《妖之鄉》:童年回憶加持下的寶可夢版自走棋究竟如何?

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 水小牛 撰寫

讓“輕鬆”變質的,或許是“輕鬆”本身

要問我小學時候玩過最上頭的小遊戲,那一定是在當時“風靡全班”的《奧奇傳說》了,在那個對單機遊戲還沒有概念的童年,抓精靈+擺陣容的玩法是當時大部分遊戲都不能給我的。就算後面身邊還在玩的同學越來越少,我卻堅持着自己的喜歡一直玩到了初三才停手。然而到了現在,當時熱衷的遊戲卻早已經變了一種我喜歡但又完全無法接受的畫風。不過好在喜歡的遊戲越來越多,倒也不必爲其一部而哀悼。就在我以爲那類型遊戲將永遠成爲我記憶中的“過去式”時,一款叫做《妖之鄉》的遊戲又差點將我拉了回去。

尤其是在遊戲開頭沒多久的經典“三選一”環節,在冰,水,草三屬性初始夥伴的基礎上不過是將“草”換成了物理而已。也是從這裏我開始意識到,我的“御妖師“冒險之路,將從這裏開始。

打開《妖之鄉》首先讓我感受到的就是作爲一款獨立遊戲其擁有足夠唯美的美術畫風以及足夠動聽的背景音樂,光是這些因素結合在一起就足以讓我玩上一整天了。作爲一個開放世界的遊戲,遊戲也給足了不少讓我印象深刻的場景。

遊戲的畫面並沒有做高規格的渲染,但卻將每一個場景都做到了十分精緻。即便是開放地圖繞不開的大場景,遊戲也巧妙地利用景深將遠距離的風景虛化掉。既有效避免了大場景破環空間結構,又增加了構圖的美感,甚至在有的畫面中還將遊戲的氛圍感在有限的規格中被完美激發了出來。在一處“邪魔化”精英怪的棲息處,路旁的地燈整齊地排在兩邊,由近至遠,由亮至暗,深處的“邪魔”精英怪在虛化的背景中顯得神祕而又陰森。

而遊戲中也不止一次利用這種“縱深感”來提升畫面表現力。比如在遊戲的一處角落中隨着玩家走向深處,就可以看到一排排從小到大站立着的雕像,讓玩家忍不住好奇路的盡頭究竟是什麼。

除了構圖景深帶來的唯美,遊戲中的雨天也讓我印象深刻。在這近20個小時的體驗中,輕鬆愜意的感覺簡直溢出了屏幕。下雨天時的雨滴差點讓我真的以爲有水濺在了我的電腦屏幕上,讓屏幕外的我忍不住伸出手來擦拭一下。

還有遊戲中風格各異的服裝,雖然搭配簡單但是幾乎每一套都有着不一樣的可愛。隨着玩家地圖探索的推進,服裝的樣式也越來越多,不管是大師袍還是“潮流少女”,都用最簡單的色彩和筆畫勾勒出了最完美的效果。

在這些基礎之上,遊戲的配音也是非常具有特色的元素之一。沒有專業的臺詞配音那就用各種可愛的“嬰兒語”來代替。這樣不僅極大程度地減少了配音過於尷尬的風險,也讓遊戲的過程沒有那麼單調。但這些配音只需要跟着感覺聽聽氛圍就好了,如果想要仔細推敲,那你可能並不會得到什麼驚喜。

同樣的,《妖之鄉》的玩法也就如同他的配音一樣,淺嘗一定會覺得味道尚可,也一定會給你快樂,但要想仔細研究或者深度遊玩的話,這美味過後的平淡也會隨着而來。

《妖之鄉》的玩法建立在妖怪養成+自走棋的形式之上,或許是“自走棋”本身的侷限性,在我看來遊戲幾乎將大部分的重心都放在了妖怪的“捕捉”和“進化”上面,而忽略了戰鬥本身的策略性。就算拋開遊戲內極不平衡的妖靈數值,他仍然很難給玩家帶來一個作爲“御妖師”的指揮體驗,更像是一個馴獸師養了十幾條狗,戰鬥的時候把繩子一鬆,狗放出去只管戰鬥,主人象徵性地扔幾張符文,僅此而已。

而導致這樣的原因最直接的就是“自走棋”玩法本身還是過去輕鬆簡單了。哪怕是小時候玩的《奧奇傳說》,雖然也是全自動但玩家也可以通過不同的“格擋陣”,“暴擊陣”等不同的九宮格站位來制定不同的策略。然而自走棋幾乎是不需要的,玩家考慮的只有根據每一個棋子的攻擊距離,移動速度等因素來判斷戰鬥開始後的行動軌跡並以此來預判站位,這就可以了,加上《妖之鄉》的戰場沒有“格子”的說法。站位很多時候只會更加隨意。

更致命的是,遊戲中的妖靈種類有很多,但決定妖靈品質的天賦卻很少。一隻妖靈最多可以擁有四個天賦,能產生配合的也不是很多。即便遊戲中妖靈等級的升級速度明顯跟不上探索地圖捕捉高等級妖靈的速度,我在遊戲後期換陣容的慾望依然不是很多。

當然,這也有一部分原因是遊戲提供了還算有意思的進化體系,那就是在每一隻妖靈在最終進化時都可以選擇邪魔化或者正常進化,正常進化不會消耗任何材料,但邪魔化就要消耗玩家一個結晶道具。而這種邪魔化的妖靈是不能夠捕捉的,所以在“全員邪魔化”的後期,誰又願意去重新培養一隻普通妖靈呢?

還有遊戲中僅有的四個boss,在玩家擊敗他們後就可以獲得他們的幼崽,最終培養成那些boss原本的形態。

至於戰鬥時玩家可以操作的符文,我也並沒有感覺到太大的可操作性,即便在有的戰鬥中符文必不可少,也只是隨便丟幾張強力的就好,因爲這些符文無非就是捕捉,治療,傷害和召喚,除了捕捉以外對玩家丟符文的時機並不是很考究。

不過有意思的是玩家在戰鬥之外也可以使用符文,一些被關在“鐵籠子”裏的妖靈,玩家就只能在野外使用符文去封印。

捕捉到的妖靈除了戰鬥以外,另一個作用就是把他們像“帕魯”一樣安置在家裏幹活了。玩家要在此之前要找到散落在地圖各處的“漂流者”並解鎖相應的商鋪,然後就可以讓妖靈在裏面幹活了。包括但不限於做飯,挖礦,種菜等。

總結

《妖之鄉》有着足夠讓人滿意的美術畫風和音樂,這些都讓遊戲佈滿了輕鬆愜意的氣息,但在戰鬥方面卻因“過於輕鬆”很容易讓玩家在遊戲後期感到疲憊。不過對於一款還處於EA階段的獨立遊戲來說,《妖之鄉》已經向我們展現了他的潛力。在玩家打敗所有宗門以後,遊戲開頭的師傅也會重新出現,這時師傅也會告訴你未來在在正式版中會出現的“邪魔獄”的信息,希望在“邪魔獄”中,遊戲能帶給我們更精彩的戰鬥體驗吧。

這段喚醒我童年遊戲記憶的冒險,也一定會繼續下去。


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