在《黑神話》之後,誰能成爲“村裏的第二位大學生”?

在《黑神話:悟空》全球爆火之後,許多歐美玩家彷彿被一股神祕的東方力量所吸引,紛紛開始探究起我們這片遙遠國度上究竟還有哪些好寶貝。

過去,手遊勢力就是這片土地的絕對大魔王。

但在這些年,乘着《黑神話》預告階段爆火的東風,

主機/PC遊戲也紛紛揭竿而起,羣雄逐鹿,它們也開始爭取這陽光下的土地。

《黑神話:悟空》被大家笑稱爲“村裏的第一個大學生”,那麼在如今羣雄逐鹿的國產主機/PC遊戲戰場上,誰又能爭一口氣,當咱們屯裏的下一位大學生呢?

說到這個話題,咱們不得不提到的一個東西,就是索尼中國之星了。

索尼最近在我們號上出現的頻率挺高,雖然絕大部分出現的時候都不是什麼好事情。

不過在中國之星計劃這塊,索尼還是有乾點人事的。

他們用真金白銀去扶持許多國產遊戲的工作室,並給予一定的研發技術支持。

畢竟這些遊戲出來後,多多少少還是能哄人進來買它自家的主機。

索尼中國之星計劃在2016年問世,期間曾誕生過《暗影火炬城》這樣的佳作。

當然,也有像《邊境》這種結局一言難盡的作品。

但總體而言,索尼還是爲國產遊戲培養大量的後備人才,這些都爲未來國產遊戲的發展立下了功勞。

在目前索尼中國之星計劃正在研發中的遊戲裏面,最突出的尖子生,莫過於《影之刃零》了。

《影之刃零》的首次亮相是在去年,看名字就知道,它跟《影之刃》系列乃至前身《雨血》就有着千絲萬縷的關係。

在《影之刃》系列裏,那是一個蒸汽朋克機械與中式武俠劍法並存的世界。而在《影之刃零》裏,我們就能看到主角會突然從褲襠裏掏出諸如噴火獅頭、火炮等機械痛擊敵人。

不過,它能迅速吸引大家的目光,還得是歸功於它華麗、快速、流暢的動作演出。

在“夏日遊戲節”期間,《影之刃零》放出了它的首次實機試玩片段。該視頻的播放量達到了80多萬,在大作頻出的“夏日遊戲節”中能排在第一梯隊。

雞仔在今年的ChinaJoy上有幸試玩過《影之刃零》。

如果說《黑神話:悟空》打起來是充滿力量的鬥戰勝佛,那麼《影之刃零》就是敏捷點滿的刺客,大概是下面這種感覺:

比較特別的是,《影之刃零》還擁有環境互動的元素,主角可以跑上房屋的樑柱,再躍起給敵人一刀,真的就像黃金時代的武俠電影一般。

不過,《影之刃零》目前在各大展會上還是隻放出了一個片段,遊戲還在緊張開發中,其他具體的玩法暫時不得而知。

如果說《影之刃零》是索尼中國之星計劃的班裏最閃亮的學霸,那麼

《昭和米國物語》

則是那個低調的學習委員。

在3年前,《昭和米國物語》首次亮相,它在預告片中拋出了日本殖民美國這個概念,在充滿日本特色的美國土地上痛揍充滿惡趣味的喪屍,這個題材確實又離譜得很吸引大家的眼球。

至於然後?然後就是長達兩年的沉寂。

這遊戲甚至低調到讓很多人以爲這個項目已經死了。

啥?誰說我死了?老子還活得好好的,甚至還能反手給你扔出一張雄性激素爆棚的Boss照片。

沒錯,就在前些天,《昭和米國物語》又活過來了。

遊戲製作團隊玲空遊戲的CEO羅翔宇接受了IGN的採訪,說咱們將遊戲從UE4轉成了UE5,同時還用更多的時間去打磨遊戲。

咱們團隊不大,沒空宣發,但遊戲開發一切正常,遊戲出來後肯定能刷亮你們的眼睛。

在其他一衆索尼中國之星的遊戲中,雞仔最喜歡的,還是《達巴:水痕之地》

這遊戲可以說是國產學魂類遊戲裏面學得最像的學生,雞仔在ChinaJoy上也有幸體驗過它。

可以這麼說,如果你剛玩過宮崎老賊的遊戲,你甚至可以把操作直接無縫銜接到這裏面來。

比較特別的是,它的故事和場景都取材自我國西藏,題材上相當罕見,也許它也能夠依靠獨特的故事背景和場景構建吸引到一大波玩家。

此外,在中國之星計劃中,《失落之魂》也是大家常常提起的對象.

