尽管本文这个标题听上去很像是宫崎骏老爷子最后一部电影的名字,但在我还年轻(高中)的时候,是真的幻想过这样的设定:
如果让那个时期的我,带着那个阶段的心智回到小学,毫无疑问从智商到情商都可以大杀特杀,年少时那些不甚后悔的往事一一可以得到纠正,也能对那个心心念念的她说出埋藏心底多年的话语。
但是......但是时过境迁,终于有一天我已经开始接受“盒子里的下一颗巧克力”(《阿甘正传》)除了位置的味道,也可能还有超时的保质期。
我开始学会去接受,那些被一些挫折和错误的选择改变的人生,也是真实的、鲜活的生活,所以主动或被动,为了向前迈进需要学会“罗曼罗兰的英雄主义”——认识生活的真相后依然热爱生活。
不过如果,真的有一款游戏能够让你回到那个踏入小学课堂之前,那个“一切皆有可能”的自己呢?
考出全班倒数第6,但是我没有骄傲
这便是《学生时代》吸引我去尝试demo的最大原因,这是一款基于“日程安排”的养成游戏——这同样十足命中我的好球区,从P5R到《侠隐阁》,从《沉默的蟋蟀》到《火山的女儿》,我一直十分喜欢这种“可控的丰富养成+恋爱要素”的游戏。
当然,从整体上来看,它大概是更加接近于因为版号问题几经波折的《中国式家长》,但是因为我没有玩过这款所以也不便于比较。
不过今年稍微早些时候上线过一款《职场浮生记》,那么在《学生时代》打造一个360度立体防御打工帕鲁之后,直接扔出《职场浮生记》开始上班,也大概有点黑色幽默,因为它背后折射的其实是一个在2024年的,属于我的,也属于社会整体的心态——那就是“卷TMD”。
当我用记忆中在小学一年级中尚且是无忧无虑的节奏度过游戏的第一学期时,得到的结果是期末考试仅仅名列全班倒数第6——这个部分大幅出乎我的意料之外,因为我自我评价还是基本上都把时间(精力)用在了“正途”,没有太多的浪费,但这样的结果,显然是我还不够卷。
PS:这个老师评语,配合我不堪入目的成绩,简直要笑死我,十分的有中国国情
从我还在幼儿园的女儿来看,她的同学们已经开始参加各种补习和兴趣班,这大概也是属于2024年的一种真实的“情景再现”。不过既然可以在游戏中重来一次,那么显然我也不甘心一路学渣走到结局——应该是类似《火山的女儿》,学渣也有学渣的救世主,但《火山的女儿》我就培养一位超级任务达人,那么让我来琢磨下,如何在《学习时代》做一个学霸!
情智体全面发展,一条也不能少
游戏包含了超丰富的养成内容,但用一种抽丝剥茧的引出方式慢慢呈现,首先是用“奖杯”作为总领——当你学会某种知识(比如乘数表)、体育达成某项技能的等级、完成主线或者支线任务时都会获得奖杯。
但是具体要获得这些荣誉,需要的是你完成大大小小的“任务目标”,而为了完成任务,在《学生时代》做一条超级卷狗,那么就需要全方位的养成自己的情(商)、智(力)、体(魄):
情商是决定了你和其他同学交往的门槛和一些交互内容(比如难过时的安慰和高好感度的表白)的前置达成条件;
智力决定了所有和你学习相关的内容——毫无疑问是最核心的属性
体魄决定了你的精力和精力恢复——《钢之炼金术师》中艾德的师父伊兹米·卡迪斯说过:“拥有强健的身体,才会有强健的心灵”,这句话在《学生时代》有十分直观的体现,那就是体魄决定了你每个回合能行动的精力值。
养成系统的进一步拓展与丰富的小游戏
那么以情商、智力和体魄为基础,《学生时代》同时成为内部和外延的拓展:
内部的拓展是情商、智力和体魄各自包含一个等级,每达成等级便可“升级”深度的养成面板——
情商对应的是“价值观”——你可以从外向、务实、感性、随性四种风格中选择一个想要加强养成的方向,那么这个选择可能因为是游戏的缘故,和现实世界中的我并不一定完全吻合。
