各項任務、參加訓練、收集各種素材道具、製作道具、遊玩解密關卡、開派對、蒐集相關的各類劇情,補足主線劇情的同時,也在卡牌內容之外提供了一些不一樣的RPG遊戲內容。
咱就是說可以直接嗑起來了
對於英雄來說,除了給他們開卡包獲取更多的技能,在日常交流中與英雄互動,不斷提升羈絆值,也是本作養成的一個重要組成部分,簡單來說,就是通過對話等方式不斷提升羈絆,以解鎖更多開局BUFF和特性。
有趣的是,各位平日裏高高在上的超級英雄,也會在類似論壇的聊天軟件“SUPERLINK”裏與主角插科打諢,看着這些雖因爲中式翻譯而少些味道,但仍然足夠精彩的對話,也會讓人在戰鬥之隙,品味下聊天的魅力。
Chew it!:需要「咀嚼」的優秀遊戲
遊戲的優化確實做得有些不太好,掉幀現象時有發生,但是對於遊戲的內容體驗來說,並沒有特別大的影響。比較推薦繞開2K啓動器和使用DX11進行遊戲(具體方法自行百度),或許能解決一些卡頓問題,提升遊戲體驗。商店的“多半好評”裏的差評也基本是奔着優化去的。
實際上,這款遊戲的內容之豐富,本文短短四千多字並不能一言以蔽之,只是摘了些重要的點和看上去很有意思的點來說道說道,不過其實不止我一位玩家在讚歎本作的優秀之處:這是一款需要“咀嚼”的優秀遊戲——一個聞名遐邇的IP沉澱出一個合格的故事劇本,再加上令人上癮的“卡牌+戰棋”的回合制策略玩法,帶給玩家一款與衆不同的漫威遊戲之作,在領略各位超級英雄大顯神通的同時,也能體驗到“策略”和“操控”的樂趣,再加上戰場外的養成和探索,讓這款遊戲在吸引粉絲之餘,也能讓卡牌玩家、策略玩家、戰棋玩家甚至RPG玩家都能玩的過癮,雖稱不上不可多得,但也是非常優秀的策略遊戲作品以及XCOM代餐了。
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