【通关195】怪兽远征:年轻人的第一款推箱子游戏

记得在记忆深处的按键手机时代,曾经玩过已经淡忘名字的推箱子游戏。时间如白驹过隙转瞬即逝,我已经完全淡忘了还有这个类型的游戏,幸得朋友推荐这款游戏让我找回了遗失的记忆,打开了这类型的大门,让我扩宽了更多游戏类型的眼界。

说回《怪兽远征》本身,这款游戏算是一个特别另类的推箱子游戏。把箱子变为了圆柱体的木头,核心就成为砍树和移动木头,障碍物就为石块,整体的地形就是形状不一的海上岛屿。游戏利用这些简单的物品衍生出了多种多样的机制,颇有一种:一生二,二生三,三生万物的味道。

——开放世界解密

游戏的岛屿数量之多可以达到六七百个,等于说整个游戏提供了六七百个大小难度不一的关卡,再通过推木头互相连接与多岔路的设计,使其整体构筑成了一种不似开放世界更似开放世界的体验,用 纯粹的量引起了质变。

这种设计细细品味起来其实也是一种另类的难度选择,供玩家选择的路线是非常多样的,他们的难度也是遵循着支线难和主线循序渐进的处理方式,出现卡关的情况也可以选择另外一条线路去通关。而在此基础上还涉及了这游戏最深解密的抱雪人,利用多个岛屿连接与多余的木头来达到雪人岛,这种设计也是照顾到了喜欢高难玩家的思考。而对于对难度很敏感的轻度玩家也可以由多路线的设计来循序渐进的感受迷题的乐趣。

不过我实际游玩过程中由于岔路过多,导致我主线有时候会跳过一些很基础的机制引导,而直接跳到稍微复杂的机制迷题中去,这种情况对我来说略微有点跳跃,也是多岔路设计不可避免出现的情况吧。

——关于弱引导的个人建议

游戏的弱引导不仅仅包含在游戏直觉上的弱引导,还包含了提示的引导处理上,关于机制后文会提及。这里主要整理一些个人建议以免陷入我一样的抓耳挠腮误区。

①游戏地图上会出现脚印,跟随脚印就是这游戏的主线部分,这个脚印可以出现多个,出现卡关不知道往哪里走就打开地图寻找脚印吧。

②游戏的设置里强烈推荐打开格子,可以清楚的辨别原木推动的位置。

③游戏设置里面有答案的提示,不过只是引导你木头最后应该放在什么位置,并不提供解题思路。

④善用重置与后退按键。

——三生万物

游戏的迷题构筑主要使用了岛屿的地形、石块、圆柱木。

而就是这简简单单的三个物品,却因为各自的形状不同再与其互相碰撞,延伸出了让人瞠目结舌数量的机制。从游戏开始到结束,都能让玩家接触到新机制,让其产生新的思路。

作为游戏箱子的替代品。圆柱木可以为一开始的树木状态立起来,这个状态下左右推到与上下推到可以得到横着与竖着的状态;这个状态下怪兽站在站在横着圆柱木的上下两个位置就可以把这个圆柱木像圆柱一样滚动,直到撞到物体才会停下来;而怪兽站在横着的圆柱木非木桩左右位置就可以推至立起来状态,而因为原来被推到的树木会有一个木桩所以不可以站在木桩上把圆柱木立起来。

这些就是最为基础的用法,在此基础上圆柱木还有长短的区分,再往深处说,这个圆柱木和本身岛屿的水面接触也可以产生更多的互动。总之圆柱木与石块与地形,这三者互动起来机制是相当的多,细说下来就属于是机制剧透了,希望大家能去游戏内找寻这些机制玩法。

——用怪兽的视角去看待人类

这款游戏的文本描述,让我想起来我之前游玩过的一款任天堂游戏《皮克敏4》。他们都是站在非人的视角去视图了解人类的创造物,而这个视角下就产生了很多诙谐有趣的解释,再代入屏幕前游玩的人类玩家,双重视角交相辉映,让人忍不住的多去了解这游戏的文本,是一个很不错的设计。

总结

9.5/10

++数量极其庞大的岛屿,可以被称为开放世界

++三种物品,衍生出无数的玩法机制

+怪兽视角看待人类故事

-提示性引导过于隐晦

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