生物學博士轉行,在快手自研出了“最好的國產肉鴿遊戲”?

國產肉鴿遊戲,終於對味兒了。

文/以撒

作爲一個Roguelike愛好者,葡萄君猜測過很多次,到底會是哪支團隊,率先做出一款高品質+差異化的多平臺肉鴿遊戲。但我萬萬沒想到,竟然會是快手的老鐵。

沒錯,我說的是快手旗下游戲廠牌彈指宇宙自研的《無盡夢迴》。這是一款相當罕見的,有着二遊皮相的動作肉鴿遊戲,在今年4月拿到版號,最近剛剛在PC和移動端開啓了二測。

說實話,上手這款遊戲之前,我的預期並不高。尤其是當我看到製作人“生物學博士”的出身,我還忍不住揣測:他到底懂不懂遊戲啊?

但是實際玩了不久,我就有一種感覺:這味兒對了!製作人是真的懂肉鴿!

此前,我不敢太期待多平臺的“國產肉鴿遊戲”。因爲肉鴿作爲強玩法,本身就很難做好、做新,大部分團隊大概率是抄一抄《吸血鬼倖存者》《弓箭傳說》等成功產品,再套上RPG的養成框架……說多了都是套路;更別說,這玩法還要和二遊的內容框架無痛結合起來。能把這兩點做到位的,就已經太少了。

而《無盡夢迴》不僅沒有無腦抄那些老套路,還自己想辦法,做出了足夠紮實、爽快,且適應手遊的玩法。在遊玩過程中,它的內容也時而給我小小地驚豔到。試玩過的玩家,對這款遊戲的評價同樣不差:它在TapTap/好遊快爆上分別有9.2/9.5的評分,還有人稱其爲現階段“最好的國產肉鴿遊戲”。

不管是作爲國產肉鴿遊戲裏難得的差異化產品,還是作爲彈指宇宙的第一批重磅產品,能做到這個地步,這款遊戲都很值得我們深入聊聊。

01

一款玩法至上的“二遊”,

能做到什麼程度?

在二遊皮相的遊戲中,你很少能見到《無盡夢迴》這麼強調玩法,而且還真做到位了的產品。

他們對肉鴿的定位,不是填充內容的副玩法。相反,他們極度強調以「俯視角動作肉鴿」這個玩法爲核心。這也是製作人認爲的,《無盡夢迴》和其他二遊最大的區別。

但是首先,「肉鴿+二遊」有個最大的問題:玩法和多角色養成的框架,怎麼纔能有機結合?單機遊戲雖然多,恐怕很難爲此提供參考。

《無盡夢迴》給出了一個很巧妙的解法:它把所有角色的技能特效,都掰開揉碎,做成了肉鴿的構築元素,讓玩家能在遊戲過程中自由選擇、搭配。

具體來講,不管選擇什麼角色,你都可以通過關卡獎勵,獲得其他角色的能力。這些能力有的是發射子彈、光束,有的是召喚物、環繞物……可以通過技能等各種方式觸發,並且進一步強化形成構築——比如用遠程高射速的角色,來頻繁觸發近戰角色的輸出技能。

所以一路構築下來,你的角色可能同時擁有幾種不同的能力特效,時而發射炫光,時而天降大寶劍,時而子彈亂飛……場面看起來就會特別混亂又解壓。這種形式和效果很像《吸血鬼倖存者》,但放到整個體系裏來看,又有很多適配於手遊的系統性調整。

當然,這些角色和構築元素並非完全隨意發揮,而是被分爲六大流派——大致可以歸納爲近戰、彈幕、激光、召喚、環繞物和法陣。這個設計思路很清晰,它有助於玩家瞭解和選擇自己想要的路線,同時也有利於研發時的歸納和後續角色開發。

由B站up主@丸子 總結

很多人第一眼看到《無盡夢迴》,都覺得它像《黑帝斯》。但實際玩了才知道,它更像是採用了《黑帝斯》式的關卡結構,加上《吸血鬼倖存者》的構築思路,再加上動作類二遊的養成編隊,最後基於自己的理解,對這個大框架補足鮮明的差異化設計,以及各種細分系統、內容。這一套下來,就形成了和市面上大部分肉鴿都不一樣的體驗。

