不到20的国产空洞骑士?又香又臭的同人臭豆腐是否值得一试?

【游戏巧克力】

游戏就像一盒各式各样的巧克力,当然其中一定会有口味上的区别。

希望能自己能“以身试毒”,然后诚实地、谦逊地和大家分享好玩的、有价值的游戏。

前言

2019-2024,五年过去了,那个传说中的游戏果然还是没有出来,,甚至近两年音信全无。

你知道我说的是哪个游戏

不过受到小骑士的影响,近些年开始涌现一些类空洞骑士(不仅仅是类银河城)作品。就比如我之前测评过Demo的《Voidwrought》

丝之歌等烦了?不妨试试这款克系空洞骑士

还有今天测评的主角-《偏差者》

《偏差者》是由国产5人团队Gami Studio开发,SapStaR Games发行的一款拼刀弹反为核心的类银河城游戏。

目前体验下来,我对《偏差者》的直观感觉就是它更像是国人制作的一款《空洞骑士》的大型同人游戏,大多数方面都能看到原作的影子,但与原作相比差距甚远。

而我对它的评价就是如同在街头吃下一碗风味十足的正宗经典老长沙臭豆腐,又香又臭

香在何处

《偏差者》在很多方面都与《空洞骑士》基本一致或者大同小异,包括相似的美术、充满既视感的各个场景、打击的手感、护符系统等等。基本上小骑士们都能很快上手,我在这里就不做赘述,重点说说区别。

战斗,爽!

本作最核心和最明显的改动在于战斗,也是我感觉本作最精彩的部分

一方面是引入了类似动作游戏中常用的拼刀弹反,使得本作战斗体验更像只狼

在游戏中,玩家可以举盾键来格挡敌人的攻击,化解伤害(空中也可以)。如果在即将受到伤害前的瞬间进行格挡,就会触发拼刀(完美格挡),此时再快速按下攻击键来触发高额伤害的反击(初始伤害约等于3下普攻)。

虽说《空洞骑士》中也有“拼刀”的操作,但体验下来除了帅没有什么实际效果。

但玩家也不能一直举盾当乌龟,因为盾牌的初始耐久只有2点。如果不是完美格挡,那么在化解伤害的同时就会消耗1点耐久,耐久全部消耗就无法再化解伤害(还可以拼刀)。

从这一设计来看,本作非常考验玩家抓机会的能力,相对硬核。在尽可能触发不消耗耐久的拼刀,然后反击应该才是战斗的最优解。

而针对部分高亮的敌人攻击,无法直接格挡,但可以通过闪避进行代替,实现更帅的闪避弹反。

由于本作的敌人横向攻击范围大多较广,加上当前的闪避并非无敌(不是黑冲)以及碰撞伤害的存在,导致我个人体验下来本作的格挡要远比闪避更为重要。

闪避弹反总是给我高手间一决生死的潇洒感

另一方面则是更强调“以战养战”。

本作的一大创新在于“升态”的特殊玩法。玩家被分为“普通”“升态”两种形态。玩家可以通过普攻、格挡和反击来为左上角的能量槽充能(反击充能最快,普攻最慢)。

完全充能之后,玩家将进入“升态”形态,攻击伤害、范围都会被大幅强化,并且回复1点生命滴露以及少许战技能量。并且此时玩家攻击除了会为用于回复的生命滴露充能外,还会额外增加用于施放战技的能量。

但升态受击两次就会自动返回正常形态。所以快速进入升态和尽可能保持升态的存续是本作战斗的关键。

这里我就忍不住想拿出来单独和《空洞骑士》对比一番。

在《空洞骑士》中,玩家是通过攻击敌人来回复灵魂,再通过灵魂来进行回血或施放技能。而且在特定护符的加持下,小骑士的充能速度其实是很快的。

而在《偏差者》中,回血和战技的资源消耗是分开的,并且充能条件苛刻

回血是根据你损失的生命值来一次性消耗“生命滴露”(比如你掉2血就扣2点滴露,滴露最大上限为3点)。滴露目前只能通过存档点升级、建筑以及升态时给予1点。

战技需要消耗战技能量,而战技能量目前只能通过存档点升级和升态形态下攻击获取,普通形态下攻击无法回复战技能量

伤害高但出手慢的大剑

这样的设计避免了玩家在战斗过程中的资源分配问题,更有利于玩家将注意力聚焦在进攻和防守本身。升态机制的引入也偏向鼓励玩家去积极进攻,越战越勇。

这对于偏好战斗,有一定操作的玩家而言,我认为其实是利好的。而玩家也将在历练中变得越发成熟,从一开始的手忙脚乱到后来的闲庭信步,举手投足间尽显高手本色。我是非常喜欢这种成长感的。但导致的问题也同样明显,我会放在后面的部分再详细讨论。

我自己体验下来,《偏差者》在战斗,尤其是Boss战体验是非常不错的。和《空洞骑士》不同的是,本作不单单可以倚仗灵活的闪转腾挪来寻找攻击机会,更鼓励一招一式之间,抓住稍纵即逝的机会,由守转攻,侵略如火。

