在《重装前哨》首发翻车后,它究竟能否用四个月“重回黎明”?

特别说明:本篇文章基于测试服体验撰写,所以Steam时长不可查

今年对于国产游戏而言,或许是一个很奇妙的年份,因为即便抛开万众瞩目的《黑神话:悟空》不谈,各路国产游戏也同样称得上是争奇斗艳——无论是销量口碑双丰收的佳作(比如《饿殍:明末千里行》和《山河旅探》),还是发售前让人期待值拉满、发售后立马被人口诛笔伐的“粪作”(比如今天要跟大家聊到的《重装前哨》以及发售后曾有过巨大争议的《活侠传》),都能在今年这个既神仙打架又群魔乱舞的舞台上上演流量拉满的戏码。

但很有趣的是,这些个“粪作”虽然在游戏刚发售时都表现不佳,但他们后续的走向却截然不同:《活侠传》在一轮轮紧急补丁的修复下,拉回了鲜红的30%好评率(目前全部好评率76%,近期好评率94%);《重装前哨》倒也是在拼命努力更新内容,但却始终在“褒贬不一”的漩涡里挣扎,始终未能获得绝大多数玩家的认可。

而我对《重装前哨》的观感是非常复杂的,在这部作品最初发售宣传视频的时候,我其实相当期待它的成品:它融合了塔防、RPG、FPS、机甲等诸多要素,即便是放在一众缝合怪游戏当中,它也绝对是缝得“出类拔萃”的那一种。再加上游戏出色的科幻故事背景设定、宏大壮丽的CG演出,以及足够吸睛的看板娘,在看完宣传视频之后,我真的很难找出拒绝体验这部作品的理由。

但《重装前哨》在首发版本端出来的成品只能说不尽人意,你要说它宣传欺诈吧,倒也不是那么一回事,毕竟宣传中该有的内容它全都有,甚至游戏序章的演出还超出了我的预期。但你又不能说它真的把这些内容全都缝进去了,毕竟除了作为了游戏核心内容玩法的塔防和塔科夫式的资源收集以外,它的其他内容更像是一个添头。再加之游戏稀烂的优化以及令人头晕目眩的视角移动设计,首发版本的《重装前哨》遭到差评轰炸也是在情理之中了。

实话实说,我个人认为《重装前哨》的底子并不差,它更多是输在细节、平衡性以及完成度上。好在比较可贵的是,制作组对于玩家所反馈的这些问题也基本持有非常积极的态度,除了一系列修复补丁外,游戏也不乏很多内容上的更新——最近的大更新“重回黎明阵地”便是如此。

那么,在经过质疑与差评后,如今的《重装前哨》,究竟能否“重回黎明”呢?

一、《重装前哨》首发缘何翻车?

正如我在前文所写的那样,我最开始对《重装前哨》产生兴趣,是因为它那个酷到没边的宣传片——事实上,游戏在序章所展示的内容也确实堪称惊艳和全面:四处倾泻火力狂轰滥炸的前哨炮塔、遮天蔽日且压迫力拉满的空天母舰、纵横驰骋在战场的机甲巨兽、从天而降气势深沉的擎天之柱……在枪林弹雨与熊熊烈火之间,《重装前哨》确实诠释了属于机械与钢铁的科幻式浪漫(上一次带给我这种感觉的,还是《泰坦陨落2》)。

但随着华丽序章的落幕,那些剧烈的轰鸣也不再能够寻觅到踪影,庞大且坚固的要塞也退化成了简陋不堪的初始基地,玩家必须通过漫长的刷刷刷过程(或者直接开叮),才能凑齐足够的材料,来复刻序章中那个火力强悍的前哨基地,或者通过steam社区等方式复刻大佬们所构筑的“末世堡垒”。

这个漫长的过程难免是让人感到劝退的,一方面是因为正常情况下一局游戏内玩家搜集资源的效率并不高,并且在很多情况下还必须结合手中拥有的资源来进行取舍(玩家不能消耗太多宝贵的电力资源来无限制地获取物资)。另一方面,玩家如果太过贪心,便很容易在最后的结算日抵御敌人时遇到超出预期的攻势,也就是玩家搜刮得越多,需要坚守的时间也便会越长。

而如果想要最终获得强大的前哨堡垒,玩家还必须花费巨量的资源来逐步解锁科技树、购买各类装备与建造各类塔防设施。虽然最终成型的堡垒确实能够做到复刻序章的光景,但漫长的搜集过程总归是令玩家痛苦与折磨的。

二、《重装前哨》到底缝了些啥?

