網易這把成了?發售一個月後的《七日世界》,日均在線超10W!

偶然間打開了SteamDB看到了在線排行榜,發現了一個讓我震驚的事實:《七日世界》這個看上去似乎“開局褒姒”的遊戲,竟然在發售一個月後還能排到排行榜前列?

目前排在它前面的,除了Banana這個掛機的、SDK這個第三方工具,就是「日活三幻神」了——《PUBG》百足之蟲死而爲僵,更是讓我沒想到的一集。

這個數字最有含金量的地方在於,我的排行榜是今早10點截的,國人不是在上班就是在睡覺,因此你看到的在線幾乎完全是外區用戶。其實從遊戲的商店評價頁面我們也可以瞧見端倪:

中文區佔比1/7,不到20%,足足有84%的外區用戶——這比《Genshin Impact》還要恐怖!這其實足夠說明一些問題,大家再怎麼罵它,不影響人家銷量長虹(某O),甚至越罵越玩,這就是wuli玩家呢。

還有一些更恐怖的數據,開服一個月以來,遊戲的在線人數幾乎是一條直線,玩家流失率堅挺在了50%,這個數字絕對是相當讓人震驚的。

不過個人認爲,取得這個成績並不是說它遊戲素質有多麼優秀,而是它提供了一些“新鮮感”,這種東西是老外沒見過的。遊戲最大的兩個特點:免費+SOC(開放世界生存建造遊戲),都擊中了老外的好球區。免費讓它沒有門檻,大家不會花錢品屎但卻願意“免費嚐鮮”,而SOC更不用說,完全是現下的財富密碼,只要品質稍微過得去就是10W願望單級別的作品。

那麼《七日世界》到底是款怎樣的遊戲呢?通過這篇文章一起來看看吧。

PS:本文寫於遊戲剛上線一週時,部分信息可能更新不及時。

當你在遊戲裏集齊了COC、SCP和SOC

《七日世界》裏的元素相當豐富,COC的背景,SCP的設定,SOC的玩法——光聽這些名字估計都要把你繞暈了。COC指的是「Call of Cthulhu」(克蘇魯的呼喚),由洛夫克拉夫特構築的奇詭世界;SCP是「Secure Contain Protect」基金會,互聯網文化共創的產物;至於SOC,則代表了「Survival/Open-World/Crafting」,”開放世界生存建造“,從《饑荒》到《泰拉瑞亞》,再到《RUST》《ARK》以及更年輕的《幻獸帕魯》《霧鎖王國》,這是一個只要做的像那麼回事就能擁有十萬在線的遊戲類型。

面對如此多的財富密碼,Starry Studio的選擇是——把它們全縫了。只要我一股腦都往作品裏塞,我就不怕遊戲火不了。你還真別說,他們在縫合這點上確實做的不錯,硬生生給玩家打造出一個擁有克蘇魯背景、同時藉助SCP基金會的設定讓收容物們大放異彩的「開放世界生存建造」遊戲,更離譜的 是他們還能夠再加入一點魂系遊戲的“異步多人”以及把收容物“帕魯化”的要素,可以說是把市面上熱門的標籤全部一網打盡了。

總之,克蘇魯的奇詭與恐怖,《七日世界》給你了;SCP的陰森與神祕,《七日世界》也給你了;甚至你想要體驗SOC遊戲的肝度、《幻獸帕魯》那樣可愛的召喚物、魂系作品裏讓人感到”溫暖“的訊息指引,在《七日世界》裏都可以找到。做縫合怪,我們是認真的,難怪人家都說國產靠縫合起家,這手法Pocketpair看了都得叫一聲祖師爺。

用MMORPG的方式打開生存建造

縫合之路到這裏並沒有停止,除了這些熱門標籤,國內廠商們最擅長的MMORPG《七日世界》也沒有放過。但是吧生搬硬套一個MMO遊戲塞到SOC裏多少會顯得違和,於是乎Starry Studio想方設法把作品進行“柔化”,你不必在惱人的日常任務中奔走,也不用爲了幫派發展盡心盡力,更無需擔心在PVP中被人爆的只剩條內褲然後讓公會弟兄們幫你殺回來……誒等等,這些內容似乎在後續的更新中都會逐步安排上?好吧,至少就現階段的遊戲內容來講,我還是比較滿意本作的MMO設計,因爲它就是一個純粹的、不摻雜質的「兄弟齊心,協力斷金」的原始生存建造體驗。

