最近爲了提前玩到最新的使,購買了XGP,同時也是能夠玩到心心念唸的匹諾曹了不得不說這遊戲的美術和音樂真是出奇的棒,但糞怪也是真的多
不過匹諾曹似乎和其他的魂遊在戰鬥系統上不太一樣。當我鎖定敵人的時候,翻滾就被迫成爲了短的離譜的墊步,看來是不太能直接用魂遺老的翻滾打法了。只是這個遊戲的彈反有讓人說不出來的感覺,彈反判定非常嚴格是一方面,另一方面我對比了其他遊戲的彈反判定和匹諾曹的不同點
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我先拿彈反起來很爽的只狼,也是匹諾曹借鑑的遊戲來舉例
首先,只狼裏的彈反與防禦共用一個按鍵,兩者的組合方式大致爲:按住LB(右鍵)觸發短暫的彈反判定時間,判定時間過後轉爲防禦模式。
這個和遊戲裏的識破系統設計類似:按住B(shift)觸發墊步動作,動作過後轉爲疾跑模式
只不過以上的兩種情況均在長按按鍵時對應觸發,當我們點按按鍵時只會觸發彈反動作或是墊步動作
只要不超過進入防禦模式的時間,就會強制播放完畢彈反動畫
不論是輕點0.01秒,還是狠狠的按下了0.2秒,只要遊戲檢測到按下按鍵,就會強制執行彈反動作,並把動作播放完畢。
只要敵人在彈反動畫期間攻擊玩家就會觸發完美防禦(彈反)
遊戲裏除了普通的彈反之外,也有不普通的彈反
雨傘道具的彈反和彈刀使用模式相同
使用忍義手雨傘時,雨傘邊緣發光期間內爲彈反有效時間,我們在使用雨傘的同時可以再次按下防禦鍵來觸發轉傘的動作同樣具有彈反的效果
我們再來看一下同樣在遊戲裏把彈反機制重度運用到戰鬥系統的臥龍
化勁動作(葦名抖刀術?)
只不過臥龍的防禦與"化勁"(彈反)並不共用一個按鍵,而是連續兩次按下觸發閃避(所以是不是應該叫它閃反更好)不論是長按還是短按只會觸發彈反動作。但是他們觸發完美防禦的條件是相同的:在彈反動畫期間受到敵人的攻擊觸發彈反
以上是兩款只要靠彈刀和化勁就可以在遊戲裏打遍天下無敵手的遊戲,當然現在的動作遊戲基本上都有彈反設計在戰鬥系統裏面,只不過彈反在戰鬥中運用的比重更低一些
前幾天在玩黑神話的時候鄙人就很喜歡使用棍反
黑神話裏的切手技(棍反)
而黑神話的棍反機制爲:在敵人即將出手較早時刻按下一次輕擊隨之在敵人出手時刻按下重擊消耗能量豆進行連招並觸發棍反時間(類似在c技連招中增加彈反時間)若在棍反時間內受到敵人攻擊則會觸發棍反成功的紅光提示並增加傷害,重擊擊中敵人會返還能量豆並可選擇再次消耗能量豆進行撐棍連招,對命中敵人造成大量傷害與削韌。
我們可以把輕擊與重擊連招過程中的切手技時間看作爲棍反的彈反時間
棍反可以說是收益非常高且很安全的輸出方式,而黑神話的棍反難度較低,判定時間很長(在輕擊與重擊連招的換手過程中受到攻擊都可判定爲棍反成功)似乎是製作組考慮到新手玩家或是本身棍反就有需要消耗能量豆的條件設計出來的。
我在這裏舉一個非常明顯的彈反提示栗子
永劫無間的振刀紅光特效即爲彈反判定時間
在紅光期間受到敵人藍光攻擊後發出金光的彈反成功提示
現在讓我們切換回來今天的匹諾曹
我在這裏反覆輕點LB,通過各種極限誤觸來達到極端的抖刀動作。我們可以明顯地看到匹諾曹並不像其他的遊戲彈反機制,似乎是根據我們按下按鍵的時間即時進行防禦動作或彈反動作