强调纵向Y轴

虽然不知道制作组的设计初衷,但我自己感受下来,本作和《空洞骑士》一样很重视纵向的Y轴,但落地方向不太一样。

第一个是货币系统。在游戏中,玩家击杀除了机械城以外的怪物,都会掉落类似萤火虫的货币。但这些货币不像空洞骑士中的硬币,它们有时候就会飘在半空中。这个时候就需要玩家去跳跃拾取,前期有时候还会捡不到。

这个有一说一有点蠢。但好在自动拾取护符在前期能很快获取到,否则对于我这种强迫症来说,属实有点折磨。

就是这些蓝色小光点

第二个是“空中连击”。

玩家在空中平A怪物时,会短暂停留在空中。此时快速平A就能在不落地的情况下疯狂输出。这个机制我还挺喜欢,有点小爽。搭配之前提过的空中格挡,使得主角的空中作战能力相当能打。

但令人惋惜的是,制作组取消了“下劈”(我真的超爱下劈跳跳乐!)

第三个是许多敌人的攻击范围在横向上都比较大,而很多时候跳跃相比无法免伤的闪避会更容易躲避攻击。

综合以上3点,我猜测或许制作组想在纵向上有一些想法和创新,出发点是好的。不过实际带来的体验如何还是需要由各位玩家去游戏里自行感受了。

超高性价比

本作的标准版定价是22元,首两周折扣-10%,折后19.8元。

目前的EA流程预估是7-10小时,我自己8小时左右探索全地图。结合目前打完Boss的灭灯数量来看,正式版后续起码还有5-6个关键Boss出场。参考一个区域一个大Boss的逻辑,起码还有5个大区域还在开发中。

按照制作组的计划,EA大约持续一年左右,正式版的内容会比现在多上一倍,预估能游玩15-20小时,性价比还是相当不错的。

EA的终点

臭在哪里

苛刻的战斗

上文说过,《偏差者》的战斗偏向硬核,而苛刻的充能条件使得本作对于新手和小白不太友好,特别是针对部分轻度玩家而言,抓住零点几秒时机的弹反和低容错的升态玩法着实难度不低。

虽然说完全参考《空洞骑士》的战斗方式来体验本作也是可行的。

但由于战斗行为的充能效率不同以及敌人出招的特点,使得战斗的最佳选择很容易被局限在等待-格挡-反击-等待的循环里,这一点在Boss表现的相当明显,尤其是EA版本的最终boss“王宫骑士”处。

关卡设计不佳

在地图和关卡设计上,我觉得本作表现的很平庸,甚至有的地方更是槽点满满。

首先,当前版本的地图虽然也是贯通的,但是区域之间大多是单一的通道相连,完全解锁也很难给人一种“复行数十步,豁然开朗”或者“原来还能这样”的感觉。

而这一点我在《空洞骑士》中是能明显感觉到的,再加上地图场景和画面表现太过接近前辈,很容易给人高下立判的印象。

当前版本全地图,有需要的可以参考下

其次,当前版本中的暂时无法通过的通道和隐藏门解锁方式太过单一,没有惊喜感。

需解锁的通道往往是从另一个方向绕过来,击败类似“尖刺蜈蚣”的生物或者是击打门背后的把手就能开启。

而隐藏往往围绕击碎隐秘的岩壁和通过不明显的入口或管道两种形式展开,逃不出玩家的想象,仿佛一切“就该如此”。

而对于类银河城这种游戏来说,惊喜感是非常非常重要的。目前的《偏差者》在地图设计的惊喜感上是缺失的。

最后,部分机关的设计有点让人有些不适,特指的就是积怨之窟和机械城连接的隐藏通道(当然也不排除是我菜)。

黑色墓碑标记所在的位置

这两个不长的通道,在我自己玩的时候,估摸着卡了1个多小时。为了方便区分,我们以墓碑标记为区分,墓碑右侧的通道称为右侧通道,另一个为左侧通道。

两个通道本质上都是加速履带加刀片扇的设计,右侧通道相对来说比较简单,在相对减速的情况下,掌握好冲刺距离+大跳+跳冲就能过。

右侧通道

但关键在于左侧的第2个通道,需要在加速的情况下,灵活运用连续大跳+跳冲+连续小跳才能过关。

左侧通道相比右侧:

一是和前一个通道的履带方向相反;

二是这个通道流程要明显长于前一个通道;

