最近为了提前玩到最新的使,购买了XGP,同时也是能够玩到心心念念的匹诺曹了不得不说这游戏的美术和音乐真是出奇的棒,但粪怪也是真的多
不过匹诺曹似乎和其他的魂游在战斗系统上不太一样。当我锁定敌人的时候,翻滚就被迫成为了短的离谱的垫步,看来是不太能直接用魂遗老的翻滚打法了。只是这个游戏的弹反有让人说不出来的感觉,弹反判定非常严格是一方面,另一方面我对比了其他游戏的弹反判定和匹诺曹的不同点
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我先拿弹反起来很爽的只狼,也是匹诺曹借鉴的游戏来举例
首先,只狼里的弹反与防御共用一个按键,两者的组合方式大致为:按住LB(右键)触发短暂的弹反判定时间,判定时间过后转为防御模式。
这个和游戏里的识破系统设计类似:按住B(shift)触发垫步动作,动作过后转为疾跑模式
只不过以上的两种情况均在长按按键时对应触发,当我们点按按键时只会触发弹反动作或是垫步动作

只要不超过进入防御模式的时间,就会强制播放完毕弹反动画
不论是轻点0.01秒,还是狠狠的按下了0.2秒,只要游戏检测到按下按键,就会强制执行弹反动作,并把动作播放完毕。

只要敌人在弹反动画期间攻击玩家就会触发完美防御(弹反)
游戏里除了普通的弹反之外,也有不普通的弹反

雨伞道具的弹反和弹刀使用模式相同
使用忍义手雨伞时,雨伞边缘发光期间内为弹反有效时间,我们在使用雨伞的同时可以再次按下防御键来触发转伞的动作同样具有弹反的效果
我们再来看一下同样在游戏里把弹反机制重度运用到战斗系统的卧龙

化劲动作(苇名抖刀术?)
只不过卧龙的防御与"化劲"(弹反)并不共用一个按键,而是连续两次按下触发闪避(所以是不是应该叫它闪反更好)不论是长按还是短按只会触发弹反动作。但是他们触发完美防御的条件是相同的:在弹反动画期间受到敌人的攻击触发弹反
以上是两款只要靠弹刀和化劲就可以在游戏里打遍天下无敌手的游戏,当然现在的动作游戏基本上都有弹反设计在战斗系统里面,只不过弹反在战斗中运用的比重更低一些
前几天在玩黑神话的时候鄙人就很喜欢使用棍反

黑神话里的切手技(棍反)
而黑神话的棍反机制为:在敌人即将出手较早时刻按下一次轻击随之在敌人出手时刻按下重击消耗能量豆进行连招并触发棍反时间(类似在c技连招中增加弹反时间)若在棍反时间内受到敌人攻击则会触发棍反成功的红光提示并增加伤害,重击击中敌人会返还能量豆并可选择再次消耗能量豆进行撑棍连招,对命中敌人造成大量伤害与削韧。
我们可以把轻击与重击连招过程中的切手技时间看作为棍反的弹反时间
棍反可以说是收益非常高且很安全的输出方式,而黑神话的棍反难度较低,判定时间很长(在轻击与重击连招的换手过程中受到攻击都可判定为棍反成功)似乎是制作组考虑到新手玩家或是本身棍反就有需要消耗能量豆的条件设计出来的。
我在这里举一个非常明显的弹反提示栗子

永劫无间的振刀红光特效即为弹反判定时间

在红光期间受到敌人蓝光攻击后发出金光的弹反成功提示
现在让我们切换回来今天的匹诺曹
我在这里反复轻点LB,通过各种极限误触来达到极端的抖刀动作。我们可以明显地看到匹诺曹并不像其他的游戏弹反机制,似乎是根据我们按下按键的时间即时进行防御动作或弹反动作

我觉得其实还可以更短点(bushi
我们刚刚在上面提到的其他游戏在弹反判定时都会有一个与之对应的弹反动作触发,这些弹反动画或长或短但都在游戏检测到玩家按下弹反按键时执行弹反动作而且强制将弹反动作播放完毕
匹诺曹的弹反与以上游戏的弹反不同就体现在于完整弹反动作播放完毕是否
听上去感觉也就那么回事但对于我这种弹反只按一下LB后迅速松开然后紧张地等待敌人下一次攻击的人就要改变自己的习惯成敌人的每一下攻击都要按住LB直到主角的弹反动画播放完毕来延长自己的弹反判定,否则的话就要面临的是精准地弹反敌人的疯狗连招以及活全家的神经快慢刀
当然也有像匹诺曹这样的跟随按键及时触发的弹反判定,比如

最先运用弹反机制的3D动作游戏鬼武者
类似只狼这种的在玩家按下LB按键时就开始执行一段时间的弹反判定更容易在敌人的连段攻击中进行连续完美弹反而匹诺曹的弹反可以说是非常地严格