我覺得其實還可以更短點(bushi
我們剛剛在上面提到的其他遊戲在彈反判定時都會有一個與之對應的彈反動作觸發,這些彈反動畫或長或短但都在遊戲檢測到玩家按下彈反按鍵時執行彈反動作而且強制將彈反動作播放完畢
匹諾曹的彈反與以上游戲的彈反不同就體現在於完整彈反動作播放完畢是否
聽上去感覺也就那麼回事但對於我這種彈反只按一下LB後迅速鬆開然後緊張地等待敵人下一次攻擊的人就要改變自己的習慣成敵人的每一下攻擊都要按住LB直到主角的彈反動畫播放完畢來延長自己的彈反判定,否則的話就要面臨的是精準地彈反敵人的瘋狗連招以及活全家的神經快慢刀
當然也有像匹諾曹這樣的跟隨按鍵及時觸發的彈反判定,比如
最先運用彈反機制的3D動作遊戲鬼武者
類似只狼這種的在玩家按下LB按鍵時就開始執行一段時間的彈反判定更容易在敵人的連段攻擊中進行連續完美彈反而匹諾曹的彈反可以說是非常地嚴格
上面是彈反成功與彈反失敗的視頻(gif),我在敵人第一下攻擊的時刻較長時間的按住了LB鍵進行彈反,而第二下我選擇較短時間的輕按LB嘗試彈反,結果顯而易見的彈反失敗了。我將上面的視頻導入到剪輯軟件中來逐幀播放
在剪輯軟件裏面我們可以非常直觀的看到彈反成功與彈反失敗的時間。由於匹諾曹並不像老賊的魂系列遊戲鎖幀數到60幀,而我在遊玩匹諾曹的時候開啓了無限制幀數,我在遊玩的時候有120幀往上的幀數,我在這裏就不通過幀數來判斷匹諾曹的彈反幀簡單地用剪輯軟件讀一下秒。
在剪輯軟件裏的第一次成功彈反裏的標記可以看出我從開始彈反的動作到彈反成功共標記了五處,而每個標記的間隔爲0.02秒,所以第一次完美彈反從按下按鍵開始播放彈反動畫到成功彈反的時間爲0.1秒。第二次的彈反爲短時間按下LB後鬆開按鍵,從標記看彈反動畫開始播放到鬆開結束標記點有三處爲0.06秒,鬆開後沒有了彈反判定而受到了傷害。
數據根據遊戲內幀數波動,錄屏軟件,以及剪輯軟件可能有誤差
也就是說,我第二下的彈反只是點按了LB導致了提前結束了彈反動畫而彈反失敗,如果我在第二下長按了LB鍵根據標記的時間同樣可以達到五處標記的0.1秒彈反動畫併成功彈反第二下攻擊但彈反失敗的原因也僅僅是少按了LB鍵的0.02秒如此嚴格的彈反判定再加上敵人的神經快慢刀無疑會豐富了製作組小時候的故事。如果說鬼武者的彈反即時彈反動畫判定是遊戲早期設計與技術力不足,但匹諾曹嚴格的彈反判定使製作組讓我夢迴了魂1時代的遊戲難度水平(當然不至於)
在我們談論只狼的彈反機制時還提到了遊戲裏其它的彈反方式
魂系列祖傳的盾反
類似正統魂遊裏的盾反:玩家的開始盾反時的動畫分爲啓動幀,彈反幀,結束幀。這一點我們剛剛並沒有講到,因爲上面的遊戲把啓動幀與彈反幀並在了一起,或者說是沒有啓動幀直接進入彈反幀的彈反判定。魂遊裏的盾反機制使玩家不能在敵人攻擊到自己的一瞬間開始彈反,否則會攻擊到彈反的啓動幀導致彈反失敗。而在人物進行向外甩盾的彈反幀時受到攻擊纔可判定爲彈反成功。但是盾反也同樣有強制播放的彈反動畫(點名p的彈反判定)
同時也是這個結束幀的存在,我們不能在只狼或者是匹諾曹裏通過抖刀的方式來嘗試彈反,抖刀會使我們的彈刀動作停留在結束幀裏,製作組來防止玩家通過無賴的抖刀來逃課式的進行彈反
