【遊戲巧克力】
遊戲就像一盒各式各樣的巧克力,當然其中一定會有口味上的區別。
希望能自己能“以身試毒”,然後誠實地、謙遜地和大家分享好玩的、有價值的遊戲。
前言
2019-2024,五年過去了,那個傳說中的遊戲果然還是沒有出來,,甚至近兩年音信全無。
你知道我說的是哪個遊戲
不過受到小騎士的影響,近些年開始湧現一些類空洞騎士(不僅僅是類銀河城)作品。就比如我之前測評過Demo的《Voidwrought》。
還有今天測評的主角-《偏差者》。
《偏差者》是由國產5人團隊Gami Studio開發,SapStaR Games發行的一款拼刀彈反爲核心的類銀河城遊戲。
目前體驗下來,我對《偏差者》的直觀感覺就是它更像是國人制作的一款《空洞騎士》的大型同人遊戲,大多數方面都能看到原作的影子,但與原作相比差距甚遠。
而我對它的評價就是如同在街頭喫下一碗風味十足的正宗經典老長沙臭豆腐,又香又臭。
香在何處
《偏差者》在很多方面都與《空洞騎士》基本一致或者大同小異,包括相似的美術、充滿既視感的各個場景、打擊的手感、護符系統等等。基本上小騎士們都能很快上手,我在這裏就不做贅述,重點說說區別。
戰鬥,爽!
本作最核心和最明顯的改動在於戰鬥,也是我感覺本作最精彩的部分。
一方面是引入了類似動作遊戲中常用的拼刀彈反,使得本作戰鬥體驗更像只狼。
在遊戲中,玩家可以舉盾鍵來格擋敵人的攻擊,化解傷害(空中也可以)。如果在即將受到傷害前的瞬間進行格擋,就會觸發拼刀(完美格擋),此時再快速按下攻擊鍵來觸發高額傷害的反擊(初始傷害約等於3下普攻)。
雖說《空洞騎士》中也有“拼刀”的操作,但體驗下來除了帥沒有什麼實際效果。
但玩家也不能一直舉盾當烏龜,因爲盾牌的初始耐久只有2點。如果不是完美格擋,那麼在化解傷害的同時就會消耗1點耐久,耐久全部消耗就無法再化解傷害(還可以拼刀)。
從這一設計來看,本作非常考驗玩家抓機會的能力,相對硬核。在儘可能觸發不消耗耐久的拼刀,然後反擊應該纔是戰鬥的最優解。
而針對部分高亮的敵人攻擊,無法直接格擋,但可以通過閃避進行代替,實現更帥的閃避彈反。
由於本作的敵人橫向攻擊範圍大多較廣,加上當前的閃避並非無敵(不是黑衝)以及碰撞傷害的存在,導致我個人體驗下來本作的格擋要遠比閃避更爲重要。
閃避彈反總是給我高手間一決生死的瀟灑感
另一方面則是更強調“以戰養戰”。
本作的一大創新在於“升態”的特殊玩法。玩家被分爲“普通”和“升態”兩種形態。玩家可以通過普攻、格擋和反擊來爲左上角的能量槽充能(反擊充能最快,普攻最慢)。
完全充能之後,玩家將進入“升態”形態,攻擊傷害、範圍都會被大幅強化,並且回覆1點生命滴露以及少許戰技能量。並且此時玩家攻擊除了會爲用於回覆的生命滴露充能外,還會額外增加用於施放戰技的能量。
但升態受擊兩次就會自動返回正常形態。所以快速進入升態和儘可能保持升態的存續是本作戰鬥的關鍵。
這裏我就忍不住想拿出來單獨和《空洞騎士》對比一番。
在《空洞騎士》中,玩家是通過攻擊敵人來回復靈魂,再通過靈魂來進行回血或施放技能。而且在特定護符的加持下,小騎士的充能速度其實是很快的。
而在《偏差者》中,回血和戰技的資源消耗是分開的,並且充能條件苛刻。
