本文作者:老实人评测:茗零
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前言
市面上总有那么几款游戏,明明并没有多么出色的表现,可偏偏就是能在外网斩获无数的粉丝。
从《班迪与墨水机器》再到《爱冒险的阿曼达》,这些作品甚至在游戏性十分匮乏的前提下,还能吸引大量玩家争先恐后地分析剧情并产出同人。
其中,《Five nights at Freddy's》绝对是最成功的系列。
因为它不但只靠打地鼠一样单薄的游戏玩法,就将隐藏关键信息全靠粉丝脑补剧情的糟糕叙事模式推销了出去,还借此迎来了五部传统玩法正传、两部VR外传、一部AR手游、一部披着小游戏外衣的免费续作、一部第一人称续作、一款免费外传、五部官方小说与一本官方实体指南、一部由恐怖片制片界黑马Blumhouse发行并由知名演员兼Whistle表情包出处乔什·哈切森主演的真人电影以及无数的同人歌曲、无数同人游戏以及不计其数的山寨作品。
甚至更加夸张的是,在儿童粉丝居多的前提下,这个IP也依旧打败了其他同样依靠粉丝生态运营的作品,独占鳌头一般地让一群连毛发都没有的机器人在成人区也占据了一席之地。
而《玩具熊的午夜惊魂:陷入球池》则是在游戏主创斯科特退网同时继《安全漏洞》与《Help Wanted》二代之后,该系列官方推出的第一款以剧情为主的像素衍生作品。
从打地鼠到捉迷藏的蜕变
虽然《陷入球池》是一款由第一人称游戏衍生而来的像素作品,但它并不是第一款推出像素外传的恐怖游戏IP。
在数年之前,第三人称“坏种”模拟器《卢修斯》就推出过一部像素复古的《卢修斯Demake》。
第一人称复古快节奏射击恐怖游戏《Dusk》在几年前推出了一部更加复古的像素推箱子射击游戏《Dusk’82》。
而第一人称“吃豆人”恐怖游戏《黑暗欺骗》则是在上个月推出了像素版本的《超级黑暗欺骗》。
本质上,这些衍生作品只是将游戏本体中第一或第三人称的玩法几乎原封不动地复制进了上帝视角像素游戏中。
因此“冷门恐怖游戏”、“像素外传”再加上与系列正传比起来更加独立的玩法,这些异同之处直接奠定了《陷入球池》这部衍生外传的独特之处。
因为在最开始,《玩具熊的午夜惊魂》系列正传只有四部作品,而贯穿了这四部作品的,只有一套极其单薄但也十分折磨的核心玩法——打地鼠。
游戏的一切都始于一家叫做“弗莱迪费斯熊的披萨餐厅”的地方,一直以来,这里都在以机器人乐队为噱头吸引无数儿童来就餐并举办生日聚会。
然而,在几起臭名昭著的儿童失踪案与机器人失控袭击案之后,餐厅的生意一落千丈。由于年久失修,曾经只被用来表演跳舞与唱歌的机器皮套也开始在夜间肆意走动。
来这里应聘保安的主角唯一的工作,不是防火防盗,而是时不时地利用监控录像观察机器人的动向,并及时地关上保安室的大门,以防被闹鬼的机器残忍杀害。
在初代游戏的设定中,玩家每次使用灯光与门锁都会增加电量的消耗,因此只要在因为停电彻底失去防御手段之前能够存活到游戏中的凌晨六点,玩家就可以成功通过一个关卡。
虽然说不能自由移动只能纯靠鼠标点击的玩法极其匮乏,但有限的电量与敌人未知的行动轨迹还是让这款小游戏以压倒性的心理恐怖成功地压迫住了玩家的神经。
在此基础上,二代游戏一改一代的四个机器人加彩蛋角色的配置,直接一口气引入了大量的新机器,并为每个新角色都设置了不同的应对方式,将游戏的难度上升到了另一层高度,同时也在剧情中,将儿童失踪案的罪魁祸首杀死,让其顺理成章地变为了第三代作品中的Boss——弹簧陷阱。
此后直到第五部作品《姐妹地点》,这个系列都一直在“打地鼠”的基础上,通过增减设定来完成玩法的改革,直到《安全漏洞》将游戏玩法从站桩打地鼠变成了更加主流的第一人称自由视角移动,玩家从躲在保安室的保安和躲在卧室的孩子变成了游荡在披萨餐厅里的儿童,玩家从需要躲在房间里变成了需要躲在任何地方,原本的“打地鼠”玩法也就正式地变成了“躲猫猫”。
而《陷入球池》作为第一款以剧情为主的外传,虽然没有成为任何一部正传作品的复刻,却还是将《安全漏洞》首次引入的“躲藏”与“探索”机制完善了进来。
同时,由于本体玩法困难且单薄、外传要么没有汉化要么需要VR才能体验、续作有不少BUG且因为斯科特不向制作组透露剧情导致游戏内容与官方剧情相差十万八千里的抽象操作......