至於它到底鮮明在哪,爲什麼能和肉鴿、二遊都做得不一樣,有三點很值得講講:

第一,《無盡夢迴》中的每個角色,只有普攻和兩個基礎的主動技能,但基本都有自己的定位和戰鬥機制。比如「考試之夢」的機制是通過普攻打標記、疊環繞物,再通過技能釋放環繞物打一波集中爆發;「戰爭之夢」則是通過開盾觸發完美格擋,一邊做坦克一邊打輸出。

看上去複雜,操作卻很簡單,這就有點像簡化版MOBA的設計,既讓你有操作空間,又很容易爽到。

第二,在第一點的基礎上,《無盡夢迴》把各個層次的構築機制做得都很紮實,除了能獲取其他角色能力的觸發迴響、提升屬性的進階迴響之外,每個角色還有幾項專屬迴響,能不同程度地改變特性,甚至改變你的操作方式。

比如「毛茸茸之夢」的第三段普攻會滾動攻擊敵人,有一個專屬迴響,會讓他的普攻模組變成按一下就持續滾動,就很有趣。

再加上作爲額外主動的援護技能、針對性強化技能的璀璨迴響,以及雙角色乃至三角色之間觸發的連攜迴響,《無盡夢迴》局內的構築空間相當可觀。

不難看出,以上設計還很有利於引導玩家多嘗試不同的角色搭配——因爲三人隊伍,只需要培養兩個核心輸出角色就夠了,所以有的低星卡即便作爲主力沒那麼強,也可以當一個“掛件”,時不時利用特殊機制的技能來輔助。比如「肉鴿之夢」的召喚物攻擊力不強,但轉好CD後就可以上場釋放一下,用龐大的數量觸發隊友的機制。

這也就意味着,只要玩家願意去理解機制、思考陣容,遊戲就幾乎沒有廢卡,人人都可以是“R卡戰士”。

第三,遊戲中的關卡花樣不少,重玩性很強。就像很多經典肉鴿遊戲所做的,《無盡夢迴》中的很多關卡都有不同的核心戰鬥機制,有多種不同的房間類型、上百種組合。

有一些關卡類似於小遊戲,比如「激流勇進」會要求你在海浪的衝擊、觸手的攻擊之下,快速找到路線抵達目的地;「疏通航道」的任務,則需要你攻擊戰船,用它衝破障礙。

有的關卡,甚至會結合劇情演出,專門做出一些別緻的小遊戲。比如在第三章的BOSS戰中,進入第二階段前,玩家會進入一個像素格鬥遊戲關卡。

有時,你還能從商人處得到一些隨機的「夢境模因」,這些通用的強化能力無關角色技能,但同樣也會影響戰局。

這些點加起來,讓《無盡夢迴》的核心玩法顯得足夠紮實,足以撐得起玩法驅動的思路。再加上它在局內的表現力也不錯,尤其是BOSS戰演出很有壓迫感,整體來講,這款遊戲的品質已經不輸很多經典的單機肉鴿遊戲。

02

核心玩法以外,

同樣紮實的系統與內容

能做好這個核心玩法,說明《無盡夢迴》很懂肉鴿;在這個基礎上,它還能圍繞肉鴿,做好整體的系統框架和內容,這就更難得了。

首先,在外層戰鬥玩法上,《無盡夢迴》就做了很多不同的模式:比如作爲倖存者like的無盡模式,能讓喜歡割草的玩家,拋開關卡跑圖盡情地爽一把;

再比如作爲多人PVP,也就是喫雞玩法的勝者角逐模式,局內會有最多32人實時競技。結合肉鴿機制之後,這種多人玩法的體驗會相當不同,場面也會非常熱鬧。

這些不同體驗的模式,既能充分發揮肉鴿的優勢,覆蓋那些經典玩法,同時也豐富了玩家的體驗維度。如果後續還能推出更多,那麼《無盡夢迴》就相當於成了一個肉鴿玩法的集成平臺。

在戰鬥之外,遊戲中甚至還有其他玩法作爲補充,比如模擬經營。玩家通過戰鬥自然積累材料後,能在這個玩法中通過小遊戲獲得其他獎勵,也算是用另一種方式平衡了肉鴿激烈的戰鬥體驗。

