“又是個啞巴!”來談談爲什麼有些遊戲會給主角強制閉麥

不知道大家是不是對黑猴裏的這段對話印象深刻:

"毛臉毛眼,尖嘴縮腮,全仗着命大。"

“又是個啞巴!算了算了”

二師兄好罵

想到自己操控的天命人上能操棍使出百般武藝,下能神通各種變化,唯獨不會說話,是不是有些不爽,也有些覺得遺憾呢?(四妹,我其實對你有百般深情,但是說不出啊QAQ)

紅裝四妹

其實在各種遊戲裏,主角被“強行閉麥”的情況屢見不鮮,例如擁有龍裔稱號的“龍啞”抓根寶、還有遊戲史上的傳奇啞巴林克、以及來自交界地能夠死而復生的不死啞巴-褪色者

但是又有不少遊戲的主角聲帶仍然完整,安排了專門的配音,比方說獵魔人傑洛特常常就會自言自語、來自斯卡里茨的亨利雖然開始是個文盲,但是至少能講話、隔壁輻射的老凍肉雖然被凍了那麼久也沒喪失語言能力

我的徽章在振動······

到這裏你是不是就有點好奇了,爲啥有的遊戲主角全程閉麥,但是有的遊戲主角能說會道?這次我們就來談談爲什麼有些遊戲會給主角強制閉麥

從遊戲發展史談談主角是不是啞巴

1992年發佈的《加布裏埃爾·奈特:父之罪》被認爲是第一款具有完整配音的冒險遊戲。遊戲中,主角加布裏埃爾·奈特(Gabriel Knight)的配音由知名演員蒂姆·庫裏(Tim Curry)完成,這可以說是遊戲史上第一款全語音遊戲。

《加布裏埃爾·奈特:父之罪》

這麼說,以前的RPG遊戲中,主角要麼不能說話是個全啞,要麼就是語音不全是個半啞?

其實這倒也沒錯,早期的RPG類遊戲甚至不會爲主角設立單獨的對話,例如在1975年發售的《地牢》(Dugeon)中,玩家沒有任何對話的選項,在地牢中探索房間、整理道具、進行戰鬥組成了遊戲的所有部分

《地牢》(Dugeon)

隨後於1981年發售的《創世神1》(Ultima I: The First Age of Darkness)也與它的前輩如出一轍,對話系統在這款遊戲內也沒有任何蹤跡可尋

《創世神1》(Ultima I: The First Age of Darkness)

這是爲什麼呢?其實早期的RPG都受到《龍與地下城》(Dragon & Dugeon)的極大影響,

DM指南

在這款具有里程碑意義的桌遊中,DM(Dugeon Master)和玩家一起推動劇情的進展,遊戲並沒有給玩家太多限制,玩家可以根據自己的角色背景和性格展開一系列行動,而DM負責判定這些行動是否成功,以及是否對任務產生影響,在這種情況下,所謂的“對話”其實都是即興產生的,所以沒有提前設置的必要

來自《生活大爆炸》,遊戲裏應該沒有這麼一棵樹吧?

因此,早期的RPG電子遊戲作爲DnD被“自動化”的產物,除了世界觀等相關概念的變化,只是一個骰子被計算機替代了的DnD而已,沒有設置對話,也是情理之中啦!

而這一影響一直持續到1985年,直到《創世神》系列的第四作:《創世神4》(Ultima IV: Quest of the Avatar)發售

《創世神4》(Ultima IV: Quest of the Avatar)

《創世神4》引入了基礎角色對話選項。玩家可以輸入關鍵字與NPC進行對話,進而影響故事發展和遊戲結局,我想,正是這一里程碑式的設計推開了RPG爲角色設置對話選項的大門

注意看,玩家輸入Name和Job來進行簡單的對話

主角是啞巴游戲的共性

回到正題,你有沒有發現,那些存在啞巴主角的遊戲都有一定共性?