种种Buff叠加,反而让本作成为了该系列诞生以来第一部不但游戏性充足、还能让玩家沉浸式地体验更多剧情的衍生作品。
绕不开的陷阱系列
作为一部衍生作品,本作并不属于谜语人加叙事混乱的正传系列,而是一部改编自官方短篇小说的外传,本作的故事几乎也相当于是被设定在了原作的平行世界中。
本作主角也是全系列中第三个儿童主角,在这部作品中,曾经客如云及的弗莱迪披萨餐厅早已被人遗忘变成了历史,只剩下了一家在餐厅旧址上新开的廉价披萨店。
这里卫生脏乱、餐品口味单调,但胜在便宜,因此很多人还是会选择在下班后来这里就餐。可连餐厅老板自己都不知道的是,就在这家破旧餐厅被人遗弃的房间内,有一个可以连接现在破败的杰夫餐厅与1985年的费斯熊餐厅的球池。
于是,在奥斯瓦尔德因为无聊而发现了球池的秘密后,他的父亲被意外地困在了1985年的过去,取而代之的是一只披着人皮伪装成父亲身份的机器兔子。
但受到了工作和生活压迫的大人根本无心去搭理从一个孩子口中说出的天方夜谭,于是你将不得不在夜晚一边躲避可怖的机器玩偶,一边辗转于两个时空的披萨店,救回自己的老父亲。
值得一提的是,本作的“反派”虽然与第三代作品中由“紫衣人”威廉死后化身的玩偶“弹簧”外观十分相似,但事实上,它其实是个由小说版本独创的、被称作“球池陷阱”的新角色——在小说最后也有一条关于这个角色的秘密,那就是不同于藏有威廉尸体由鬼魂驱动的弹簧陷阱,球池陷阱本身只是一具空皮套,与威廉并没有任何关系。
但不可否认的是,在整个系列中,“陷阱”这个后缀一直被捆绑在各种与威廉版兔子玩偶造型相关的角色身上。在二代剧情中被废弃玩偶里的弹簧锁活活夹死以后,三代第一次作为机器玩偶登场的威廉就被称为“弹簧陷阱”,这也是整个系列第一具造型向着腐烂风格靠拢,并且在建模上明确内部藏有尸体的玩偶。
在全员采用更加夸张的“噩梦”风格的四代,一个形似“弹簧陷阱”但被称作“毛绒陷阱”的迷你版玩偶则取代这一角色出现在了小游戏里。随后,一个内部尸体骨架扭曲到完全不似人形的版本“废墟陷阱”则出现在了被人称作《玩具熊》第六代作品的免费外传《Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator》中。
随后,内部藏有威廉的“弹簧”在《玩具熊的午夜惊魂:安全漏洞》中,作为原定的彩蛋兼最终Boss角色,以“燃烧陷阱”的身份正式回归并迎来了再次谢幕。
至于本作的“球池陷阱”虽然与正传失去了任何关联,但沿用了弹簧兔的造型,还是让这个角色与“陷阱”一词再度捆绑在了一起。
玩具熊的午夜惊魂:隔离
改编自小说的特性,让《陷入球池》有了一套叙事更加完整的剧情,而横板像素的视角选取,则让这部作品的玩法有了让人眼前一亮的创新。
当然,这个“眼前一亮”仅仅只是局限于拿本作和整个系列相比较,因为只分析玩法策划而不考虑其他附加元素的话,《陷入球池》只是一款复制了所有同类型作品经典元素的恐怖游戏。
毕竟不幸的是,大部分横板恐怖游戏都有的“探索+追逐战+躲柜子”的典中点玩法模式在本作中也是主要玩法。
本作相比起系列正传来说,在叙事上下了更多笔墨,因此游戏流程基本是围绕剧情设定展开的。
