2024年可以說是國產單機市場的「化繭成蝶」之年,不僅有《黑神話:悟空》這樣的驚世之作如流星般劃過蒼穹,照耀了被遮蔽住的黯淡黑夜,優秀的國產獨遊更是井噴,翻開上半年的國遊銷量榜,你會發現《餓殍》《山河旅探》《杯杯倒滿》《電競教父》《全網公敵2》《女鬼橋·噬魂路》這些作品無不在某個題材做出突破、實現了類型革新,下半年更是有《接線疑雲》《沉默意志》這樣的敘事佳作讓劇情黨們過足了癮。
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即使是那些爭議頗多的作品,例如《靈魂面甲》《活俠傳》《美女請別影響我學習》,其實在各自的賽道上也起到了標杆作用,還有像是《下一站江湖2》和《重裝前哨》這樣“未來可期”的潛力股,爲行業的發展照亮前路。總之,今年毫無疑問是國單市場最矚目的時刻。
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如果你對市場有過研究,其實會發現一個有趣的「三年週期」:2018年算是國單元年,2021是中流頂柱,2024推向頂峯。這一方面與單機遊戲的開發週期相吻合,另一方面是因爲頭部產品的頭狼效應——今年的《黑神話》,三年前的《永劫無間》,以及”推開國單元年大門”的《太吾繪卷》和《中國式家長》。有了它們的壓陣,纔會有「千帆競發」的繁榮之景。
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而在模擬養成這個品類,從《中國式家長》之後,可能只有一款《火山的女兒》稍稍接近,但在最近試玩了剛剛上線沒多久的《學士時代》序章DEMO之後,我看到了一個新的接棒者出現。製作組白雨工作室在衆籌頁面釋放出的信號也很直接:我們要做一款超越《中國式家長》的作品。就現階段我體驗到的內容而言,他們確實擁有這個底氣,畢竟這是站在巨人肩膀上誕生的——「國產最佳模擬養成」,也許之後就要換個名號了。
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遊戲的官方PV則是直接借用了宮崎駿老爺子的《你想活出怎樣的人生》這一標題,帶玩家們重走學生路。
模擬養成的核心:數值循環決定一切
模擬養成遊戲最最最精華的部分是什麼?顯然是數值。即使再複雜的機制,最終也會用數值的變化來呈現。因此要做一個完美的「數值平衡」並不容易,成功者無不是作爲行業教科書來被研究——不過就算做不到完美的數值循環,在機制上儘量豐富一點總可以吧?這便是《學生時代》的做法,雖然是簡單的三維數值框架,但是被各種複雜的機制包裹,讓玩家沉醉於美妙的系統平衡之中,在各項系統的數值相互影響中去尋找那個臨界點。
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如果你把那些冗餘的機制剔除,會發現本作的核心數值只有三項:德(情)、智、體。這三項指標決定了你最終的評分,是最外顯的數值,也是其他機制變動的根本。其中智力或許又更加重要一點,因爲它與學習直接掛鉤,還會影響考試成績;情商和體魄對於角色的影響則會要稍微繞點遠路,不過在最後的結算中都具備同等效力。
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這三項數值可以作爲“輸出端”的核心指標,而在“輸入端”或者說“資源端”,玩家同樣有着幾項重要數值:精力、金錢、信任以及心情。精力作用於各個事項,通常能夠直接帶來數值提升,無論是交友、學習還是鍛鍊,都繞不過精力的限制;心情作爲精力的輔助資源,如果要學習或者是鍛鍊則消耗心情,摸魚玩耍會相應恢復;信任是一種額外資源,會解鎖一個「交涉」機制,通過與媽媽的拉扯(一個卡牌拼點遊戲)獲得永久增益BUFF;
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至於金錢,呵呵,鈔能力懂得都懂!只要有錢,你就可以源源不斷地換取精力、心情、信任等各項資源,再用這些資源來換取數值成長,遊戲廳才能誕生真正的大魔王誰懂啊!