這遊戲最早只由楊冰一人開發,被索尼的中國之星相中之後,《失落之魂》的團隊慢慢拓展到了40人左右,前前後後開發了有接近10年。

如果你有看過《失落之魂》的演示,你一定會想起許多熟悉遊戲的影子。確實,就連楊冰本人也在2017年的採訪中承認,這款遊戲從《最終幻想》和《忍龍》中汲取過靈感。

除了由索尼中國之星領銜的一衆“洋派”遊戲,完全從咱們本土發展的遊戲IP也正悄悄地攻城略地中。

在“本土派”遊戲裏面,首先介紹的,恐怕也是大家最意想不到的,是那個一向盛產“猛男暖暖”的疊紙遊戲。

疊紙這兩年來的主要官宣了三款大作,而且還都風格各異:不僅有變身開放大世界的換裝遊戲

《無限暖暖》

還有開放世界武俠遊戲《百面千相》

以及主打西洋魔幻的ARPG遊戲《萬物契約》

疊紙系這幾款遊戲有個共通點,就是非常注重美術呈現的效果,不管是場景塑造還是人物外觀的打造。

大概這就是長久以來搞暖暖換裝遊戲給他們的自信吧。

不過,這幾個遊戲的命運卻各有不同。

《無限暖暖》目前已經開啓測試,發售這事基本是穩了。

而《百面千相》在2022年放出那支技驚四座的PV後,卻一直沉寂,比隔壁《昭和米和物語》都更低調。

連雞仔也搞不清楚它究竟開發到什麼地步了。

《萬物契約》的處境則要好不少。

遊戲團隊之前就開發過《帕斯卡契約》,經驗和資金目前來看都在線。

正如搞暖暖遊戲的疊紙“不務正業”地跑去幹武俠,做武俠做了二十多年的西山居,這次則跑去做機甲遊戲《解限機》去了。

雖說《解限機》這遊戲,最出圈的是各種大雷和大長腿,但是其在機甲對戰方面依舊可圈可點。

節奏飛快,簡單暴力,很適合雞仔這種當代打工人發泄情緒。

在《黑神話:悟空》以前,咱們國產遊戲天花板的名號還在《古劍奇譚3》的頭上。在《古劍奇譚3》中,它就以充滿中國氣息的獨到關卡設計,以及以天神之軀守護華夏千年血脈歷史的原創劇本,征服了許多玩家。

在2021年,《古劍奇譚4》就官宣立項。在上一作口碑良好,銷量不賴,且乘着國產單機遊戲起飛的東風下,相信《古劍奇譚4》能交出一份不錯的答卷。

一口氣整理出了這麼多未來的國產希望之光,雞仔莫名地就想哭一場。

其一是因爲整理累到哭,其二是知曉了國產遊戲的盛況後而感動到哭。

當然,總的來看,目前這些遊戲都存在着一些問題,比如裏面就有不少是ARPG類遊戲,同質化比較嚴重;

遊戲玩法與內容上也大多參考國際知名的遊戲,相對缺乏玩法上的創新,等等。

不過,雞仔認爲,這些都是國產遊戲起步階段必須經歷的事情,學習國際先進的遊戲經驗也沒什麼大不了的。

我們也不一定做個遊戲就非得拿些什麼年度遊戲不可,踏踏實實地把好玩的遊戲做出來,便是對國產遊戲行業最大的貢獻。

雞腿哥今天向雞仔吐槽說,他在通關《黑神話:悟空》以後,已經陷入了賽博陽痿的狀態,不知道還能玩什麼遊戲,看啥遊戲都不順眼。

這裏必須肯定《黑神話:悟空》的超強遊戲素質,而雞仔更希望的,是我們不只有一個《黑神話:悟空》,我們中國玩家,值得更多好的遊戲。

《黑神話:悟空》的成功,可以說是天時地利人和三者的完美結合,未來的國產遊戲,也許很難複製今天《黑神話》這般的成績,在熱鬧之後,玩家和市場的心態可能會走向平和。

但是沒關係,雞仔希望,《黑神話:悟空》的成功,是國產遊戲產業走向繁榮的濫觴,而不是步入另一個寒冬的開始。

雞仔誠摯地期望,在幾年之後,當我們談論起中國最優秀的遊戲,不再只有《黑神話》;《黑神話》也不會因爲後繼無人而被擺上神壇,成了一個神化的“宗教”遊戲。

未來能夠見證到優秀的國產遊戲百花齊放,乃是我們中國玩家的福氣。

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