细致地讲解一下就是:
主角在镇上的披萨店等待爸爸回来接他的时候,听说了有关披萨店内有一个废弃球池的传闻,于是决定躲在里面吓唬家长。可这一举动让他意外地穿越回了1985年鼎盛时期的费斯熊餐厅,亲眼见证了机器玩偶大开杀戒造成的混乱,还在逃回现代时,让来找他的父亲因为没有防备而被球池陷阱抓回了过去。
尽管奥斯瓦尔德经历补救,可归来的父亲就好像被另一具灵魂取代了一样,披着人皮将他抓回了家。更加可怕的是,不仅没有一个成年人能察觉到这个中年男人的异常,如果奥斯瓦尔德想要在晚上逃离房子的话,还会遭到这头怪物的追捕。
孤立无援的奥斯瓦尔德在“假父亲”不会攻击人的白天只能正常上学,然后在夜幕降临时偷偷溜出家庭回到1985年的披萨店。然而不知为何,这里依旧有一只球池陷阱在游荡,这导致主角多次行动都只能无功而返。
于是,你会在本作中经历一套固定的场景循环——白天上学,晚上一边躲怪一边逃出房子,再从杰夫的披萨店穿越回过去完成剧情给定的阶段目标,然后再不断重复这一过程。
《陷入球池》也正是依靠这套循环将玩家的游玩方式规划在了“解密——潜行——解密——潜行”的穿插体验中。
如果只介绍上述设定的话,本作看上去似乎只是一款和《昏迷》与《无尽梦魇》系列类似的普通游戏。但真正让这部作品体验升级的,还是制作组在玩法细节的处理上下的功夫。
先说本作并不是最主要但占比很大的“潜行”玩法。
游戏中,需要玩家潜行的地图被设计成了环绕式结构,敌人会在这里按照线性路线随机巡逻,你则需要避开敌人完成剧情给定的阶段目标。
玩家潜行主要依赖的就是“保持安静”,画面右下角会给出一个动态声音计量表,持续上涨的量表会增加玩家被发现的概率,而执行特定活动与连续跑步都会让量表上涨。虽然不会影响玩家的逃亡,但如果你持续奔跑的时间过久,奥斯瓦尔德还会绊倒在地。
如果你不幸被发现,各个房间中还分布着许多躲藏点,由于敌人进入玩家所在的房间时,会有一个房门抖动的阶段给玩家留下反应的时间,因此你可以及时藏进最近的躲藏点中,一旦玩偶离开,你甚至可以悄悄尾随在它身后观察它的移动路线,并向反方向离开继续解密。
这也是为什么地图中除了躲藏点外还分布着许多噪音制造器,通过和这些道具互动,你可以快速吸引敌人然后躲藏起来以此更改它的前进方向,让位置未知的敌人的路线变得可控,或者利用管道可以传送的特性将敌人吸引到远离任务目标的区域。
这不仅让本作的玩法充满了《异形:隔离》的既视感,在实际体验的过程中,你也能够享受到与在《隔离》中躲避独特逻辑的异形AI时一样的刺激与成就感。
但毕竟本作的IP不是《异形》而是《玩具熊》,因此不同于《隔离》的是,如果你不慎被敌人发现的话并不会直接触发死亡,而是会陷入一场在各种恐怖游戏里都饱受诟病的追逐战当中。好在本作不仅给足了奔跑速度,还没有加入奔跑体力值这种多余的设定,因此整部作品减少了烦人的压迫感,转而为玩家增加了许多刺激的体验。
同时区别于其它游戏的躲藏,如果你在追逐的过程中躲进了躲藏点,那么游戏还会触发几段不同的快速QTE小游戏。但在特定躲藏点和玩家在与敌人共处一室时当面进入躲藏点的话,则只会触发被发现的QTE,此时只要你反应够快,就可以用手电筒将其眩晕然后快速转点。
