對於魂Like遊戲愛好者而言,《黑暗之魂》的王城雙弓、塞恩斬首大斧、不死人的老家病村、傳統藝能毒沼池等等都是難以磨滅的受苦記憶,不過如果你把這就稱爲“宮崎英高的惡意”,那就太小看這位心理變態的大師了。
在《惡魔之魂》(非重製版)中,死一次,生命上限減一半,再死再減;而且眼睛會變得越來越模糊,越來越看不清關卡;且每死一次,怪物就增強一點,甚至還有新的動作技能出現。
其後在《黑暗之魂》還保留了一個“人性”的設定(降血上限和掉寶率),但是已經是大幅度的改善了“惡意”,之後的《只狼》“龍咳”應該設計本意也是準備好好折磨技術不過關的玩家(但是最終沒有實質性懲罰),《艾爾登法環》則是徹底摒棄了除死亡掉魂以外的其他死亡懲罰。
那麼如果有一款魂like遊戲,想要在“惡意”上做出點新文章,會是怎樣的體驗呢?
一款灌注着惡意的魂like遊戲
一眼看去,《死亡約束》是一個十分傳統的魂Like遊戲:“篝火”和坐火敵人復活、箱庭關卡、各種開近路、觀察和引誘敵人各個擊破、基於體力的攻防系統......這些基本和魂Like愛好者熟悉的內容別無二致,那麼它也沒有《劍星》或者《無限機兵》中的美少女,那麼有什麼值得玩的特點呢?
大概是——惡意。
遊戲中,死亡掉魂只是起步價,更加過分的哈有:
(1)遊戲中哪怕是精準防禦也會掉血,只是掉的相對少
(2)遊戲的體力和血量共用一條計量條,也就是當你血量減少時,可以A一刀就直接體力見底——很好,這很真實,什麼殘血只剩一口氣的戰鬥還能揮舞100斤大刀砍來砍去這本來就不合理嘛(bushi)
可能有人會說:低血量直接變成廢材,那麼我喝藥不就好了?
那麼就讓我介紹本作最大的“惡意”點:你喝血瓶會造成攜帶的“其他靈魂”會扣血。
這款遊戲的設定是你的腦海中可以有最多4個靈魂,然後可以隨時在其中切換完成不同風格的戰鬥
比如騎士塞隆便是經典的黑魂劍盾玩法
盜賊安娜則是沒有盾牌可以格擋,但是有遠程的手弩,以及可以背刺暗殺
法師浩貸可以給武器塗毒,並使用各種法術
還有一個是在第二張地圖解鎖的矛姐,可以用攻擊範圍完成對大量雜毛的AOE。
好消息是:你可以隨時在4個角色中進行切換,選擇更合適應對佔據的角色出戰,只要沒有一個角色徹底死亡,那麼便不會GG,且當你用1個角色造成傷害時,處於“休眠”狀態的其他3個靈魂會獲得微弱的回血。
但壞消息是:你喝藥大概可以回覆當前控制角色40%作用的生命值,但會顯著的減少“休眠”狀態靈魂的生命值,也就是說,如果你用一個角色一直戰鬥,等你4瓶藥喝完了,可能三個還沒出戰的角色已經快要被你喝死了!
“死亡約束”其實不太對,叫“死亡連接”可能更好
當然,遊戲做出這樣設定的原因大概也可以理解,那就是希望你儘量多的切換角色來完成戰鬥。
在戰鬥中你造成或者受到傷害時,下方的藍條“連協”就會獲得提升,如果你完成精準格擋或者精準閃避時,提升的幅度會大幅度增加。
連協作爲本作的核心設定,有多方面的用途——比如閃避也消耗體力條,魂Like作爲“回合制”遊戲,常見的狀態便是你砍完敵人一套體力條已經見底了,那麼一下閃避不足以擺脫連續攻擊但是又沒體力了該怎麼辦呢?
你可以換人,消耗1格連協條或者“換人閃避”——也就是說,連協條可以作爲儲備的體力條來用。
除了“換人閃避”,還有攻擊換人可以帶來連協技——2格可以打出普通、5格滿可以打出超爆發,連協技會有大幅的削韌效果,大概爆發技精英可以直接打跪地、BOSS能打一半左右。
連協技之外,換人在兩個層面還有更多的價值:一方面是比如法師的武器塗毒顯然不是給自己用的,而是給其他幾個物業職業;此外便是遊戲的體力十分喫緊,一個角色基本砍完一套就沒體力了,但是你可以迅速切換其他角色,這樣才能在BOSS戰最大化利用BOSS的破防易傷狀態。
所以用好角色切換和連協技是《死亡約束》的核心玩法——遊戲名字death bound中的bound,我個人感覺理解爲“連接”與“約束”更爲貼切。
挺有新意的魂like,但還需要更多打磨
雖說“十個類魂九個坑”,不過《死亡約束》倒也絕非拙劣模仿的劣作,只是存在很多需要打磨的地方:
一方面就是遊戲顯然沒怎麼考慮手柄玩家,轉向靈敏度過高了(這也是評論區很多說暈3D的原因),這個倒是可以調,但是切換使用物品不是十字鍵(最佳解決方案是十字的左右各使用一個快捷物品,在道具欄可以設置快捷)。
而是RB+X,且RB+X的判定幀極其短,單按X是使用物品、單按RB是格擋或者其他職業技能,那麼實際造成的效果便是如果你想要切換物品,幾乎必然會誤操作。
另一方面是遊戲在敵人AI和動作交互上問題不小:敵人AI體現在會傻乎乎的砍空氣,這個嘛倒是降低了遊戲難度,也不是不行;
動作交互只能說十分符合一個小工作室能表現出來的技術水準,砍雜毛是無腦可以硬直,砍精英BOSS就是你打你的,我打我的,加上本作因爲有換人設定給體力條摳的特別死,所以帶來的戰鬥體驗還是有很大改進空間的。
總體而言,《死亡約束》這樣“換人戰鬥”的魂like還是有不錯的新鮮感——我之前看到“換人增益”這樣的設定還是在《真女生轉生5》這樣的回合制遊戲中,不過它的問題還是有挺多:
不過對於魂like愛好者而言,這款遊戲還是在熟悉的玩法機制下帶來了不少的“受苦”新鮮感,在《黑神話:悟空》到來之前,也可以考慮作爲一款小品代餐。
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