回血是根據你損失的生命值來一次性消耗“生命滴露”(比如你掉2血就扣2點滴露,滴露最大上限爲3點)。滴露目前只能通過存檔點升級、建築以及升態時給予1點。
戰技需要消耗戰技能量,而戰技能量目前只能通過存檔點升級和升態形態下攻擊獲取,普通形態下攻擊無法回覆戰技能量。
傷害高但出手慢的大劍
這樣的設計避免了玩家在戰鬥過程中的資源分配問題,更有利於玩家將注意力聚焦在進攻和防守本身。升態機制的引入也偏向鼓勵玩家去積極進攻,越戰越勇。
這對於偏好戰鬥,有一定操作的玩家而言,我認爲其實是利好的。而玩家也將在歷練中變得越發成熟,從一開始的手忙腳亂到後來的閒庭信步,舉手投足間盡顯高手本色。我是非常喜歡這種成長感的。但導致的問題也同樣明顯,我會放在後面的部分再詳細討論。
我自己體驗下來,《偏差者》在戰鬥,尤其是Boss戰體驗是非常不錯的。和《空洞騎士》不同的是,本作不單單可以倚仗靈活的閃轉騰挪來尋找攻擊機會,更鼓勵一招一式之間,抓住稍縱即逝的機會,由守轉攻,侵略如火。
強調縱向Y軸
雖然不知道製作組的設計初衷,但我自己感受下來,本作和《空洞騎士》一樣很重視縱向的Y軸,但落地方向不太一樣。
第一個是貨幣系統。在遊戲中,玩家擊殺除了機械城以外的怪物,都會掉落類似螢火蟲的貨幣。但這些貨幣不像空洞騎士中的硬幣,它們有時候就會飄在半空中。這個時候就需要玩家去跳躍拾取,前期有時候還會撿不到。
這個有一說一有點蠢。但好在自動拾取護符在前期能很快獲取到,否則對於我這種強迫症來說,屬實有點折磨。
就是這些藍色小光點
第二個是“空中連擊”。
玩家在空中平A怪物時,會短暫停留在空中。此時快速平A就能在不落地的情況下瘋狂輸出。這個機制我還挺喜歡,有點小爽。搭配之前提過的空中格擋,使得主角的空中作戰能力相當能打。
但令人惋惜的是,製作組取消了“下劈”(我真的超愛下劈跳跳樂!)
第三個是許多敵人的攻擊範圍在橫向上都比較大,而很多時候跳躍相比無法免傷的閃避會更容易躲避攻擊。
綜合以上3點,我猜測或許製作組想在縱向上有一些想法和創新,出發點是好的。不過實際帶來的體驗如何還是需要由各位玩家去遊戲裏自行感受了。
超高性價比
本作的標準版定價是22元,首兩週折扣-10%,折後19.8元。
目前的EA流程預估是7-10小時,我自己8小時左右探索全地圖。結合目前打完Boss的滅燈數量來看,正式版後續起碼還有5-6個關鍵Boss出場。參考一個區域一個大Boss的邏輯,起碼還有5個大區域還在開發中。
按照製作組的計劃,EA大約持續一年左右,正式版的內容會比現在多上一倍,預估能遊玩15-20小時,性價比還是相當不錯的。
EA的終點
臭在哪裏
苛刻的戰鬥
上文說過,《偏差者》的戰鬥偏向硬核,而苛刻的充能條件使得本作對於新手和小白不太友好,特別是針對部分輕度玩家而言,抓住零點幾秒時機的彈反和低容錯的升態玩法着實難度不低。
雖然說完全參考《空洞騎士》的戰鬥方式來體驗本作也是可行的。
但由於戰鬥行爲的充能效率不同以及敵人出招的特點,使得戰鬥的最佳選擇很容易被侷限在等待-格擋-反擊-等待的循環裏,這一點在Boss表現的相當明顯,尤其是EA版本的最終boss“王宮騎士”處。
關卡設計不佳
在地圖和關卡設計上,我覺得本作表現的很平庸,甚至有的地方更是槽點滿滿。