玩家們同等地收集資源、完成任務並發展技能等級,爲小隊成長出一份力,迅速建設基地以後探索更大的地圖、下更高等的副本、打造更厲害的裝備。那麼它是如何實現「人盡其才」呢?這就要提到遊戲裏的「模因」機制,作爲遊戲裏的人物天賦,每名玩家通過任務和打怪獲取的經驗都是有限的,但是天賦樹卻有采集、工藝、經營、建造等多個分支,最關鍵的是每五級會贈與一個額外的「模因專精」,因爲每個都具備不錯的效果但總體資源有限,所以就需要考慮團隊的綜合發展,讓小隊成員進行分工,聽起來是不是有點MMO裏的職業分化內味了?

即使你是獨狼玩家,在世界漫遊時也可以跟遇到的路人組隊——畢竟大家都在同樣的世界探索穿行。而世界頻道里的發言也讓人有幾分恍惚,多少有些“憶往昔崢嶸歲月稠”,再看到遊戲的家族公會以及未來可能開放的多人PVP以及塔防玩法,保不齊還有什麼“公會大戰”,讓你再度回到當年縱橫沙場的歲月。不過反正也沒有實裝,只是像WOW的資料片那樣在後續畫了個餅,沒有發生的事情就不要亂說,只是期望Starry Studio能把PVP玩家和PVE玩家的需求區分開來,讓每一種玩家都能收穫滿意的體驗。

當然,遊戲裏的「異步多人機制」也做的很有趣味,這是一種類似魂遊的“訊息”系統,你可以看到世界各地的玩家們留下的火種,並且它丟掉了系統的限制,可以自由描述各種各樣的中文訊息,雖說信息污染會增加,不過傳遞有效信息的效率也會大大提高,比方說我在遊戲裏打開的第一個寶箱就是在大佬們“隔空指引”的幫助下,根據文字信息的提示一步步走到隱藏地點解鎖祕藏。

總之在夥伴的簇擁下《七日世界》更像是一個團本遊戲,只是靠着屏幕中央的四維數值和揹包欄裏的負重提醒我這還是個生存建造作品,但其實Starry Studio根本沒打算在生存方面爲難玩家,渴了喝水、餓了喫飯,反正路邊四處都是水,回家淨化一下就是優質水源,野果、動物肉都能用作食物,數值遞減緩慢的同時還準備了大量補給,至少在目前開放的新手劇本里,你基本不用擔心生存問題。

建造方面也極其人性化,一方面你可以自由地360度無死角隨意旋轉建築,另一方面假如你想要移動基地時整個打包帶走就是了;與此同時Starry Studio亦沒有放棄建造深度,不僅是建築邏輯嚴絲合縫,從地基、軸承逐步往上疊加,甚至連材料的煉製都需要從低階素材開始積累,讓你體會一把《符文工房》的感覺——只是過程稍微有一點繁瑣。

那麼把生存和建造這兩點都簡化、讓它擁抱更多的萌新,其目的是什麼呢?當然是爲了把焦點放到更關鍵的內容上!

美好的一天從“克”魯開始

SOC遊戲想要出圈,總得有個核心賣點,比如說《幻獸帕魯》的帕魯、《霧鎖王國》的劍與魔法以及《夜鶯傳說》的醜……而放到《七日世界》裏,則是把SCP基金會的設定帕魯化(在七日世界裏叫做克魯),雖然在一些異常物的設計上保留三分邪氣,但也把其中部分變成了人見人愛的萌物。具體來說,遊戲的異常物分爲戰鬥型、造物型和領地型三種,戰鬥型協助作戰,造物型負責生產資源,領地型則是幫我們幹活的優秀克魯,往往也被賦予了各種各樣的萌態,比如擁有毛絨熊外觀的木工河狸、頂着紙箱頭的元素小子以及玩具恐龍般的小青龍,這些生物根本就跟恐怖不搭邊,而是徹頭徹尾的萌物好嘛!

