“又是个哑巴!”来谈谈为什么有些游戏会给主角强制闭麦

不知道大家是不是对黑猴里的这段对话印象深刻:

"毛脸毛眼,尖嘴缩腮,全仗着命大。"

“又是个哑巴!算了算了”

二师兄好骂

想到自己操控的天命人上能操棍使出百般武艺,下能神通各种变化,唯独不会说话,是不是有些不爽,也有些觉得遗憾呢?(四妹,我其实对你有百般深情,但是说不出啊QAQ)

红装四妹

其实在各种游戏里,主角被“强行闭麦”的情况屡见不鲜,例如拥有龙裔称号的“龙哑”抓根宝、还有游戏史上的传奇哑巴林克、以及来自交界地能够死而复生的不死哑巴-褪色者

但是又有不少游戏的主角声带仍然完整,安排了专门的配音,比方说猎魔人杰洛特常常就会自言自语、来自斯卡里茨的亨利虽然开始是个文盲,但是至少能讲话、隔壁辐射的老冻肉虽然被冻了那么久也没丧失语言能力

我的徽章在振动······

到这里你是不是就有点好奇了,为啥有的游戏主角全程闭麦,但是有的游戏主角能说会道?这次我们就来谈谈为什么有些游戏会给主角强制闭麦

从游戏发展史谈谈主角是不是哑巴

1992年发布的《加布里埃尔·奈特:父之罪》被认为是第一款具有完整配音的冒险游戏。游戏中,主角加布里埃尔·奈特(Gabriel Knight)的配音由知名演员蒂姆·库里(Tim Curry)完成,这可以说是游戏史上第一款全语音游戏。

《加布里埃尔·奈特:父之罪》

这么说,以前的RPG游戏中,主角要么不能说话是个全哑,要么就是语音不全是个半哑?

其实这倒也没错,早期的RPG类游戏甚至不会为主角设立单独的对话,例如在1975年发售的《地牢》(Dugeon)中,玩家没有任何对话的选项,在地牢中探索房间、整理道具、进行战斗组成了游戏的所有部分

《地牢》(Dugeon)

随后于1981年发售的《创世神1》(Ultima I: The First Age of Darkness)也与它的前辈如出一辙,对话系统在这款游戏内也没有任何踪迹可寻

《创世神1》(Ultima I: The First Age of Darkness)

这是为什么呢?其实早期的RPG都受到《龙与地下城》(Dragon & Dugeon)的极大影响,

DM指南

在这款具有里程碑意义的桌游中,DM(Dugeon Master)和玩家一起推动剧情的进展,游戏并没有给玩家太多限制,玩家可以根据自己的角色背景和性格展开一系列行动,而DM负责判定这些行动是否成功,以及是否对任务产生影响,在这种情况下,所谓的“对话”其实都是即兴产生的,所以没有提前设置的必要

来自《生活大爆炸》,游戏里应该没有这么一棵树吧?

因此,早期的RPG电子游戏作为DnD被“自动化”的产物,除了世界观等相关概念的变化,只是一个骰子被计算机替代了的DnD而已,没有设置对话,也是情理之中啦!

而这一影响一直持续到1985年,直到《创世神》系列的第四作:《创世神4》(Ultima IV: Quest of the Avatar)发售

《创世神4》(Ultima IV: Quest of the Avatar)

《创世神4》引入了基础角色对话选项。玩家可以输入关键字与NPC进行对话,进而影响故事发展和游戏结局,我想,正是这一里程碑式的设计推开了RPG为角色设置对话选项的大门

注意看,玩家输入Name和Job来进行简单的对话

主角是哑巴游戏的共性

回到正题,你有没有发现,那些存在哑巴主角的游戏都有一定共性?

他们的背景往往比较空白,或者需要玩家在游戏过程中去发现角色的背景故事

例如,黑暗之魂系列的不死人,你除了知道自己模模糊糊有传火这个使命外,基本不知道自己过往的身世,更别提游戏还能以一无所有者开局了

再来看看隔壁《博德之门3》的主角,尽管有那么多职业和出身可以选择,游戏也没有告诉你你以前的生活经历和具体的背景

还有不得不提的抓根宝,你是龙裔,然后呢?(能龙吼算不算会说话)

事实上这些游戏不设置主角配音的很大原因在于不破坏玩家的带入感,因为玩家更能够带入这些背景空白的角色,从而产生扮演的游玩心态

设想一下,如果你的角色时不时自言自语或者在对话时大呼小叫,相信你会觉得:“我靠,要是我我绝对不会这么说话”、“他在干什么呢?”、“诶,这个对话会让我这么生气吗?”

所以,哑巴主角的出现正是为了让主角更像是玩家的投射,而非一个只存在游戏中的虚拟人物,想想看,是不是这么回事?

主角不是哑巴的游戏的共性

有了先前的讨论,对于那些有配音对话主角的游戏,我们能够知道,开发者是想让玩家体验某个游戏中的人物的故事,而非完全代入玩家自己

例如,《巫师3·狂猎》中的杰洛特,明摆着是一个经验丰富的猎魔人和剑术大师,而且《猎魔人》小说已经描述了他的大量背景故事,玩家在玩游戏的时候,会想着自己在扮演杰洛特,在体验杰洛特的故事

巫师系列的背景故事甚至有6本小说作为基础

还有《天国·拯救》的亨利,随着游戏进程的发展,他的声音变得刚强,玩家体验到了亨利是如何成长的,见证了斯卡里茨剑圣的传奇

隔壁《辐射4》的冻肉虽然身世不清不楚,性格也没啥不一样的,但是为啥能说话?因为他从一开始就抱有明确的目的-找儿子,这就让玩家和游戏主角的位置上区分开来,当然了,当主角找到了自己的骨肉,我们还都是很感动的

所以相比于那些哑巴游戏,这类游戏的主角一般都有比较丰满的角色背景塑造和性格特征,或是具体的使命,玩家在体验的是游戏主角的故事,而不是自己的

DOOM作为主角虽然也不说话,但是我感觉他要说什么我已经知道了

如何寻找平衡:我既不想当哑巴,也不想变的太话痨了!

游戏厂商也明白如果完全把主角给闭麦,整个游戏也许会变得太过沉闷;相反,如果主角实在太有个性,玩家也会丧失沉浸感和代入感,所以一些寻求平衡的小手段就诞生了

记不记得《博得之门3》中那个很贱的旁白,以第三人称的角度在评判主角作出的行动,有时候还会调皮一下,这反而让游戏提升了趣味性,一定程度上补充了角色自己没有配音这个弱点

还有黑猴里的二师兄,莽撞多嘴简直和天命人形成了鲜明的对比,这就是一种平衡的方式,但是不得不说,他的出现让不少天命人的冒险过程中多了许多的趣味性,而且二师兄本身也是推进剧情的重要一环

谢谢你,二师兄!

还有很多游戏的旁白本身就是推进剧情的重要线索,比如《史丹利的预言》,但这就扯远了

我自己的想法

以我的角度,我更喜欢那些主角能够开口说话的游戏,因为声音能体现出情绪,一定程度上能让游戏更有张力;如果我操作的角色在某些情景下不能够通过声音表达自己的情感,这会对代入感产生一定程度的破坏

比如在黑猴里,我挺希望天命人能够开口和四妹说几句话的,毕竟游戏里友好的NPC就这么几个,更别提对我们有善意的了,你认为呢?

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