如果是在家中,在玩家游戏亮度设置不低、视力很好或是善用游戏内置的手电筒的前提下,你还可以通过关掉各个房间的灯光来增加潜行时当面躲避敌人的容错,因为在灯光明亮的房间内贴脸躲避的话会导致手电筒灯光QTE时间极短,玩家根本不可能反应过来。
不过本作中需要潜行的区域除了每晚的球池世界以外,就只有前三天的家中,因此这点操作其实用处不大就是了。
潜行只是增加游戏难度的玩法,本作实际上依旧是一款解密游戏,在寻找父亲的途中,主角会躲避四处游荡的机器玩偶,在每个晚上解救一名困在披萨店里的孩子,最终在第五夜找到自己的父亲。然而,在此期间,除了可以靠噪音引开的球池陷阱外,你还会遇到各种阻碍。
比如在第一夜的家中,你需要一边潜行一边寻找妈妈的电话号码然后找到手机拨号,在随后几夜的披萨店中,你还将会面临奇卡、邦尼和弗莱迪在必经之路前的阻挡。要想推进流程,你需要通过一系列伴随着潜行的探索解密完成整个操作。
而由于游戏中存在大量的收集物,因此部分谜题并不只有唯一解。比如如果你用机器修好了街机厅的游戏机,在进入球池之前,你还可以完成各种小游戏收集票券、解锁奖励音乐,然后用其获取一个可以用来换取某道具的收集物。就算你不玩游戏,另外两个散落在餐厅和家里的收集物也可以让你完成这场交易。
不过比较折磨的是,本作总共拥有一星、二星和三星三个不同的通关结局。
虽然最终章的存档允许玩家在单关卡内省去游玩多周目的时间依次满足四种结局的达成条件,但三星结局极为隐蔽的解锁方式使得玩家若想在不看攻略的前提下解锁完美结局,就算运气再好也至少需要游玩两个周目。
因为二星结局的解锁条件需要玩家完成回忆物品全收集后,在第五夜收集到威廉的照片,从而解锁球池陷阱跟随主角回到现实被球网卡住的剧情。
而三星结局则需要玩家在通关二星结局拿到照片的前提下,在触发结局流程前,满足在球池世界内完成四个隐藏小游戏的条件才能在经历过二星同流程的剧情后解锁还原小说内容的完美大团圆结局。
虽然本作较为罕见的卡关BUG与高难度下几处较为不便的自动存档位置对玩家的游玩体验也是一大阻碍。
——当然针对这两点,游戏内置了随时可以操作的BUG反馈按钮,而存档点频率是随着难度递减的,不追求高难度成就的话可以在开始游戏时自行调整——
但就算抛开了《玩具熊》衍生作品的光环,这一代的制作组为我们带来的精致动画与刺激玩法也让这款游戏本身有足够的实力可以以独立游戏的身份与一众优秀的恐怖游戏同台竞技(如果再把售价也抛开的话)。
后记
当然,对于FNaf系列的粉丝而言,多周目流程、多彩蛋收集以及多样化的游玩方式,既让《玩具熊的午夜惊魂:陷入球池》靠着对囤积癖、全成就以及潜行收益的满足,成就了一款绝佳的《玩具熊》衍生作品,也让玩家在这款几乎每一个角落都充满了正传彩蛋(比如虽然本作是平行世界,但在1985给威廉的手机打电话,正好可以听到他被弹簧锁杀死的那一刻)的“主题乐园”中收获到了绝佳的游戏体验。
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