他們的背景往往比較空白,或者需要玩家在遊戲過程中去發現角色的背景故事

例如,黑暗之魂系列的不死人,你除了知道自己模模糊糊有傳火這個使命外,基本不知道自己過往的身世,更別提遊戲還能以一無所有者開局了

再來看看隔壁《博德之門3》的主角,儘管有那麼多職業和出身可以選擇,遊戲也沒有告訴你你以前的生活經歷和具體的背景

還有不得不提的抓根寶,你是龍裔,然後呢?(能龍吼算不算會說話)

事實上這些遊戲不設置主角配音的很大原因在於不破壞玩家的帶入感,因爲玩家更能夠帶入這些背景空白的角色,從而產生扮演的遊玩心態

設想一下,如果你的角色時不時自言自語或者在對話時大呼小叫,相信你會覺得:“我靠,要是我我絕對不會這麼說話”、“他在幹什麼呢?”、“誒,這個對話會讓我這麼生氣嗎?”

所以,啞巴主角的出現正是爲了讓主角更像是玩家的投射,而非一個只存在遊戲中的虛擬人物,想想看,是不是這麼回事?

主角不是啞巴的遊戲的共性

有了先前的討論,對於那些有配音對話主角的遊戲,我們能夠知道,開發者是想讓玩家體驗某個遊戲中的人物的故事,而非完全代入玩家自己

例如,《巫師3·狂獵》中的傑洛特,明擺着是一個經驗豐富的獵魔人和劍術大師,而且《獵魔人》小說已經描述了他的大量背景故事,玩家在玩遊戲的時候,會想着自己在扮演傑洛特,在體驗傑洛特的故事

巫師系列的背景故事甚至有6本小說作爲基礎

還有《天國·拯救》的亨利,隨着遊戲進程的發展,他的聲音變得剛強,玩家體驗到了亨利是如何成長的,見證了斯卡里茨劍聖的傳奇

隔壁《輻射4》的凍肉雖然身世不清不楚,性格也沒啥不一樣的,但是爲啥能說話?因爲他從一開始就抱有明確的目的-找兒子,這就讓玩家和遊戲主角的位置上區分開來,當然了,當主角找到了自己的骨肉,我們還都是很感動的

所以相比於那些啞巴游戲,這類遊戲的主角一般都有比較豐滿的角色背景塑造和性格特徵,或是具體的使命,玩家在體驗的是遊戲主角的故事,而不是自己的

DOOM作爲主角雖然也不說話,但是我感覺他要說什麼我已經知道了

如何尋找平衡:我既不想當啞巴,也不想變的太話癆了!

遊戲廠商也明白如果完全把主角給閉麥,整個遊戲也許會變得太過沉悶;相反,如果主角實在太有個性,玩家也會喪失沉浸感和代入感,所以一些尋求平衡的小手段就誕生了

記不記得《博得之門3》中那個很賤的旁白,以第三人稱的角度在評判主角作出的行動,有時候還會調皮一下,這反而讓遊戲提升了趣味性,一定程度上補充了角色自己沒有配音這個弱點

還有黑猴裏的二師兄,莽撞多嘴簡直和天命人形成了鮮明的對比,這就是一種平衡的方式,但是不得不說,他的出現讓不少天命人的冒險過程中多了許多的趣味性,而且二師兄本身也是推進劇情的重要一環

謝謝你,二師兄!

還有很多遊戲的旁白本身就是推進劇情的重要線索,比如《史丹利的預言》,但這就扯遠了

我自己的想法

以我的角度,我更喜歡那些主角能夠開口說話的遊戲,因爲聲音能體現出情緒,一定程度上能讓遊戲更有張力;如果我操作的角色在某些情景下不能夠通過聲音表達自己的情感,這會對代入感產生一定程度的破壞

比如在黑猴裏,我挺希望天命人能夠開口和四妹說幾句話的,畢竟遊戲裏友好的NPC就這麼幾個,更別提對我們有善意的了,你認爲呢?

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