不過儘管你可以遙控克魯們幫你幹活,並且遊戲裏還有比較多的自動化手段,玩家無需在採集資源上費太多心力——但最累的其實還是你自己。這又說回來之前那個問題,Starry Studio實在是太懂MMO了,給玩家設置了一個巨量清單等你去完成,不僅有詳實的“旅途”任務,還有各種各樣的賽季(也就是資料片章節)目標,順着往下捋一圈就會感到這一天過得無比充實。

而我們前面也說過,遊戲的生存其實並不難,這些清單項也不過是提供了一點遊玩驅動力,那麼靠什麼讓玩家獲得持之以恆的不絕動力呢?答曰:變得更強。通過龐大的角色養成系統讓玩家投入到變強的過程裏無法自拔,最直觀的提高當然是武器系統,不僅有命座強化數值、還有數以百計的模組讓機制和形態發生改變(這點比《第一後裔》要強),然後還有前文提到過的角色「模因」,以及隨着玩家等級提升還會解鎖專屬技能的「搖籃」系統。總之,在《七日世界》裏的驅動鏈是非常完善的,這也是我覺得國區好評會比外區高的一個原因——人家哪見過這場面啊!但作爲喫豬飼料長大的國產玩家來說,這些網遊和手遊裏常見的日常運營就好像呼吸一樣平淡。

好在Starry Studio只是網易注資並非自研,因此「又肝又氪」的現象並沒有在本作出現,氪金只會讓你獲得更加酷炫的外觀,不僅是讓本就能夠捏的閃閃發亮的人仔們更加閃耀,連基地也可以好好地DIY一番,讓你感受到《動物森友會》般的快樂。

都在噴服務器,難道優化就沒問題了嗎?

就第一個資料片展示的內容來講,我覺得《七日世界》的底子還是很OK的,前提是你得接受這麼套極具國區特色的“獨特”玩法,至少它有着出色的工業設計水平,做到了“縫百家之所長”。目前最主要的差評潮還是來自於服務器:不僅是連接穩定性的問題,在遊戲下載完畢後仍舊需要下載一個更新補丁,先硬控玩家N分鐘;之後特喵的竟然還要排隊!這次甚至要硬控兩小時……要不是去翻了下游戲Steam在線數只有10W(很棒的成績,但對於頂尖SOC來說還不夠,不過考慮到遊戲有龐大的國區用戶,steam端預估只有一小部分的用戶量)我就真信了。好在我切換了幾次服務器之後就光速進遊了,看到評論區的羣情激奮只能感嘆我進遊戲比較早,人與人的悲歡終究不能相通。

當然,另一個老大難是優化。拿我3600+5700XT的配置來講,基本屬於市面上主流的甜品配置,所以遊戲也只能開到中畫質,一些影響遊戲運行的大毛病沒有,但是小毛病還是有不少,走路三步一掉幀、場景加載時會有明顯卡頓,雖然不是特別影響遊戲進程,不過多多少少會讓遊戲旅程顯得更加割裂。我這還是在早期沒什麼內容的大地圖上瞎逛,如果等到後期加載項狂飆的RTS戰役裏是種什麼壯觀場面我不敢想。

說白了,作爲一款多人聯機遊戲,服務器、優化還有氪金是繞不過去的三座大山,每一項都很難讓玩家滿意,各項扣10分之後就是70好評開局,這也是我們看到市面上多數聯機作品都無法服務好自己粉絲的原因,但不影響他們狂飆流水,就像國內二遊那樣,罵的人多,玩的人更多。所以當《七日世界》國區好評一開始在66的時候我盡然會覺得反響不錯,不過後來的故事我們都知道了。

未來……會好的!

提了遊戲的不少缺點,但我也看到了《七日世界》的許多閃光點。對我個人來講,有小夥伴陪着一起玩體驗會好很多,前提是本作能保持PVP和PVE玩家們井水不犯河水,大家都有光明的未來。這不是一款像《黑神話:悟空》那樣劃時代的3A大作,只是Starry Studio絞盡腦汁把畢生所學都用上的一次嘗試,也的確能給國內玩家們帶來一種比較新奇的體驗,帶着MMO的感覺玩SOC,除非你是什麼究極建造大佬、玩遍所有主流生存類遊戲,否則都還是會感覺比較新鮮的。而遊戲的故事背景和美術設定都展現出了足夠的誠意,也是目前我最想看到的場景——換句話說,只要你不是搞“又肝又氪”,認認真真做遊戲,我想玩家應該都會支持。

如果能把服務器和優化問題解決好,那麼網易的這次投資嘗試我認可了,只要不作死,好評率大概也會慢慢回升。

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