在《重裝前哨》首發翻車後,它究竟能否用四個月“重回黎明”?

特別說明:本篇文章基於測試服體驗撰寫,所以Steam時長不可查

今年對於國產遊戲而言,或許是一個很奇妙的年份,因爲即便拋開萬衆矚目的《黑神話:悟空》不談,各路國產遊戲也同樣稱得上是爭奇鬥豔——無論是銷量口碑雙豐收的佳作(比如《餓殍:明末千里行》和《山河旅探》),還是發售前讓人期待值拉滿、發售後立馬被人口誅筆伐的“糞作”(比如今天要跟大家聊到的《重裝前哨》以及發售後曾有過巨大爭議的《活俠傳》),都能在今年這個既神仙打架又羣魔亂舞的舞臺上上演流量拉滿的戲碼。

但很有趣的是,這些個“糞作”雖然在遊戲剛發售時都表現不佳,但他們後續的走向卻截然不同:《活俠傳》在一輪輪緊急補丁的修復下,拉回了鮮紅的30%好評率(目前全部好評率76%,近期好評率94%);《重裝前哨》倒也是在拼命努力更新內容,但卻始終在“褒貶不一”的漩渦裏掙扎,始終未能獲得絕大多數玩家的認可。

而我對《重裝前哨》的觀感是非常複雜的,在這部作品最初發售宣傳視頻的時候,我其實相當期待它的成品:它融合了塔防、RPG、FPS、機甲等諸多要素,即便是放在一衆縫合怪遊戲當中,它也絕對是縫得“出類拔萃”的那一種。再加上游戲出色的科幻故事背景設定、宏大壯麗的CG演出,以及足夠吸睛的看板娘,在看完宣傳視頻之後,我真的很難找出拒絕體驗這部作品的理由。

但《重裝前哨》在首發版本端出來的成品只能說不盡人意,你要說它宣傳欺詐吧,倒也不是那麼一回事,畢竟宣傳中該有的內容它全都有,甚至遊戲序章的演出還超出了我的預期。但你又不能說它真的把這些內容全都縫進去了,畢竟除了作爲了遊戲核心內容玩法的塔防和塔科夫式的資源收集以外,它的其他內容更像是一個添頭。再加之遊戲稀爛的優化以及令人頭暈目眩的視角移動設計,首發版本的《重裝前哨》遭到差評轟炸也是在情理之中了。

實話實說,我個人認爲《重裝前哨》的底子並不差,它更多是輸在細節、平衡性以及完成度上。好在比較可貴的是,製作組對於玩家所反饋的這些問題也基本持有非常積極的態度,除了一系列修復補丁外,遊戲也不乏很多內容上的更新——最近的大更新“重回黎明陣地”便是如此。

那麼,在經過質疑與差評後,如今的《重裝前哨》,究竟能否“重回黎明”呢?

一、《重裝前哨》首發緣何翻車?

正如我在前文所寫的那樣,我最開始對《重裝前哨》產生興趣,是因爲它那個酷到沒邊的宣傳片——事實上,遊戲在序章所展示的內容也確實堪稱驚豔和全面:四處傾瀉火力狂轟濫炸的前哨炮塔、遮天蔽日且壓迫力拉滿的空天母艦、縱橫馳騁在戰場的機甲巨獸、從天而降氣勢深沉的擎天之柱……在槍林彈雨與熊熊烈火之間,《重裝前哨》確實詮釋了屬於機械與鋼鐵的科幻式浪漫(上一次帶給我這種感覺的,還是《泰坦隕落2》)。

但隨着華麗序章的落幕,那些劇烈的轟鳴也不再能夠尋覓到蹤影,龐大且堅固的要塞也退化成了簡陋不堪的初始基地,玩家必須通過漫長的刷刷刷過程(或者直接開叮),才能湊齊足夠的材料,來複刻序章中那個火力強悍的前哨基地,或者通過steam社區等方式復刻大佬們所構築的“末世堡壘”。

這個漫長的過程難免是讓人感到勸退的,一方面是因爲正常情況下一局遊戲內玩家蒐集資源的效率並不高,並且在很多情況下還必須結合手中擁有的資源來進行取捨(玩家不能消耗太多寶貴的電力資源來無限制地獲取物資)。另一方面,玩家如果太過貪心,便很容易在最後的結算日抵禦敵人時遇到超出預期的攻勢,也就是玩家搜刮得越多,需要堅守的時間也便會越長。

而如果想要最終獲得強大的前哨堡壘,玩家還必須花費巨量的資源來逐步解鎖科技樹、購買各類裝備與建造各類塔防設施。雖然最終成型的堡壘確實能夠做到復刻序章的光景,但漫長的蒐集過程總歸是令玩家痛苦與折磨的。

二、《重裝前哨》到底縫了些啥?

