独立游戏最大的遗憾莫过于此!《亥灵胎》:策划真该给美术磕一个

本文作者 伊卡还是在想要羽毛

如今的大家伙想挣点钱都不容易,游戏公司这样“三年不开张,开张吃三年”的更是如此。

因此对于各类3A大作而言,上有金主爸爸的威逼利诱唯利是图,下有百千员工的拖家带口嗷嗷待哺,要是一味地追求开天辟地般的创新与质量,推出的作品销量良莠不齐,被股东耳提面命地骂倒是不说,让自家员工饥一顿饱一顿那是真有点出生了。

所以,我们能见到很多譬如育碧或者动视这样的大公司,一年一部把自家顶级IP当成年货售卖的世界级公司,不求新不求全,先求一个年年财报稳定人心。

这么一看来,独立游戏之所以能饱受众多玩家喜爱,很大程度上得益于它们自给自足的独立主义:自我拉取的资金来源,让它们得以跳脱于三界之外,不受股东折磨;小团队制作的管线,让它们得以把自己心中最美好的作品呈现给世界,不被外行指手画脚。

一个灵动的美术,一个天才的策划,再加上一个成熟的程序,卡马克和罗梅罗为世界带来了开天辟地般的《Quake》与《Doom》,马库斯用《MineCraft》让全球玩家为之疯狂为之呐喊。

一个小小的团队,一群心怀同样梦想的年轻人,一个个充满想象力的大脑,当它们凝聚在同一部作品之上时,一个给万千玩家所精心描绘的世界就此徐徐拉开。

自由。

自由地创作,自由地游玩,自由地发表意见,自由地与世界交流。这就是独立游戏最让人着迷的魅力。

但终究,独立游戏的矛盾也在于此。一个小小团队注定无法解决所有的问题,哪怕它在某一方面拥有着超人般的构想与发挥,如果游戏制作上的某一个板块出现差池,那这不瑜不掩瑕的作品最终也只能在惋惜声中泯然众人矣。

《亥灵胎/SCHiM》就是这样一个典型的代表。

当你看到这部作品的概念图时,惊喜与好奇一定是你脑海中冒出的第一个念头。没办法的,这部作品的美术风格着实出色。

就像儿时把手掌放在纸上,用铅笔围绕着手掌的轮廓描绘一圈,用歪歪扭扭的线条拓下来手的形状一般,三笔汇成一只猫,五下聚成一只鸟,本作就是用这样简约线条的方式来描绘了世间万物。

再用温暖柔和而又不失惊艳的色彩挥毫泼墨,从鳞次栉比的高楼大厦,到路边歪歪斜斜的猫狗鸡鸭,给世界染成一个纯色的乐园。

不仅如此,本作的美术功底更是体现在游戏内的处处细节之上。

当玩家作为一个脱离宿主的影子,附身到其他物品上前往下一个关卡之时,本作采用了类似于P3R开篇OP里用结城理行走的双腿划开浓厚背景色的方式,用你所附身的鸽子、行人甚至是卡车来撕开对比度颇高的背景幕布。

甚至当你玩腻了,回到主界面打算退出游戏时,也是由一列轰轰行驶而过的列车带走游戏画面,路旁的行人朝列车上的你挥手道别,期待着你的下次光临。

只可惜,在如此出彩的美术设计之下,本作却没能给出一份完美的玩法设计,策划的构想却在美术的灵动之下更是相形见绌,这也正是我标题所说的“独立游戏最大的遗憾”。

有一个小男孩,我们形影不离地看着他从孩童时期长大,看着他完成自己的学业,看着他跟初恋相恋相知,也看着他分手,看着他被公司开除。在重重打击下,彻底迷失了自我之后,他丢下了我们——他的影子,或者说对梦想和生活的渴望,成了一个没有影子的躯壳。

我们作为一个没有主人的影子,自然要竭尽全力地回去找到他,努力让他重新燃起对生活的希望。但光与影相生也想克,我们无法在阳光之下找到自己的位置,只能通过一次次跳跃,沿着男人的脚步,在不同物品的影子之间穿行。

作为一个超出世间存在的、不应该单独行动的无主之影,我们还是拥有一些特殊能力的:当我们附身到其他物品的影子上时,可以操纵这个物品,从而改变它影子的形状,进而为我们前进的道路开辟新的可能性。比如当我们跃到叉车之下时,可以让叉车抬起叉子,创造更长的影子道路;当我们跳进电线的影子之中时,可以像蹦床一样在电线上一蹦三尺高,一步跨越高高的围墙;亦或者当我们附身在广告牌上时,可以狠狠地弯曲广告牌,让它像一个跳板一般,把我们远远弹出……

怎么样,听起来是不是还是挺有趣的?的确如此,如果本作的关卡设计都能沿用这个“附身物体并互动从而产生新的通路”的思路,那么本作的游戏性还是相当有趣的。

然而策划想到了这个玩法,但他没能在游戏里处处实现它。在绝大多数关卡中,这一颇具创造力的设计思路都没有什么具体用处,我们所附身的物品所能互动的效果与其说是解密之路,更像是一个个小彩蛋。像是附身到卡车之上,它便会滴滴叫两声;或者附身到路灯之上,它便会闪烁两下等等。

绝大多数情况下,我们到达目的地的方式只有一种:观察环境里的移动物体,并找准时机跳跃进去,再紧跟着跳到下一个移动物体之上。再加上本作虽说属于解密游戏,但是整体视角的缺失,导致关卡设计内部几乎没有让人能看到“解密通路”的办法,你要做的只能是观察眼前那一亩三分地,在不断试错中探寻唯一的那条道路。

通过附身物体并互动从而创造改变当前状况、创造新的场景,在我看来这一设计思路才是本作应该主打的卖点。但是目前这种类似于跳跳乐式的玩法,很遗憾,很难让我评价为有趣。

整体来看,本作又是一部策划该给美术磕头的作品。但既然热衷于独立游戏,那能接受它长处的同时,也同样做好了会出现这种某一板块效果不佳而导致“木桶效应”的准备。只是目前92元的原价还是略贵,如果价格合适,那入手一份体验一下这别具一格的美术风格还是相当可以的。

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