《风和日暖》是一个24年6月15日出品的新游,二次元的画风+种田游戏这算是我本命类型,无论如何,感觉都不会有多差的体验,但是它就是做到了......那么它是如何做到的呢?敬请观看测评:
一眼看上去,《风和日暖》就像是一个3D版的《星露谷物语》。
从《星露谷物语》到《波西亚时光》这样的“全系统种田”,再从《林中小女巫》到《杏林物语》这样的“部分系统种田”,系统基本上多少都会出自《牧场物语》这样的经典种田游戏,所以实际上种田游戏大致有两个分野,那便是:
(1)是否有额外特殊系统——比如《杏林物语》的制药;
(2)是否有战斗系统——比如M社本家的两个系列《符文工房》和《牧场物语》很大的差别就在于此。
那么长求总而言,《风和日暖》是一个没有额外特殊系统——用手机集成联络和网购等功能不算吧,后续的好多种田也是标配了;有下副本(矿洞)战斗系统的,二次元风(但是欧美制作)3D种田建造养成游戏。
不过虽然这款游戏包含动作要素,但是也不要对它的动作部分抱有太高的期待(不如《符文工房》的水准),因为它的动作交互动画是这样的↑,看出来的竹子像一堆荧光棒一样直立在地面上也很难顶,不要说真实的物理效果,甚至像是直接把未开放完成的unity素材就放在那里了。
当然,以上问题,其实也算是一个独游工作室做3D游戏比较容易犯的错误之一,那么《风和日暖》,它有足够优秀的内核让人去体验其他的内容么?
“跳脱生活”的现实感
传统种田一般都会给你一个架空背景,比如《一方灵田》是修仙、《牧场物语》倒是来到新的陌生小镇,这些游戏中世界观的设定会偏故事化或者说童话化,因为种田游戏并不是因为玩家下班了还想上班,而是找一个“桃源圣地”去过自己(种田dna)的第二人生。
当然,最近一些游戏也开始反其道而行之,比如把背景设定在农村的《老家生活日记》的细节就万分的接近现实,什么路边的山东杂粮煎饼、村里的流水席这些元素都十分的“生活化”——这并不是因为中国制作人开始做游戏了,因为《一方灵田》同样是国产,我个人倾向于一种“生活化产生的代入感”。
那么《风和日暖》也大抵如此,我们开头需要在手机APP上注册自己的个人信息,然后和NPC的聊天或者日常拍照通过手机完成,农作物的种子也是网购邮寄。
我想这样的设定,大概是为了“沉浸感”,但可惜的是,这大概也是这款游戏犯下最大的错误。
有认真做种田,但UI和引导实在堪忧
《风和日暖》几乎所到了:所有的内容和操作都可以反直觉。
其中一部分可能是制作经验不足或者中途改变制作方向造成的,比如角色拥有体力值和饱食度,体力值是使用工具时会消耗,休息时恢复;饱食度是自然扣除,吃饭恢复,但是......你不管也没关系,作为对比,《沙石镇时光》是只有一个精力条(战斗通用,空了就晕倒回家)。
另一部分是:你都不知道他们怎么可以做出这么麻烦和反直觉的系统,比如游戏中有很多类别的工具栏,一般游戏采用的方式大概是上下翻页,它是按住alt+上下翻页,这也就算了,进一步的问题在于:它在没有引导的情况下,让工具在物品栏是一定没有用,当你在物品栏按数字选择工具时,唯一的用处是拿在手里,和扔出去.....
同比其他种田,有的会“自适应切换”,比如你在树旁边开始砍,会自动从包袱掏斧子,要么是可以手动切换,那么它是怎么处理的呢?
是你需要按T显示物品栏,鼠标挪到对应的物品轮盘位置,再按住E使用......我只能说,我从来没见过这么麻烦和反直觉的操作设定,且这些内容都是靠自己慢慢试错发现的,流程没有任何引导。
此外当你耕地是用工具,播种又需要把物品栏的物品拿手里来到对应地块按E互动了......不知道的还以为是在玩解谜游戏,这也就罢了,等到了要浇水,那么有抽水机,旁边库房有桶,你会发现无论如何你都没法用桶去装水,顺便,边上有小河,你也没法装水.....
那么正确的方式是什么呢?是拉旁边的水管去放水,可问题是:旁边的水管你按E,背包会多一个“水桶”带计数字样的物品,可这个物品你可没法作为工具用,你也没法拿手里浇水,突出一个迷惑......
一个没标EA的EA版,可以观望更新
当然,如果你能容忍这个SHI一样的UI和引导,可以接受虽然部分看起来有点AI但好歹二次元的人物立绘(主要角色立绘还行吧),再能够习惯获得自行车之前动辄显示时间5分钟左右的跑路时段,这款游戏还是一款内容量十足充足的种田。
也有一些类似于不同动作需要的耕种面积不一样、收获的季节频次不一样、甚至可能是多年留存作物这样一些十分贴近现实种田设定的内容,以及游戏中有不少的NPC可以发展关系,到一定程度也有约会选项。
但是目前的大量引导不佳、操作设定迷惑的内容,以及大量的翻译错误、翻译缺失,都让人感觉这大概是一个EA游戏,只是没有标上EA字样,所以如果你是种田爱好者,目前游戏荒,大概可以关注一下其后续的更新状况。
*本作有同步登录PS和NS平台
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