死亡掉魂只是起步价,喝药扣血的魂like你见过么?

对于魂Like游戏爱好者而言,《黑暗之魂》的王城双弓、塞恩斩首大斧、不死人的老家病村、传统艺能毒沼池等等都是难以磨灭的受苦记忆,不过如果你把这就称为“宫崎英高的恶意”,那就太小看这位心理变态的大师了。

在《恶魔之魂》(非重制版)中,死一次,生命上限减一半,再死再减;而且眼睛会变得越来越模糊,越来越看不清关卡;且每死一次,怪物就增强一点,甚至还有新的动作技能出现。

其后在《黑暗之魂》还保留了一个“人性”的设定(降血上限和掉宝率),但是已经是大幅度的改善了“恶意”,之后的《只狼》“龙咳”应该设计本意也是准备好好折磨技术不过关的玩家(但是最终没有实质性惩罚),《艾尔登法环》则是彻底摒弃了除死亡掉魂以外的其他死亡惩罚。

那么如果有一款魂like游戏,想要在“恶意”上做出点新文章,会是怎样的体验呢?

一款灌注着恶意的魂like游戏

一眼看去,《死亡约束》是一个十分传统的魂Like游戏:“篝火”和坐火敌人复活、箱庭关卡、各种开近路、观察和引诱敌人各个击破、基于体力的攻防系统......这些基本和魂Like爱好者熟悉的内容别无二致,那么它也没有《剑星》或者《无限机兵》中的美少女,那么有什么值得玩的特点呢?

大概是——恶意。

游戏中,死亡掉魂只是起步价,更加过分的哈有:

(1)游戏中哪怕是精准防御也会掉血,只是掉的相对少

(2)游戏的体力和血量共用一条计量条,也就是当你血量减少时,可以A一刀就直接体力见底——很好,这很真实,什么残血只剩一口气的战斗还能挥舞100斤大刀砍来砍去这本来就不合理嘛(bushi)

可能有人会说:低血量直接变成废材,那么我喝药不就好了?

那么就让我介绍本作最大的“恶意”点:你喝血瓶会造成携带的“其他灵魂”会扣血。

这款游戏的设定是你的脑海中可以有最多4个灵魂,然后可以随时在其中切换完成不同风格的战斗

比如骑士塞隆便是经典的黑魂剑盾玩法

盗贼安娜则是没有盾牌可以格挡,但是有远程的手弩,以及可以背刺暗杀

法师浩贷可以给武器涂毒,并使用各种法术

还有一个是在第二张地图解锁的矛姐,可以用攻击范围完成对大量杂毛的AOE。

好消息是:你可以随时在4个角色中进行切换,选择更合适应对占据的角色出战,只要没有一个角色彻底死亡,那么便不会GG,且当你用1个角色造成伤害时,处于“休眠”状态的其他3个灵魂会获得微弱的回血。

但坏消息是:你喝药大概可以回复当前控制角色40%作用的生命值,但会显著的减少“休眠”状态灵魂的生命值,也就是说,如果你用一个角色一直战斗,等你4瓶药喝完了,可能三个还没出战的角色已经快要被你喝死了!

“死亡约束”其实不太对,叫“死亡连接”可能更好

当然,游戏做出这样设定的原因大概也可以理解,那就是希望你尽量多的切换角色来完成战斗。

在战斗中你造成或者受到伤害时,下方的蓝条“连协”就会获得提升,如果你完成精准格挡或者精准闪避时,提升的幅度会大幅度增加。

连协作为本作的核心设定,有多方面的用途——比如闪避也消耗体力条,魂Like作为“回合制”游戏,常见的状态便是你砍完敌人一套体力条已经见底了,那么一下闪避不足以摆脱连续攻击但是又没体力了该怎么办呢?

你可以换人,消耗1格连协条或者“换人闪避”——也就是说,连协条可以作为储备的体力条来用。

除了“换人闪避”,还有攻击换人可以带来连协技——2格可以打出普通、5格满可以打出超爆发,连协技会有大幅的削韧效果,大概爆发技精英可以直接打跪地、BOSS能打一半左右。

连协技之外,换人在两个层面还有更多的价值:一方面是比如法师的武器涂毒显然不是给自己用的,而是给其他几个物业职业;此外便是游戏的体力十分吃紧,一个角色基本砍完一套就没体力了,但是你可以迅速切换其他角色,这样才能在BOSS战最大化利用BOSS的破防易伤状态。

所以用好角色切换和连协技是《死亡约束》的核心玩法——游戏名字death bound中的bound,我个人感觉理解为“连接”与“约束”更为贴切。

挺有新意的魂like,但还需要更多打磨

虽说“十个类魂九个坑”,不过《死亡约束》倒也绝非拙劣模仿的劣作,只是存在很多需要打磨的地方:

一方面就是游戏显然没怎么考虑手柄玩家,转向灵敏度过高了(这也是评论区很多说晕3D的原因),这个倒是可以调,但是切换使用物品不是十字键(最佳解决方案是十字的左右各使用一个快捷物品,在道具栏可以设置快捷)。

而是RB+X,且RB+X的判定帧极其短,单按X是使用物品、单按RB是格挡或者其他职业技能,那么实际造成的效果便是如果你想要切换物品,几乎必然会误操作。

另一方面是游戏在敌人AI和动作交互上问题不小:敌人AI体现在会傻乎乎的砍空气,这个嘛倒是降低了游戏难度,也不是不行;

动作交互只能说十分符合一个小工作室能表现出来的技术水准,砍杂毛是无脑可以硬直,砍精英BOSS就是你打你的,我打我的,加上本作因为有换人设定给体力条抠的特别死,所以带来的战斗体验还是有很大改进空间的。

总体而言,《死亡约束》这样“换人战斗”的魂like还是有不错的新鲜感——我之前看到“换人增益”这样的设定还是在《真女生转生5》这样的回合制游戏中,不过它的问题还是有挺多:

不过对于魂like爱好者而言,这款游戏还是在熟悉的玩法机制下带来了不少的“受苦”新鲜感,在《黑神话:悟空》到来之前,也可以考虑作为一款小品代餐。

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