现实中的我大概感情特质是感性和随性,但是游戏世界的我却毫不犹豫的选择了更加功利的“务实”:务实路线的第一阶“循规蹈矩”便是每回合增加三维属性各0.5,看起来平平无奇,但确实十分实用的属性。
智力对应的升级加点是“方法论”,从学习、社交、运动、理财四个层面提升海量的被动属性——这感觉上会十分难以平衡,但事实上游戏平衡的相当不错,比如学习直接关联我们的目标,但是运动提供了基础的支持、好友会让人事半功倍,而这一切都需要金钱的支持(所以CE才是最大赢家!)。
想要高智力必须当一个“做题家”,平时学习语文、英语、数学相关的各种知识,学到之后还需要玩一个简单的小游戏“验收”学习成果,就是算数、翻牌和连连看。
PS:小游戏可能平平无奇,但是那些题干内容还是有一些专属于中国人的梗
不过作为期末考试的“翻棋”玩法还挺有意思:平日的学力决定了你能行动的步数,然后需要在分数格、辅助格(比如零消耗点亮)、赌博的问号格等格子中拿到尽可能多的分数,这个分数和你的平日成绩数值合计也会决定你期末的最终成绩。
体魄对应的是各项运动技能的等级——且它们都包含了对应的小游戏,比如打羽毛球是真的有一个羽毛球小游戏
关于羽毛球小游戏:你需要横轴左右移动,利用回球和扣杀和对手对抗——你别说,这小游戏的交互做的很粗糙,但玩起来是真的还挺不错。
这一切,还被名为“阅历”的系统所统一起来,你可以在各项活动中获得阅历,并调配你的养成倾向。
零用钱来之不易,记得不要拿去打游戏机
除了对于三维属性养成内容的深挖,游戏还对于可探索城市做了很多设计:基本上可以区分为“和好友互动”,以及“用金钱换取属性提升”两类。
第一点而言,你在学校结识好友之后,会触发大量的互动剧情。这方面不知道是不是因为我选择女号开局,导致于可选择交往的同学是三男一女,唯一的妹子还是那种动漫中一眼配角的运动神经发达的体育健将......
看互动内容,最终应该是够好感度可以告白的,希望正式版可以多安排点妹子给我百合(bushi)
除了城市中的和人互动,我们还需要平衡金钱、心情和“信任”三项数值来完成各项活动。
金钱可以购买装备——游戏中包含“心爱”装备和持有装备两类,“心爱”装备功能强大格子有限,需要通过养成或物品来慢慢解锁位置,而这些装备都可以在杂货店老板处购买。
因为很长时间内金钱都十分紧张,建议除了每回合加三维的装备,剩下最好等打折时玩一个小游戏再买。
除了杂货店,街机厅、商场等地都可以消耗金钱来换取属性和心情——心情的作用,基本就是可以认为是最高性价比的养成方式必须消耗的内容,比如写作业和操场锻炼都会降低心情。
信任可以和老妈battle,获取每日回复更多精力、更多零花钱、更多心情回复等,这个打牌也有点意思,是你和老妈轮流出牌+剪刀石头布克制,但是因为各种特殊牌和玩家特殊技能的引入,中后期要赢下来还是需要一些属于老牌佬的牌技的。
一些来自中式文化的独特体验,和体量惊人的DEMO
结论而言,《学生时代》是一款玩起来十分上头的游戏,它的养成内容通过以奖杯和阅历为导向、以情商&智力&体魄培养为基础、以价值观&方法论&专长养成为导向,配合大量的小游戏、互动内容丰富的城市和剧情含量丰富的同学,共同打造了一个让我很容易“下一回合见”忘记时间的那种日程管理养成类型。
而更加让人惊讶的是:这仅仅只是个demo——让人不禁怀疑,这么高完成度了只是一个demo,那么你们正式版还想要做什么?所以如果你也是这种日程类养成游戏的爱好者,也不妨来试试这款demo。
PS:本作开启了摩点众筹,想要周边的朋友可以去瞄一眼~
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