上面是弹反成功与弹反失败的视频(gif),我在敌人第一下攻击的时刻较长时间的按住了LB键进行弹反,而第二下我选择较短时间的轻按LB尝试弹反,结果显而易见的弹反失败了。我将上面的视频导入到剪辑软件中来逐帧播放
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在剪辑软件里面我们可以非常直观的看到弹反成功与弹反失败的时间。由于匹诺曹并不像老贼的魂系列游戏锁帧数到60帧,而我在游玩匹诺曹的时候开启了无限制帧数,我在游玩的时候有120帧往上的帧数,我在这里就不通过帧数来判断匹诺曹的弹反帧简单地用剪辑软件读一下秒。
在剪辑软件里的第一次成功弹反里的标记可以看出我从开始弹反的动作到弹反成功共标记了五处,而每个标记的间隔为0.02秒,所以第一次完美弹反从按下按键开始播放弹反动画到成功弹反的时间为0.1秒。第二次的弹反为短时间按下LB后松开按键,从标记看弹反动画开始播放到松开结束标记点有三处为0.06秒,松开后没有了弹反判定而受到了伤害。
数据根据游戏内帧数波动,录屏软件,以及剪辑软件可能有误差
也就是说,我第二下的弹反只是点按了LB导致了提前结束了弹反动画而弹反失败,如果我在第二下长按了LB键根据标记的时间同样可以达到五处标记的0.1秒弹反动画并成功弹反第二下攻击但弹反失败的原因也仅仅是少按了LB键的0.02秒如此严格的弹反判定再加上敌人的神经快慢刀无疑会丰富了制作组小时候的故事。如果说鬼武者的弹反即时弹反动画判定是游戏早期设计与技术力不足,但匹诺曹严格的弹反判定使制作组让我梦回了魂1时代的游戏难度水平(当然不至于)
在我们谈论只狼的弹反机制时还提到了游戏里其它的弹反方式

魂系列祖传的盾反
类似正统魂游里的盾反:玩家的开始盾反时的动画分为启动帧,弹反帧,结束帧。这一点我们刚刚并没有讲到,因为上面的游戏把启动帧与弹反帧并在了一起,或者说是没有启动帧直接进入弹反帧的弹反判定。魂游里的盾反机制使玩家不能在敌人攻击到自己的一瞬间开始弹反,否则会攻击到弹反的启动帧导致弹反失败。而在人物进行向外甩盾的弹反帧时受到攻击才可判定为弹反成功。但是盾反也同样有强制播放的弹反动画(点名p的弹反判定)
同时也是这个结束帧的存在,我们不能在只狼或者是匹诺曹里通过抖刀的方式来尝试弹反,抖刀会使我们的弹刀动作停留在结束帧里,制作组来防止玩家通过无赖的抖刀来逃课式的进行弹反
当然更多也有其他类似只狼里雨伞的弹反道具

小黄龙识破 刀身转圈形成蓝色光圈即为弹反时间
在匹诺曹里也同样有特殊的弹反武器

双龙剑 剑舞完毕发光即为弹反时

用这个还不如让我用普通的弹反
一开始我们有提到卧龙的弹反(化劲)机制,同时匹诺曹与卧龙又是双向联动的伙伴,让我们来看看卧龙给匹诺曹带来了什么吧

联动武器关刀(技能:化劲)身体泛蓝光即为弹反时间
只不过双龙剑与关刀两个武器额外的弹反方式虽然带有强制播放完毕的弹反动画,它们的弹反判定时间仍然短的可怜,且双龙剑的弹反难度过大,关刀需要额外消耗一格能量才能释放化劲,但好在两个武器的弹反收益非常高。双龙剑弹反成功可以强制打断敌人当前动作并造成伤害,关刀可连续化劲并在轻击与重击之间选择衔接释放技
匹诺曹特殊的防御机制
最后,我在后期游玩匹诺曹的时候才发现这个游戏的防御机制有些独特
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血条分为”实血“与”虚血“
我起初以为在防御时受到的伤害类似在魂游里不使用百分百防御属性盾进行防御只是按照百分比受到血量损失。后来我在进行P器官强化时发现”防御回复“的名词,我原本是主选增加血瓶上限等主动能力提升。直到游戏后期我才无意地发现防御受到的血量损失可以通过对敌人造成伤害或完美弹反来回复虚血
所以我们没有必要在战斗时候达到弹反敌人全部的攻击,我们可以选择性地防御住敌人的前几次攻击而通过弹反最后几次攻击或者是在敌人攻击完毕后反手给敌人一套输出回复虚血来达到零损失的防守

如果说这样的战斗设计是降低了难度有点失之偏颇,因为敌人也同样有虚血,而敌人的虚血是靠时间进行回复,防御还会较大地消耗精力条,我们在战斗的过程中刻意去依靠回复虚血来保持健康状态反而导致无法有效控制精力,和只狼一样,匹诺曹的敌人有一个隐藏的躯干值(架势条),对敌人弹反次数较少我们就不能高效地削减敌人的躯干值,延长了作战时间而降低了容错率。
但选择性地去弹反敌人招式尤其是弹反敌人的最后一击却让我想起来了前几天在cj上试玩的国产游戏《影之刃零》

BOSS的连招为一连串的普通攻击和最后的蓝光攻击
弹反机制在影之刃零同样存在,在试玩时我本想抓紧敌人攻击的时机弹反全部的攻击,但总是会莫名地吃到伤害,(这当然是因为我在画蛇添足,因为普通的防御本来就不会受到伤害)最后一击的蓝光或是红光攻击我却是每次都可以完美弹反,于是我干脆选择长按LB防御敌人的攻击总比硬吃伤害来得好。在后来看了制作人的采访之后我才知道普通攻击本来就是按住LB来进行自动防御的,或者说是普通攻击没有弹反这一说,弹反只是敌人的蓝光或是红光攻击可以弹反
所以我莫名吃到伤害的原因就是:在按下LB会执行防御动作,松开后有结束防御的动作,开始防御与结束防御的动作强制播放,这和我下次的防御之间有时间间隔,就是在这个时间间隔里我无法防御导致吃到了敌人的伤害
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将弹反机制熟练地运用在游戏里无疑是让战斗爽感直线上升的加分项,每次的完美弹反都能让哥们直呼过瘾,让我们期待将来有更多能把弹反机制发扬光大的游戏吧
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