文/童冠
IGN 10/10,Gamespot 10/10,两家Metacritic权重最大的游戏媒体,能让他们同时给出满分的游戏不多,而获得这样的评价基本也就锁定了胜局——而《死亡循环》似乎是个例外,不仅优势加权下,MC和OC均分依旧不到90,在玩家社群中反馈也不太好——截至现在Steam好评率为77%多半好评,而这已经是游戏首发的优化问题不再存在的情况了。
所以为什么?那帮专业编辑天龙人已经脱离“玩家”的身份太久了吗?倒也不用那么极端,但是毫无疑问的是,他们自恃一个有业界标准定义权的位置,会不自发地把一些“好玩与否”这样游戏本质以外的东西纳入评分考量;《死亡循环》(Deathl∞p)如此,《死亡回归》(Returnal)如此,《死亡搁浅》(Death Stranding)亦如此——好嘛,这年头不多少沾点低概念叙事和实验性玩法,都不敢往自己游戏名里加“死亡”两个字了。
死亡如何循环
还是围绕着游戏聊,让我们回到《死亡循环》吧——考虑到这是一款足够老也足够知名的作品,我尽量不在介绍上过多赘言——简而言之,你,“柯尔特”,被困在了一个永恒岛屿的同一天之中,打破循环的唯一方法,是于在午夜前杀死八位持有“石板”的特殊目标。无论是你在流程中被杀死,还是任何一位目标在午夜前存活,都会让时间的重置照常发生,你还是会发现自己在同一天清晨的荒凉滩涂上醒来,而每一个人都复活了——因为这8(实际为9)名所谓的“先知者”正是造成黑礁岛时间回环的核心原因。
而这个事件背后,又牵连着登岛团体的思变和勾心斗角,冷战阴云下国家精英集团孤注一掷的豪赌,以及足以让星系陪葬的庞大时空能量。游戏有着类似重启后《杀手》系列的密集环境叙事,你可以花费一整个循环来只是偷听之前错过的几句话,并逐渐发现这个世界的复杂层次和故事深度。
底顶设计和低概念叙事
时空穿梭和循环元素的作品早已泛滥成灾,但本作这个叙事背景依旧可谓天马行空,其通过强框架的架空设定,为游戏中的父女舞台剧布局;但显然因为游戏的脉络,还是太聚焦于主角父女的个人主义和人物弧转变,所以这是一个「先有演员桥段,再去设定舞台」的底顶设计。
且不同于表面所见,本作的内核体验实际上非常地偏向低概念——低概念即“非类型”。好吧,这是一个很有趣的冲突,值得单独展开讲讲:“高概念”这个词汇本身,其实也因为被滥用和误传而消解了原意,你可以把“高概念”理解为“亚类型”:概念越高,越好概括,越容易一句话讲清其核心pitch的构成——比如“忍者蝙蝠侠大战大名小丑”就是个典型高概念作品。
而本作有着“必需一天杀死8名目标的时间循环”这样一个抓眼钩子,看似高概念,实际的执行却更偏向低概念:叙事难以概括,层次极多,循环机制开放度有限,玩家只能在收集线索后探寻有限甚至唯一解。这在近几年的业界中是个少数取向,而幸运的是,Arkane 在《死亡循环》中实现得不错,所以也不难理解为什么专业编辑更青睐本作:作为工作,他们在日常中吃到太多形色各异,但内核趋向类型片的大菜了,《死亡循环》这样外壳包装和核心体验在类型化上错位的巧思,的确会从单调中解救他们。
真正成功的3A Roguelike
玩法创新则是本作另一个重要特点。我不是说Roguelike FPS有多独特,但是把一个完整体量(流程20h+)的一般意义3A游戏完全通过Roguelike机制演绎表达,除了需要天才的设计,更需要的是魄力。不同于《Hades》,《Dead Cell》这些经典的III独游佳作背后,更加灵活和年轻的开发团队,3A游戏的制作远要更管线化和产业化;而如何把当前观念中,主要以战斗爽感和局外二者驱动的Roguelite框架,拆进Arkane所最擅长的沉浸叙事和线索整理的线性流程,则是更大的挑战。
《死亡循环》的答卷是,把驱动从战斗转嫁到线索解密上,让玩家把收集线索这件事本身作为前期那些“无功而返”的旅途的激励;与此同时,通过自动化的信息归类总结,以及尽可能少的重复流程来避免玩家对循环玩法感到倦怠。游戏的QoL设计几乎到了一个极端,如果你已经获得了密码,不必查询密码本,输入界面就会直接显示内容;同样,如果你已经知道了目的地,游戏也会一路用强指引,让你可以在解密的间隙通过无脑跑图,获得喘息的节奏。
这让一个涉及16种场景,8个不断移动目标的庞大解密画卷,拆分为了每次尝试都能获得的切实进步,而你几乎永远不需要通过重复流程获得已知的信息。无论失忆轮回循环的概念有多俗套,把这样一个近乎天马行空的“解密驱动Roguelite”玩法设想,成功在一个大体量作品中落地验证的《死亡循环》都可谓开创壮举,所以也不奇怪为什么一些个人编辑会对其特别偏爱,给了这样一个显然不完美的作品满分的评价。
所以我为什么写这篇文章
作为玩家,我绝对更应该关心游戏本身的体验,并关注其引导的断层和不连续,离谱的中文字体选用(经典Doom猛男中字),潦草的结尾,缺乏大贯通地图以及其他一切体感明显的缺点——太多了朋友,太多了;如果我用扣分制给它打分,它大概拿不到8分。
但是如果你不只是玩家呢?这一切不令你惊叹吗?我是个几乎全职玩乐的纯粹玩家,但这部作品的体验,依旧令我感觉面见了全新的业界道标——即使它很可能是难以也没必要复制的。我尚且还不是专业编辑,仅仅为了写这篇文章,找点方向,这已经足够我对其在产业业界的独特价值感到惊异。
所以我无疑能理解一部分的个人编辑,对,他们本应该发出玩家的声音,为潜在的受众探明路径。但除此之外也有另一些“如果我不做或许就没人做”的事情,而他们希望这部分声音也能在大众传媒领域流转;所以结论是什么呢?**** the media,对于任何你可能有兴趣的游戏,更少犹豫,更少盲从,大胆地投入时间自己体验吧,除了自己的体验,世间并无标准。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com