不可否认的是,游戏目前所缝合的玩法确实非常多样化,除开最核心的塔防与FPS玩法外,游戏关卡本身的肉鸽要素以及局外成长所提供的RPG玩法构筑,其实也算得上是不错的亮点,但相较于初见时的惊喜而言,这些内容的深度在目前仍是有所欠缺的。

《重装前哨》看似繁多的玩法内容,实质上还是由塔防玩法作为支撑的,玩家在单兵作战下的FPS搜图过程(这也算是游戏目前的一大侧重玩法了)也是为了更好地建设塔防据点:无论是短线通过搜集更多物资来放置更多强有力的防御设施,还是长线通过回收物资来解锁更多的科研蓝图与炮台装备,最终都是为了哨站的成长所服务的。虽说自由DIY的塔防玩法确实足够有趣,但平衡好其他玩法内容的乐趣也同样重要。

幸运的是,在过去四个多月的时间里,制作组其实已经做了非常多的工作来提升玩家的游戏体验:优化了游戏的掉落设计、让玩家可以获得更高效的角色成长、修复了一大堆乱七八糟的bug、增添了一部分细节……虽然这些设计没有在很大程度上拓展游戏的玩法,但鹊做到了很好地完善了游戏的基础,或许,在这套地基打磨得足够完善后,我们也能在未来获得更全面的“缝合”游戏乐趣——而这并不是不能期待的。

三、大更新“重回黎明阵地”带来了哪些改变?

或许制作组在发布大更新前并没有想到,“重回黎明阵地”在一定程度上又复刻了游戏最初发布时的遭遇:被不满的玩家再度刷上了不少的差评。

客观来说,这次《重装前哨》的大更新在想法上是非常美好的:

一个是提供了预设哨站的挑战模式,在这个模式下,不同关卡会有着不同的规则,可以给那些喜爱根据定式解题的玩家带来足够有趣的挑战,或者给新手玩家提供一个熟悉游戏玩法的“教程”。

而另一个自由模式则允许玩家自行选择风险等级不同(收益自然也不同)的难度,在休闲难度下,玩家可以直接启动各种官方提供的作弊手段,体验极致的爽局与纯粹的快乐(但不能获得资源);在肉鸽难度下,玩家则将通过随机的哨站与角色来通过更具挑战性的关卡,同时也可以获得一部分资源的奖励;而生存难度则可以检验老玩家哨站的水准,让老玩家自由使用哨站与角色来尝试更多的可能性(当然,也能获得最多的资源)。

但问题在于,玩家如果想要体验自由模式,还必须通过挑战模式的“火柴盒”关卡(调整后),并且还通过挑战模式高难度的设计来强调联机要素。

这便暴露出了两个问题:只想直接进入自由模式的玩家还必须与先通关或许并不那么喜爱的挑战模式的一部分关卡,但难度又高又侧重联机的挑战模式实在很难给独狼玩家带来太好的体验,毕竟在这个模式下,玩家并不能使用自己的毕业哨站。

于是乎,经过大更新的《重装前哨》又一次面临了游戏发售初期的困境:理想很丰满,但现实真的很骨感。那些本意很好的设计,最终还是因为细节以及平衡的问题没能带来预期中(甚至相反)的效果。

不过不同的是,已经拥有经验的制作组很快便做出了反应与调整:他们很快就下调了单人游玩时挑战模式的整体难度,并提前了自由模式的解锁时间,减少了太过冗长的解锁流程。同时,游戏也提供了溶质炮塔的全新科研解锁方式。

所以,虽说现在的“重回黎明阵地”仍然存在不少的平衡性问题,也依然在细节上做得不算完美,但至少制作组知错就改的态度还是值得认可的,况且追加的这两种玩法也并非没有发展空间,在完成难度的调整以及细节的完善后,制作组完全可以在关卡的追加设计上再下一番功夫,为玩家们带来更多机制独特且挑战性十足的关卡。

四、结语

相信诸位从本篇文章所写的内容中也可以看出,《重装前哨》是一部非常有野心的作品,它非常大胆地缝合了诸多大体量的玩法,并且也尽了自己的努力将各个玩法都做了一定的挖掘。但遗憾的是,制作组目前的能力,并不足以一口气便将这些内容全部打磨得足够有深度和趣味,最终他们也只能在诸多玩法之间做出一定的取舍,使得游戏的成品并不能从始至终都一样完美。

但《重装前哨》依然是富有魅力的,因为它以极高的DIY自由度展现了塔防游戏的另一种可能性,并将缝合的要素掺杂于其中,让塔防游戏拥有了更独特的乐趣。如果它最终能将所有玩法全部落实到游戏中呈现给玩家,那它未必不能扭转当下的口碑。

所以,我其实非常看好《重装前哨》的未来,即便它现阶段存在太多不如意的地方,但它也有太多值得挖掘的潜力——当然,前提是制作组不就此跑路。

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