不可否認的是,遊戲目前所縫合的玩法確實非常多樣化,除開最核心的塔防與FPS玩法外,遊戲關卡本身的肉鴿要素以及局外成長所提供的RPG玩法構築,其實也算得上是不錯的亮點,但相較於初見時的驚喜而言,這些內容的深度在目前仍是有所欠缺的。

《重裝前哨》看似繁多的玩法內容,實質上還是由塔防玩法作爲支撐的,玩家在單兵作戰下的FPS搜圖過程(這也算是遊戲目前的一大側重玩法了)也是爲了更好地建設塔防據點:無論是短線通過蒐集更多物資來放置更多強有力的防禦設施,還是長線通過回收物資來解鎖更多的科研藍圖與炮臺裝備,最終都是爲了哨站的成長所服務的。雖說自由DIY的塔防玩法確實足夠有趣,但平衡好其他玩法內容的樂趣也同樣重要。

幸運的是,在過去四個多月的時間裏,製作組其實已經做了非常多的工作來提升玩家的遊戲體驗:優化了遊戲的掉落設計、讓玩家可以獲得更高效的角色成長、修復了一大堆亂七八糟的bug、增添了一部分細節……雖然這些設計沒有在很大程度上拓展遊戲的玩法,但鵲做到了很好地完善了遊戲的基礎,或許,在這套地基打磨得足夠完善後,我們也能在未來獲得更全面的“縫合”遊戲樂趣——而這並不是不能期待的。

三、大更新“重回黎明陣地”帶來了哪些改變?

或許製作組在發佈大更新前並沒有想到,“重回黎明陣地”在一定程度上又復刻了遊戲最初發布時的遭遇:被不滿的玩家再度刷上了不少的差評。

客觀來說,這次《重裝前哨》的大更新在想法上是非常美好的:

一個是提供了預設哨站的挑戰模式,在這個模式下,不同關卡會有着不同的規則,可以給那些喜愛根據定式解題的玩家帶來足夠有趣的挑戰,或者給新手玩家提供一個熟悉遊戲玩法的“教程”。

而另一個自由模式則允許玩家自行選擇風險等級不同(收益自然也不同)的難度,在休閒難度下,玩家可以直接啓動各種官方提供的作弊手段,體驗極致的爽局與純粹的快樂(但不能獲得資源);在肉鴿難度下,玩家則將通過隨機的哨站與角色來通過更具挑戰性的關卡,同時也可以獲得一部分資源的獎勵;而生存難度則可以檢驗老玩家哨站的水準,讓老玩家自由使用哨站與角色來嘗試更多的可能性(當然,也能獲得最多的資源)。

但問題在於,玩家如果想要體驗自由模式,還必須通過挑戰模式的“火柴盒”關卡(調整後),並且還通過挑戰模式高難度的設計來強調聯機要素。

這便暴露出了兩個問題:只想直接進入自由模式的玩家還必須與先通關或許並不那麼喜愛的挑戰模式的一部分關卡,但難度又高又側重聯機的挑戰模式實在很難給獨狼玩家帶來太好的體驗,畢竟在這個模式下,玩家並不能使用自己的畢業哨站。

於是乎,經過大更新的《重裝前哨》又一次面臨了遊戲發售初期的困境:理想很豐滿,但現實真的很骨感。那些本意很好的設計,最終還是因爲細節以及平衡的問題沒能帶來預期中(甚至相反)的效果。

不過不同的是,已經擁有經驗的製作組很快便做出了反應與調整:他們很快就下調了單人遊玩時挑戰模式的整體難度,並提前了自由模式的解鎖時間,減少了太過冗長的解鎖流程。同時,遊戲也提供了溶質炮塔的全新科研解鎖方式。

所以,雖說現在的“重回黎明陣地”仍然存在不少的平衡性問題,也依然在細節上做得不算完美,但至少製作組知錯就改的態度還是值得認可的,況且追加的這兩種玩法也並非沒有發展空間,在完成難度的調整以及細節的完善後,製作組完全可以在關卡的追加設計上再下一番功夫,爲玩家們帶來更多機制獨特且挑戰性十足的關卡。

四、結語

相信諸位從本篇文章所寫的內容中也可以看出,《重裝前哨》是一部非常有野心的作品,它非常大膽地縫合了諸多大體量的玩法,並且也盡了自己的努力將各個玩法都做了一定的挖掘。但遺憾的是,製作組目前的能力,並不足以一口氣便將這些內容全部打磨得足夠有深度和趣味,最終他們也只能在諸多玩法之間做出一定的取捨,使得遊戲的成品並不能從始至終都一樣完美。

但《重裝前哨》依然是富有魅力的,因爲它以極高的DIY自由度展現了塔防遊戲的另一種可能性,並將縫合的要素摻雜於其中,讓塔防遊戲擁有了更獨特的樂趣。如果它最終能將所有玩法全部落實到遊戲中呈現給玩家,那它未必不能扭轉當下的口碑。

所以,我其實非常看好《重裝前哨》的未來,即便它現階段存在太多不如意的地方,但它也有太多值得挖掘的潛力——當然,前提是製作組不就此跑路。

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