剧透预警:本文包含对——《战神诸神黄昏》序章boss战演出;《王国之泪》最终boss战演出;《君与彼女与彼女之恋》核心诡计;《边狱巴士》第六章演出;《本所七大不可思议》序章部分剧情——的剧透,请酌情阅读。
游戏UI向来是游戏的重要组成部分,好的UI简约清晰,浑然一体,与游戏的艺术风格相得益彰;糟糕的UI繁杂臃肿,风格割裂,让玩家还未开始游戏便深感不适。
如果谈到UI设计最具风格化的游戏,相信很多玩家第一时间想到的都是《女神异闻录》系列
当然,本文并不准备讨论如何设计出优秀的游戏UI:正如这个看起来有些奇怪的标题所言,我们将探讨的主要问题是——UI是如何辅助,甚至是升华叙事的?
#01
··Diegetic UI··
这个话题其实并不新鲜:早在2009年的一篇名为“Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games”的论文中,就有人提出了Diegetic Representation,即叙事性UI的概念。
Diegetic词源来自希腊语diegesis,即叙事。该词被主要用于电影和游戏中的音乐(音效)设计,即画内音Diegetic Sound和画外音Non-digetic Sound。用游戏来举例的话,像动作游戏中的武器打击音效,怪物的嘶吼等能被游戏人物感知到的声音即为画内音,而按钮音效,背景音乐等则属于后者。
上文所提及的论文将这种概念引申到游戏UI当中,再考虑到游戏本身的特性,依据UI是否在游戏剧情和游戏空间中,将其分成了如下图所示的四个大类。
但这种分类方式,并不能很好地反映出UI对叙事的作用,同时这十几年来meta一词在游戏界的意义也发生了较为明显的变化。
因此,我个人比较简单粗暴地将叙事性UI分为三种:通过重构来加强表现,但不参与到叙事层当中的重构式UI;与游戏叙事层紧密融合的沉浸式UI;将叙事层与现实(玩家)视角联系起来的,极大影响叙事层的META UI。
#02
·· 重构式UI ··
重构式UI,顾名思义,是对游戏原有UI进行的重构/变形,以此达到某种叙事效果,其往往以原UI为基础,主要面向玩家,并不位于叙事层内,因此不为游戏内角色所感知,也不会影响到游戏中的角色。举个例子,在很多游戏中,玩家受击时屏幕会震动/边缘泛光,而在较低血量时视野会变红变暗——这种设计显然不符合现实逻辑,是对原有屏幕HUD的重构,作为一种低血量的警示。
这种UI在近些年的一些游戏中被用来增强演出效果。《战神:诸神黄昏》中就有一段相当出彩的运用:序章的雷神索尔boss战,制作组有意设计了一段不明显的“剧情杀”:奎爷血量归零后,弹出了传统的死亡画面,但没有“按x键重新战斗”之类的提示语——此时,索尔冷笑一声,“休想,我说完事了才算完”,随后用雷神之锤把奎爷电活,强行脱离了死亡画面。这段剧情通过对死亡UI的巧妙应用,把索尔嗜战强大的形象刻画的淋漓尽致。
无独有偶,《王国之泪》中也采取了类似的辅助叙事UI。最终boss盖侬共有四个阶段,在第二阶段开始时,盖侬被玩家打空的血条会逐渐恢复,然后超出上限不断延伸,直至到达屏幕最右端,以此来表现其可怖。
看着很唬人但实际相当弱
UI是伴随玩家整段游玩过程中不可或缺的一部分,因此对其的改造/重构便会天然地带来一种强烈的反差感,在关键的剧情节点恰当地运用便可给予玩家极大的震撼。
魂系列和只狼中特定boss的特殊击杀UI也可以说是一种重构式UI
#03
·· 沉浸式UI ··
沉浸式UI指的则是位于叙事层中,能为游戏角色所感知到的UI,其往往与游戏世界相融合,能带来极佳的代入感和沉浸感。