當然更多也有其他類似只狼裏雨傘的彈反道具
小黃龍識破 刀身轉圈形成藍色光圈即爲彈反時間
在匹諾曹裏也同樣有特殊的彈反武器
雙龍劍 劍舞完畢發光即爲彈反時
用這個還不如讓我用普通的彈反
一開始我們有提到臥龍的彈反(化勁)機制,同時匹諾曹與臥龍又是雙向聯動的夥伴,讓我們來看看臥龍給匹諾曹帶來了什麼吧
聯動武器關刀(技能:化勁)身體泛藍光即爲彈反時間
只不過雙龍劍與關刀兩個武器額外的彈反方式雖然帶有強制播放完畢的彈反動畫,它們的彈反判定時間仍然短的可憐,且雙龍劍的彈反難度過大,關刀需要額外消耗一格能量才能釋放化勁,但好在兩個武器的彈反收益非常高。雙龍劍彈反成功可以強制打斷敵人當前動作並造成傷害,關刀可連續化勁並在輕擊與重擊之間選擇銜接釋放技
匹諾曹特殊的防禦機制
最後,我在後期遊玩匹諾曹的時候才發現這個遊戲的防禦機制有些獨特
血條分爲”實血“與”虛血“
我起初以爲在防禦時受到的傷害類似在魂遊裏不使用百分百防禦屬性盾進行防禦只是按照百分比受到血量損失。後來我在進行P器官強化時發現”防禦回覆“的名詞,我原本是主選增加血瓶上限等主動能力提升。直到遊戲後期我才無意地發現防禦受到的血量損失可以通過對敵人造成傷害或完美彈反來回復虛血
所以我們沒有必要在戰鬥時候達到彈反敵人全部的攻擊,我們可以選擇性地防禦住敵人的前幾次攻擊而通過彈反最後幾次攻擊或者是在敵人攻擊完畢後反手給敵人一套輸出回覆虛血來達到零損失的防守
如果說這樣的戰鬥設計是降低了難度有點失之偏頗,因爲敵人也同樣有虛血,而敵人的虛血是靠時間進行回覆,防禦還會較大地消耗精力條,我們在戰鬥的過程中刻意去依靠回覆虛血來保持健康狀態反而導致無法有效控制精力,和只狼一樣,匹諾曹的敵人有一個隱藏的軀幹值(架勢條),對敵人彈反次數較少我們就不能高效地削減敵人的軀幹值,延長了作戰時間而降低了容錯率。
但選擇性地去彈反敵人招式尤其是彈反敵人的最後一擊卻讓我想起來了前幾天在cj上試玩的國產遊戲《影之刃零》
BOSS的連招爲一連串的普通攻擊和最後的藍光攻擊
彈反機制在影之刃零同樣存在,在試玩時我本想抓緊敵人攻擊的時機彈反全部的攻擊,但總是會莫名地喫到傷害,(這當然是因爲我在畫蛇添足,因爲普通的防禦本來就不會受到傷害)最後一擊的藍光或是紅光攻擊我卻是每次都可以完美彈反,於是我乾脆選擇長按LB防禦敵人的攻擊總比硬喫傷害來得好。在後來看了製作人的採訪之後我才知道普通攻擊本來就是按住LB來進行自動防禦的,或者說是普通攻擊沒有彈反這一說,彈反只是敵人的藍光或是紅光攻擊可以彈反
所以我莫名喫到傷害的原因就是:在按下LB會執行防禦動作,鬆開後有結束防禦的動作,開始防禦與結束防禦的動作強制播放,這和我下次的防禦之間有時間間隔,就是在這個時間間隔裏我無法防禦導致喫到了敵人的傷害
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將彈反機制熟練地運用在遊戲裏無疑是讓戰鬥爽感直線上升的加分項,每次的完美彈反都能讓哥們直呼過癮,讓我們期待將來有更多能把彈反機制發揚光大的遊戲吧
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