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簡而言之,遊戲的核心目標跟大部分模擬養成類作品一樣,即保證資源端數值平衡的前提下,儘可能獲取更多的輸出端數值成長。不過製作組似乎並不打算爲難玩家,沒有設置負面增益,所以資源的最低值是0,即便如此也能獲得成長,只是速度會放緩,這大概便是本作隱層的保護機制吧。但一旦你想要在結算時獲得更高的分數,一個合理的資源分配是有必要的,而這就要請社區大佬們出山,或者讓玩家自行探索一份完美的攻略了。
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要讓資源端和輸出端形成循環,最簡單的辦法便是讓數值來反哺資源獲取,《學生時代》便是這麼幹的,而且還完成的非常有創意。在遊戲中期隨着數值的階段累計,會解鎖三個新的機制:方法論、價值觀和專長,分別對應智、情、體三大屬性。每當數值達到階段閾值,玩家都會獲得一些新的永久增益來加速資源獲取,也可以是加快數值增長,總之有多種成長方向供你自由選擇,讓作品賦予了更多策略性。
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這種「通過階段獎勵獲得永久BUFF」的解鎖方式算是模擬養成遊戲的基操,而《學生時代》做的好的一點是,把這些底層機制賦予了一層充滿生活感的外衣,比如前面說的學習方法、價值觀和體育專長,像是「成就點」這樣的階段目標被換成了各種獎狀,人生「閱歷」的積累則可以用於強化個人性格等等。總的來講,本作的「數值-資源」循環既有着不錯的深度和優秀的平衡,又極具代入感,讓遊玩過程充滿樂趣。
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書寫青春的故事:男女搭配,幹活不累
在模擬養成遊戲中,劇情是穿針引線的重要一環,也是在覈心的「數值-資源循環」之外吸引玩家遊玩下去的關鍵。白雨工作室顯然明白這一點,所以在劇情方面下了番功夫,從團隊成員就可以窺見端倪——9名主創裏除了1名主策、1名主程和1名主美(UI),剩下的6名成員全是編劇!甚至連宣發和音樂也被分配了一點劇本的活,可以說是把一個人掰成兩瓣用了。
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這種對劇本的重視程度,所換來的結果也非常喜人:遊戲初始就有男、女兩種不同的路線選擇,每條路線都有獨立的角色專屬劇情!也就是說至少塑造了4男4女一共8位可攻略角色(男女路線可交往的角色都是3位異性和1位同性),並且不是敷衍地蜻蜓點水。
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就拿我玩的女線來說(養女兒真可愛吧),三位男主的人設分別是如太陽般溫暖的帥氣男班長、體弱多病但聰慧機敏的瘦弱小男生、人窮志不窮的鬥狠少年,每個放到小言裏都是標準的男主模板,尤其是男班長孟懷安簡直是讓我夢迴八月長安,這壓根寫的就是「小太陽林楊」吧!而隱藏在其故事背後的另一面,也愈發吸引了我的好奇——因爲目前DEMO內容到小學結束爲主,後續還有初中、高中的完整劇情,我也很想知道那些從小學開始發酵的異性關係經歷過青春懵懂之後會有怎樣的結局。
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但即便如此,DEMO的長度已經可以說是量大管飽,畢竟我光女主線打通小學階段就玩了足足五個小時,男女主各通一次就十小時起步了——更別提遊戲裏還有獨具特色的「人格」機制加入,賦予玩家重玩動力,讓多周目體驗更具差異化。
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多周目的密碼:讓MBTI人格測試聯通遊戲機制
曾經在《中國式家長中》玩家就會面臨這樣一個問題:模擬養成作品的單週目體驗本就冗長,如何賦予遊戲更高的重玩價值呢?《學生時代》針對這一問題也進行了思考,而它們給出的答案是:把「差異化」體驗進一步細化,既然有人想當學霸有人想當體育生,乾脆我們就把時下最流行的「MBTI人格測試」加以引入吧!