首先,當前版本的地圖雖然也是貫通的,但是區域之間大多是單一的通道相連,完全解鎖也很難給人一種“復行數十步,豁然開朗”或者“原來還能這樣”的感覺。
而這一點我在《空洞騎士》中是能明顯感覺到的,再加上地圖場景和畫面表現太過接近前輩,很容易給人高下立判的印象。
當前版本全地圖,有需要的可以參考下
其次,當前版本中的暫時無法通過的通道和隱藏門解鎖方式太過單一,沒有驚喜感。
需解鎖的通道往往是從另一個方向繞過來,擊敗類似“尖刺蜈蚣”的生物或者是擊打門背後的把手就能開啓。
而隱藏往往圍繞擊碎隱祕的巖壁和通過不明顯的入口或管道兩種形式展開,逃不出玩家的想象,彷彿一切“就該如此”。
而對於類銀河城這種遊戲來說,驚喜感是非常非常重要的。目前的《偏差者》在地圖設計的驚喜感上是缺失的。
最後,部分機關的設計有點讓人有些不適,特指的就是積怨之窟和機械城連接的隱藏通道(當然也不排除是我菜)。
黑色墓碑標記所在的位置
這兩個不長的通道,在我自己玩的時候,估摸着卡了1個多小時。爲了方便區分,我們以墓碑標記爲區分,墓碑右側的通道稱爲右側通道,另一個爲左側通道。
兩個通道本質上都是加速履帶加刀片扇的設計,右側通道相對來說比較簡單,在相對減速的情況下,掌握好衝刺距離+大跳+跳衝就能過。
右側通道
但關鍵在於左側的第2個通道,需要在加速的情況下,靈活運用連續大跳+跳衝+連續小跳才能過關。
左側通道相比右側:
一是和前一個通道的履帶方向相反;
二是這個通道流程要明顯長於前一個通道;
三是結尾部分刀片扇之間的空隙會突然發生變化,變得很窄。
以上3點,每一個單獨拿出來都沒有太大問題,但綜合起來就讓左側通道很容易超出了玩家的預期。
加上每次死亡都要從存檔點重新跑路,很容易出現適應完右側通道後需要轉變模式適應左側,但不幸死亡之後又要從頭開始適應右側,然後再切換成左側的痛苦循環之中,相當折磨。
左側通道的後半段
這一段是我在本作中體驗到的明顯雷點,惱火到即便在26度空調房裏,我也渾身冒汗,口乾舌燥,並時不時發出無意義的嚎叫。
如果說之前和王宮騎士的高手過招打得我手柄冒汗是出於興奮和緊張,那麼此處跳跳樂的手柄冒汗更多是笑不出來,氣的發抖。
好的關卡設計雖然也可能很難,但會讓玩家覺得是自己的問題,而不是遷怒到開發者身上,心想再努努力,下次或許就能過,並且在通過之後會發自內心地感到喜悅。
而不好的設計往往只會讓人發自內心感到惱火,即便通過後也不會感受到多少愉悅。
資源與正反饋的矛盾
資源匱乏
其一是“機械之城”地圖的資源掉落問題。
在機械之城中,擊敗敵人不會掉落貨幣,而是掉落“金屬垃圾”。玩家可以通過消耗10個金屬垃圾來扭蛋,但除了一個特殊護符和引導石之外,其他道具基本上沒有什麼價值,比較拉胯。這導致玩家的貨幣資源獲取受到不小的限制。
扭蛋機目前的動畫效果也比較糟糕,讓人提不起興致。
當你一直搖出協議1的時候,就說明扭蛋機沒東西了
其二是本作的存檔點(水母)升級需要消耗不少的資源。
隨着越來越多存檔點的解鎖,玩家可以消耗資源來解鎖存檔點的額外功能,比如最關鍵的傳送、銀行儲存、存檔後提供生命滴露和能量等。
其三表現在商品價格過高。
本作中在特定區域有商人NPC的存在。玩家通過消耗貨幣可以購買一系列道具,隨着消費的增加,尖牙商人會爲玩家解鎖vip和vvip的專屬商品。
