參考文獻:
https://www.gamespot.com/articles/hidetaka-miyazaki-on-bringing-elden-ring-to-a-close-and-the-future-of-from-software/1100-6524337/?ftag=CAD-01-10abi2f&utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
外媒GameSpot與宮崎英高談論了《艾爾登法環》的結局和工作室的未來,下面是採訪的部分內容
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Q:
《黃金樹幽影》正式發售後,可以說是《艾爾登法環》開發旅程的結束,這一刻你有什麼感受嗎?對你和你的團隊來說感覺如何呢?
A:
興奮且有趣的一趟旅程。首先我要說的是,《艾爾登法環》是目前工作室製作的最高水準和範圍最廣的一款遊戲。他比過去我們製作的任何一款遊戲都要大,他對我們工作室的影響也是最深刻的,他有助於員工們的成長,在這段經歷中我們學到了非常多的東西,爲我們公司下一階段的到來奠定了基礎。
除此之外,與馬丁的合作也讓我受益良多。希望未來某一天可以把我們學到的經驗應用到新作的開發中。最後我要說的是,對一直以來支持陪伴我們的玩家們致以最衷心的感謝。因爲有了玩家們的熱愛,我們才能夠源源不斷的努力創作下去,再一次感謝迄今爲止仍在支持我們的玩家。
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Q:
製作一款開放世界且自由度如此之高的遊戲無疑是一個巨大的挑戰,工作室也是付出了很大的努力才達到了目前的成就。這是否意味着開放世界這種類型的遊戲是未來行業內的發展趨勢呢?開放世界遊戲是FS社的核心標準嗎?亦或者是說在後面的創作中工作室又重返更線性的遊戲開發中呢?
A:
開放世界遊戲不一定代表未來遊戲公司的製作標準。正如我之前提到的,我們工作室有很多的遊戲總監和設計師正在成長,所以我們希望我們開發的遊戲類型是持開放狀態的。我目前還不能透露太多工作室今後的計劃,請期待我們之後發佈的公告。
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Q:
你還記得決定製作開放世界遊戲時的感受嗎?《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》等作品相繼問世,是否讓你感覺更加自信,還是說對於成功依舊迷茫和緊張呢?
A:
正如你所提到的那樣,製作《黑暗之魂》系列讓我們團隊積累了大量經驗,正是有了這些寶貴的經驗,纔給予我們足夠的信心,讓我們相信我們製作的遊戲也可以受到玩家的熱愛。上面你所提到的遊戲,確實讓當時的我感到自信,但你要問我這樣就能夠100%獲得成功,我的答案是否定的。當時只想到了這款遊戲能夠實現我們的目標,並未想到後來能夠獲得這麼高的評價。《艾爾登法環》能夠成功是工作室一磚一瓦努力地建造出來的,當初我們的目標是想把魂系列繼續發揚光大,吸引更多的玩家入坑。除此之外,我們也有把一些全新的元素加入到遊戲中。
Q:
你還記得製作《艾爾登法環》時的目標是什麼嗎?你想要在遊戲裏實現什麼,你認爲你已經做到了嗎?
A:
在遊戲的早期開發階段裏,很多核心概念都可以歸結爲給玩家一種冒險的感覺。在龐大的開放世界裏自由探索,玩家願意的話,還可以調整難度匹配自由度,這就是我們想通過遊戲實現的目標。
在某種程度上,我認爲我們已經做到了這一點。但正如我之前接受採訪時談到的,沒有任何一款遊戲是完美無缺的,《艾爾登法環》亦是如此。他也存在着一些小瑕疵或者失敗的地方,如果有機會重新制作的話,我可能會對部分遊戲內容進行整改。我們團隊已經從中吸取教訓,並把這些經驗應用到下一款遊戲中,希望這些失敗的地方不會出現在下一款遊戲中。
———————————————————————————Q:
如果沒有記錯的話,《黃金樹幽影》是工作室發佈遊戲本體和DLC間隔時間最長的一次,花費這麼多時間在上面,你們的感受是什麼?與之前的遊戲相比,又出現了什麼新挑戰?
A:
《黃金樹幽影》開發時間之所以這麼久,歸根結底是因爲遊戲本身的玩法和他的架構,這些不是我們能夠控制的。從本質上講,《艾爾登法環》是一款關於冒險、探索未知、自由度高的遊戲。爲了確保DLC符合這些核心主旨,就需要我們創造一個規模龐大的新地圖,這樣玩家纔不會感到失望。考慮到《艾爾登法環》的遊戲設計和遊戲玩法,花費的這兩年時間是必要的。
———————————————————————————Q:
你已經成功地通過《艾爾登法環》實現了你想表達的冒險和成就感,這兩個元素是否會成爲你今後創作的重點,還是說你有新的想法想要實現?
A:
我經常同時執導多款遊戲或擔任遊戲製作人一職,因此難度曲線和成就感始終是我創作遊戲的核心。但未來具有不確定性,我有可能在那時創作一些我從未涉足的遊戲類型也說不定,到那時我會更詳細的談論這件事。
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Q:
目前有什麼東西會讓你對遊戲創作感到興奮?
A:
當談到電子遊戲和桌面棋盤遊戲時,有很多元素讓我興奮,我認爲從中可以得到很多樂趣。但就我個人而言,最高興的是我在創作遊戲的過程中,每當我有一個好的想法,我可以先假設怎麼怎麼樣,然後再測試這個理論是有利的還是不好的。在這過程中給我帶來了極大的樂趣。所以,我很享受制作遊戲時不斷出現的靈感,他讓我非常興奮。
不過目前真正令我感到開心的事情是看着我的女兒長大。這可能是一件非常短期的事情,但我現在沉迷其中。看着孩子的性格以某種方式塑造,品德隨着時間流逝而逐漸形成。作爲一個孩子的父親,我認爲在這成長的過程中裏面肯定有一些東西值得我高興。
———————————————————————————Q:
你女兒的成長經歷會被寫入到遊戲裏嗎?孩子純真且理想的觀點會不會改變你看待世界的方式,從而改變你在遊戲中描繪的世界觀?
A:
我不會想太多,我也不反對改變遊戲觀念的想法。我認爲有一個女兒可以激發我創作欲,這是繼續製作偉大遊戲的必要因素。你可以把她理解爲興奮劑,我並不是要把我的女兒當成一樣東西來談論,但在製作遊戲的過程中,我認爲她是一種必要且重要的興奮劑,因爲它可以幫助你在很多方面通過不同的視角看待世界,我想玩家們不必擔心這一點。
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