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於是乎你在開局選擇路線時真的要正兒八經地完成一些人格測試題,或者可以直接選擇自己想要的性格;這些性格特質不僅能帶來不同的增益BUFF(體現在閱歷、價值觀),甚至還會影響你在遊戲中的一些事項選擇,通過數值獎懲來鼓勵你扮演原先的“人設”——而最重要的一點是,每個性格特質都匹配了一個獨有的額外機制,讓數值進一步加速成長。
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當然這些機制其實也能隨着遊戲進度的推進、作爲成就階段獎勵不斷解鎖,但是不同人格類型會攜帶不同的機制開局,還是讓角色的成長方向有了側重。而單週目結算以後獲得的榮譽點則可以用於「鵝城實驗室」的投資,讓你獲得一些開局天賦加成,又或者引入新的機制和道具,讓你在下一週目中更快速地成長。
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有關衆籌,你可能想知道的事
接下來聊聊可能是大家最關心的部分——遊戲的價格。其實在《黑神話:悟空》之前,我一直對於國單的處境有些忐忑,畢竟一着不慎因爲定價滿盤皆輸的例子比比皆是,而《黑神話》最終268元的價格挺住了,也讓世界看到了國區玩家的消費能力,如今我們已經是一個能輕鬆打造百萬銷量的龐大市場,並非當年掏98元買《古劍奇譚3》都要掂量掂量的“混沌初開”了。
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六年前的《中國式家長》售價36元,在通脹愈發恐怖、甚至主機市場已經走進「70美元時代」的今天,《學生時代》的售價只有48元,聽上去剛剛好,但如果我告訴你衆籌價格只要35元呢?雖然限時50份的30元早鳥價光速售罄,不過35元的標準檔可以說是相當划算了。除了基礎的遊戲key以外,你還可以額外獲得一份虛擬高清壁紙和結尾處的衆籌感謝名單,算是比較標準的套餐——不過這個價格一出,還有什麼理由不心動呢?光是DEMO的遊戲時長就已經拉到十小時往上了!
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當然更多高檔位的「富哥快樂套餐」,我只能說根據自己的經濟情況量力而行,怎麼爽怎麼來——雖然目前留給富哥的機會已經不多了,限量檔位幾乎全部售空,只剩下3份3666等着有緣人去拯救。遊戲的全部檔位包含內容如下圖所示:
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本作9月7日中午在摩點開啓衆籌,截止目前已經籌得了20W元,超過2300人支持,截止日期還剩一個月,已經算是比較耀眼的成績了。或許離排行榜上那些“lsp狂喜”的二次元作品還有着差距,不過美術在《學生時代》中甚至是拖後腿的一環——雖然大體上還能看,但比起那些女主們千姿百態的泛二次元作品確實沒啥優勢。
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而追加福利也頗具誠意,除了常規的實體內容解鎖以外,更是能看到製作組“把刀用在刀刃上”的誠懇態度,總金額達到10W、70W兩個檔位後會分別增加遊戲內容,想來也是因爲預算喫緊,不然誰不希望遊戲的每個環節都臻至完美呢?當然,喜聞樂見的「製作人女裝」顯然也少不了!
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因此,能有富哥豪擲千金爲製作組充值令我相當感動,這表明本作的玩法獲得了認可,序章215條評價裏99%的好評率就是它衆籌的最大底氣,就像《黑神話:悟空》的成功一樣,用心製作的遊戲不應該被埋沒。感興趣的玩家可以前往傳送門https://zhongchou.modian.com/item/134315.html#comment,或者摩點自行搜索「學生時代」即可。
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總結
其實有關這部作品我還想寫更多,畢竟DEMO展現出來的優秀素質讓我覺得驚豔,超高的完成度更是讓我感到欣喜,但又覺得應該止筆於此,或許可以留下更多美好等待玩家去發掘。不過有些方面我還是得嘮叨一嘴:白雨工作室在「讓遊戲內容看上去更豐富」這點上做了許多努力,比如在學習測驗中附加的各種小遊戲,中途加入的羽毛球、校園競賽環節,同時作爲一款充滿年代感的作品,遊戲不僅用時間軸的方式爲玩家回憶起童年至今的各個大事件,更是在作品中埋藏了許多充滿童年記憶的彩蛋。
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總之,這是一款站在《中國式家長》的“巨人肩膀”上所誕生的作品,兩者在覈心遊玩體驗上有些相似,但本作無疑是對前者的全面超越:既然是「去粗取精」之作,那麼在優化了一些冗餘的細節後(比如沒什麼意義的三消小遊戲),玩家在遊戲裏只需要考慮如何進行「日程管理」,享受自己的學生時代。
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假如你覺得那些爲了豐富遊戲體驗加入的學習測驗小遊戲有些繁瑣,大可以在局外的機制管理裏用榮譽點直接跳過,這類人性化的設計在作品中還有不少,可以看到白雨工作室爲了照顧玩家遊戲體驗所做出的諸多嘗試。還是回到前面那句話,能夠看到這樣充滿着誠意的作品被很多玩家支持,我覺得無比感動。
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國產單機因爲《黑神話》撬開了3A的豁口,但是國產單機的未來同樣離不開這些優秀的獨立遊戲作品。是每一個充滿着熱忱和能力的製作人前仆後繼地努力,一同築起了這道與玩家共壘的希望之牆。
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