说到沉浸式UI,不得不提的一部作品是EA的《死亡空间》:这款09年的游戏展现出了超越时代的UI设计。本作并没有使用血条,子弹数等相当常规的射击游戏HUD,而是将所有的信息融入进了游戏世界里:主角衣服上的脊柱状灯带即为生命值,剩余子弹数则以LED灯的形式标注在男主手中的枪支上,背包,武器升级,掉落物品信息等UI界面也都以全息影像的形式展现在游戏世界中,既保留了原有的信息供给能力,同时完美地融入游戏世界,带来了近乎完美的沉浸感(对于恐怖游戏来说尤其重要)。
《死亡空间》的UI放到今天仍不显过时
《死亡空间》的这种沉浸式UI毫无疑问是UI设计的版本答案,既能同正常UI一样为玩家提供足够的信息,同时和叙事层完美融合,让玩家更好地代入而不会出戏。由于不同游戏有不同的世界观和背景,其沉浸式UI的设计逻辑也各有不同,讲起来比较麻烦,所以就多放点图片了。
全境封锁2,比较经典的全息影像设计
辐射4的哔哔小子,复古又未来的真空管朋克
美末2的枪械升级画面,打磨得相当精致
心灵杀手2,女主心灵殿堂中的案件板,能够帮玩家梳理剧情线索
#04
·· META UI ··
前两种Diegetic UI均可以视作一种辅助型的叙事UI,或是增强剧情的表现力,或是增强沉浸感与代入感。而我们接下来要讨论的META UI可能有些喧宾夺主之嫌:其本身将参与到核心的游戏叙事之中。
在聊META UI之前,我们得先聊聊什么是META。META游戏最核心的特点便是打破了第四面墙(第四面墙,戏剧术语,传统的镜框式舞台一般仅有三面墙,第四面墙指的是演员与观众之间的概念性的阻碍,打破了第四面墙便是指跨越了这一层阻碍),将游戏内的叙事层和游戏外的玩家联系起来。
这种“破墙”的过程可以通过很多手段实现:最直接的叙事手法便是游戏中的角色与玩家对话(《史丹利的寓言》中的旁白,《君与彼女与彼女之恋》中的美雪),即叙事层与玩家层直接相连。这种META手段中UI的戏份较少,不过也有特例,例如前年的独立解密游戏《There Is No Game》中,作者将游戏UI从游戏中抽象出来,作为第一关的主要解密对象。
名场面,棒球棍
通过倾斜进度条来强行进入游戏
“破墙”的本质就是将叙事层与叙事层的外界打通,而叙事层的外界不仅仅有玩家:UI在玩家视角里也算是叙事层的外界。因此另外一种“破墙”手段就是叙事层与叙事层外UI的互动。
不过这时候设计重点并不在于如何设计UI——被用作meta的UI为了凸显其外界性,反而是越普通,越接近玩家理性观念中的“普通的UI”越好——而是如何去让叙事层去运用,改变甚至去摧毁原有的UI。
《Undertale》可以说是这方面的顶尖作品,各种操纵UI,将meta的特性发挥到了极致。我个人希望大家有机会去品鉴一下这部作品,因此就不过多赘述了。《邪恶冥刻》为了彰显其meta特性,在开始界面的UI就玩了个小把戏:本作是已经被人使用过的“诅咒游戏”,因此没有NEW GAME,只有CONTINUE。
不知道的还以为买到二手游戏了
手游《边狱巴士》的第六章,玩了个“Clear All Cathy ≈ Clear All Caches”的谐音梗,将游戏开始UI搬出来,让玩家亲手做出清除凯茜的决定,也算是挺有表现力。
唉,谐音梗
去年发售的一款悬疑恐怖AVG《本所七大不可思议》中,也曾运用到了这种叙事技巧。为了破除某种“听到声音30s就会死”的诅咒,玩家需要关闭游戏内的音量来破关。
UI曾经是游戏业界中被经常性忽视的一环,不过这两个世代的UI设计可谓进步神速,沉浸式UI和整套的高度风格化UI都快成为主流3A的设计标配了,甚至有时候还因为过于重视设计感和华丽性而忽视了UI最根本的功能性和易达性(点名批评《霍格沃茨之遗》)。
但通过对UI的重构,或者说对META UI的运用来增强剧情表现力,这种侧重于叙事的UI运用方式还是比较罕有的。未来的独立游戏厂商和各路大厂或许可以在这个方面探索一下。毕竟相较于在演出上疯狂堆料,用点Diegetic UI的小点子可以说是既有趣又省钱了。
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