但這些商品大都售價不菲,一些關鍵護符甚至要大幾千。而我在探索當前版本的全部內容後,都還有一萬出頭的貨幣缺口。
貨幣資源獲取上的限制以及數量衆多的開銷,使得遊戲中的主角突出一個“貧窮”。
而資源上的入不敷出又導致了玩家正反饋的缺失。
首先在隱藏區域的獎勵上。本作中不少隱藏區域的獎勵都是蒼蠅腿,甚至還有未解鎖效果的道具湊數。
其次,本作中類似《空洞騎士》中“毛毛蟲”的收集元素-“偏差者之遺”在當前階段給的獎勵也非常微薄。
最後,Boss戰後雖然往往伴隨着新能力的解鎖,但首個Boss“罐頭大王”和最後的“王宮騎士”都沒能提供有實際價值的道具或貨幣獎勵,給玩家一種“我忙活了半天就這”的感覺。
罐頭大王給的是一個垃圾護符,王宮騎士啥也不給
我覺得目前如何平衡資源掉落、戰鬥獎勵以及正反饋之間的關係,是製作組急需調整的內容之一。
因爲你又不是一個刷子游戲,一個類銀河城我總不至於還要花很多時間來肝。即便你是EA,那玩家在目前版本能夠順其自然或者稍稍努力就能獲取全部內容才應該是一個合適且合理的節奏。
次要問題
部分場景和平臺的區分度不足
在這個亮度下,試問你能一眼就看清楚下圖中所有臺階的位置嗎?
小型怪的設計問題
例如小蘑菇戰士、蜜蜂和機械之城的飛行機器人等等,體型設計偏小,而且和場景顏色有一定重合,在玩家長時間遊玩的情況下很容易看花眼,甚至看不清楚。
基本沒有劇情
如果說《空洞騎士》採取了碎片化敘事的模式,劇情中也有不少模糊的地方,但還是比較完整地講述了一段關於掙扎和救贖的王朝祕史。更不用說在衆多“空學家”的解讀下,形成了一個震撼人心、歷久彌新的小騎士宇宙。
那麼《偏差者》當前基本上沒有劇情。單憑開場的一小段CG和部分NPC的謎語人對話,完全看不出劇情走向。這一點希望在正式版能夠補全,寫好故事。
其他瑕疵
我個人在遊玩過程中還會時不時遇到一些小bug和問題,比如偏差者之遺獎勵在後期的拾取異常、特定情況下界面UI會突然消失、老舊機型導致的偶爾掉幀等等,好在不太影響核心的遊戲體驗。
總結
《偏差者》中處處可見《空洞騎士》的影子,但本作在戰鬥部分難得有自己的想法。
從實際體驗來看,戰鬥部分是本作最值得期待的內容,如果後續能夠推出Boss rush模式,或將更進一步。但製作組在其他方面表現地很青澀,當前存在着不少的問題亟待解決。
不過結合充滿誠意的定價,即使是EA,《偏差者》也確實比較實惠。如果能及時發現並調整當前存在的不足,那正式版或許也值得期待,讓我們靜觀其變。
如果你在那款傳說中的遊戲發售前想尋找一款代餐,可以考慮嘗試《偏差者》。
但需要注意的是,不要抱着過高的期待。如果你將它看做是《空洞騎士》的大型民間同人來體驗,那麼你的遊戲體驗或許會更好。
亮點
+++---很空洞騎士
+++誠意十足的定價
++不錯的戰鬥體驗
遺憾
---自己的想法不夠
---關卡設計的短板明顯
---資源和正反饋的不協調
-部分美術上的缺憾
-存在一些不影響體驗的bug和問題,亟待優化
最後,小丑2都快上映了,有生之年我還能等到絲之歌嗎?
小丑外傳-等待絲之歌
感謝看到最後,希望能給大家帶來更多有價值的遊戲測評和資訊。
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