其次,雖然《無盡夢迴》強調玩法至上,但在玩法之外,它的內容部分做得也並不差。

一方面,遊戲選擇的題材是奇幻夢境,主人公作爲夢境專賣店的打工人,穿梭於各種夢境之間。在這個背景下,角色的設計空間會非常大——畢竟夢裏什麼都有嘛。

所以你會在《無盡夢迴》裏看到的,也不限於俊男美女,還有各種機械、人外之類的角色。

有意思的一點是,他們對這些角色也不是亂開腦洞,而是會有一些獨特的解讀。比如「貧窮之夢」,聽起來是不是有點容易被人嫌棄……?但遊戲中會告訴你:貧窮不一定是壞事,只要精神富足,你也可以擁有很多寶藏。這就屬於讓我眼前一亮的角色塑造。

另一方面,遊戲中的劇情、敘事也做得很有味道。在主線中,你總能看到一些巧妙有趣的橋段、特別的演出方式。比如有一段劇情是主角被困在船艙裏,要想辦法脫困,這時他們想到這是夢境,可以靠想象力“給自己身份”,主角就嘗試變成船長,而Ta身上也出現了木偶的提線、裝飾,這種小巧思着實是一種驚喜。

如果說《無盡夢迴》還有哪些明顯的不足之處,可能就是付費系統了。除了抽取角色之外,二測中並沒有展現出過多的付費點。但與此同時,肉鴿與養成的平衡、付費程度的拿捏,都讓這一塊非常難做,再加上製作人曾回答過,遊戲將努力降肝度、“打商戰”……看起來,如何在接下來的測試中思考付費設計,會是遊戲的一個關鍵課題。

不過話說回來,它其實已經解決了最核心的玩法和系統,底子夠硬,剩下的就都好說。

03

2024年,也該有一款

高品質的國產肉鴿了

像《無盡夢迴》這樣的多平臺肉鴿遊戲會出現,可能是一種必然,因爲它的體驗實在太稀缺了。

搭配構築、成神體驗、R卡戰士,能把這幾點結合起來,在整個二遊圈子裏就已經屬於獨一無二的體驗了,甚至在整個手遊中也算稀少。部分經典的單機遊戲,其實能在體驗上做得更好,但相比《無盡夢迴》,它們可能又少了多角色和長期賽季制運營這兩個優勢。

我看好這款遊戲的另一點在於,作爲一款二遊皮相的產品,它也具有足夠的出圈潛質。

一方面,它是罕見的玩法驅動+一般向遊戲,這在二遊中本身就很難得;另一方面,它在角色塑造、劇情文案上都很有梗,部分角色甚至有一定的IP屬性。比如帶着快手logo的「老鐵之夢」,技能特意設計成了雙擊666和送火箭,真是非常有快手特色了……但在這個題材下,它又並不顯得違和,這就很神奇。

作爲快手旗下全新的遊戲廠牌,彈指宇宙靠這款產品,成功地超出了很多玩家的預期,也證明了他們的自研實力。至少我是沒想到,作爲第一批重磅產品,《無盡夢迴》就能做到長板突出,還沒有明顯的短板。

對肉鴿本身的發展來說,《無盡夢迴》也有不小的意義。這條賽道,曾經受到過不少頭部大廠的關注,也一直是所有中小團隊持續攻堅的玩法。但它似乎天生就和多平臺犯衝,除了偏休閒的做法之外,似乎就很難用長線運營+高品質的模式來做出成熟產品了。此前一些產品的失利,也讓行業逐漸對這條路敬而遠之。

而彈指宇宙能在這樣的背景下,選擇這麼一條高難度,但卻非常差異化、特色鮮明的突圍道路,堅持把產品做好,是很不容易的一件事,也是一個讓肉鴿品類實現破圈,從小衆走向大衆的契機。如果《無盡夢迴》能成功,我相信也會有更多關注肉鴿的團隊,受到挺大的啓發。

更關鍵的是,對玩家來說,都2024年了——也該有一款高品質的國產肉鴿遊戲了吧?

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