三是结尾部分刀片扇之间的空隙会突然发生变化,变得很窄。

以上3点,每一个单独拿出来都没有太大问题,但综合起来就让左侧通道很容易超出了玩家的预期。

加上每次死亡都要从存档点重新跑路,很容易出现适应完右侧通道后需要转变模式适应左侧,但不幸死亡之后又要从头开始适应右侧,然后再切换成左侧的痛苦循环之中,相当折磨。

左侧通道的后半段

这一段是我在本作中体验到的明显雷点,恼火到即便在26度空调房里,我也浑身冒汗,口干舌燥,并时不时发出无意义的嚎叫。

如果说之前和王宫骑士的高手过招打得我手柄冒汗是出于兴奋和紧张,那么此处跳跳乐的手柄冒汗更多是笑不出来,气的发抖。

好的关卡设计虽然也可能很难,但会让玩家觉得是自己的问题,而不是迁怒到开发者身上,心想再努努力,下次或许就能过,并且在通过之后会发自内心地感到喜悦。

而不好的设计往往只会让人发自内心感到恼火,即便通过后也不会感受到多少愉悦。

资源与正反馈的矛盾

资源匮乏

其一是“机械之城”地图的资源掉落问题

在机械之城中,击败敌人不会掉落货币,而是掉落“金属垃圾”。玩家可以通过消耗10个金属垃圾来扭蛋,但除了一个特殊护符和引导石之外,其他道具基本上没有什么价值,比较拉胯。这导致玩家的货币资源获取受到不小的限制。

扭蛋机目前的动画效果也比较糟糕,让人提不起兴致。

当你一直摇出协议1的时候,就说明扭蛋机没东西了

其二是本作的存档点(水母)升级需要消耗不少的资源

随着越来越多存档点的解锁,玩家可以消耗资源来解锁存档点的额外功能,比如最关键的传送、银行储存、存档后提供生命滴露和能量等。

其三表现在商品价格过高

本作中在特定区域有商人NPC的存在。玩家通过消耗货币可以购买一系列道具,随着消费的增加,尖牙商人会为玩家解锁vipvvip的专属商品。

但这些商品大都售价不菲,一些关键护符甚至要大几千。而我在探索当前版本的全部内容后,都还有一万出头的货币缺口。

货币资源获取上的限制以及数量众多的开销,使得游戏中的主角突出一个“贫穷”

而资源上的入不敷出又导致了玩家正反馈的缺失

首先在隐藏区域的奖励上。本作中不少隐藏区域的奖励都是苍蝇腿,甚至还有未解锁效果的道具凑数。

其次,本作中类似《空洞骑士》中“毛毛虫”的收集元素-“偏差者之遗”在当前阶段给的奖励也非常微薄。

最后,Boss战后虽然往往伴随着新能力的解锁,但首个Boss“罐头大王”和最后的“王宫骑士”都没能提供有实际价值的道具或货币奖励,给玩家一种“我忙活了半天就这”的感觉。

罐头大王给的是一个垃圾护符,王宫骑士啥也不给

我觉得目前如何平衡资源掉落、战斗奖励以及正反馈之间的关系,是制作组急需调整的内容之一。

因为你又不是一个刷子游戏,一个类银河城我总不至于还要花很多时间来肝。即便你是EA,那玩家在目前版本能够顺其自然或者稍稍努力就能获取全部内容才应该是一个合适且合理的节奏。

次要问题

部分场景和平台的区分度不足

在这个亮度下,试问你能一眼就看清楚下图中所有台阶的位置吗?

小型怪的设计问题

例如小蘑菇战士、蜜蜂和机械之城的飞行机器人等等,体型设计偏小,而且和场景颜色有一定重合,在玩家长时间游玩的情况下很容易看花眼,甚至看不清楚。

基本没有剧情

如果说《空洞骑士》采取了碎片化叙事的模式,剧情中也有不少模糊的地方,但还是比较完整地讲述了一段关于挣扎和救赎的王朝秘史。更不用说在众多“空学家”的解读下,形成了一个震撼人心、历久弥新的小骑士宇宙。

那么《偏差者》当前基本上没有剧情。单凭开场的一小段CG和部分NPC的谜语人对话,完全看不出剧情走向。这一点希望在正式版能够补全,写好故事。

其他瑕疵

我个人在游玩过程中还会时不时遇到一些小bug和问题,比如偏差者之遗奖励在后期的拾取异常、特定情况下界面UI会突然消失、老旧机型导致的偶尔掉帧等等,好在不太影响核心的游戏体验。

总结

《偏差者》中处处可见《空洞骑士》的影子,但本作在战斗部分难得有自己的想法。

从实际体验来看,战斗部分是本作最值得期待的内容,如果后续能够推出Boss rush模式,或将更进一步。但制作组在其他方面表现地很青涩,当前存在着不少的问题亟待解决。

不过结合充满诚意的定价,即使是EA,《偏差者》也确实比较实惠。如果能及时发现并调整当前存在的不足,那正式版或许也值得期待,让我们静观其变。

如果你在那款传说中的游戏发售前想寻找一款代餐,可以考虑尝试《偏差者》。

但需要注意的是,不要抱着过高的期待。如果你将它看做是《空洞骑士》的大型民间同人来体验,那么你的游戏体验或许会更好。

亮点

+++---很空洞骑士

+++诚意十足的定价

++不错的战斗体验

遗憾

---自己的想法不够

---关卡设计的短板明显

---资源和正反馈的不协调

-部分美术上的缺憾

-存在一些不影响体验的bug和问题,亟待优化

最后,小丑2都快上映了,有生之年我还能等到丝之歌吗?

小丑外传-等待丝之歌

感谢看到最后,希望能给大家带来更多有价值的游戏测评和资讯。

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