已經是寫關於dayone內容的第四個年頭了,不知道之前的內容有沒有幫助到大家開荒。今年可能是最後一次寫這玩意兒了吧。那進入正題前我先給自己套個甲
- 於其說是小技巧,不如說更多的是幫助大家鞏固一下開荒思維,順便附帶一些自以爲的小技巧
- 這個你可以理解爲集幾年爲一體的內容,就不用翻我幾年前的帖子了,我將有用的進行整合了,炒冷飯的同時加了新東西進去(長文警告⚠️)
- 這是面向有開荒意圖的車隊,有部分內容不適合已經有作業的車隊
- 如果說部分內容你不認同或有更好的建議及補充,你可以評論區指出,我會盡我所能闡述我當時的想法,是少了會補上,不對的也會及時更正。而不是直接來一句問題帖子但又不說是什麼問題
- 前半截的這個開荒意識,有部分內容肯定很扎人的,我只是客觀指出問題並且給出解決方案。當你在覺得我在教你玩遊戲的時候,你可以仔細想想,我有那麼大本事?我不過是把我的一些心得體會分享給跟我一樣熱愛這款遊戲的人罷了,這上萬字的文章寫完給我的感覺就是喫力不討好,不過又有什麼關係呢。
- 有些內容舉得例子你沒聽說過,沒關係,選擇你能看懂的即可
本文內容
開荒意識準備:信息挖掘
機制探索,此階段屬於開始的摸索階段,隊伍每個人的作用是尋找區域內所有疑是機制物品,buff,嘗試瞭解該關卡的目的是什麼。
- 開啓每關的時候可以選擇直接滅一波,最後死亡結算的界面會有你想要的提示
- 看突襲對應成就也能知道些關鍵信息
- 注意左下角詞條(你完成某些行爲之後,棒雞會通過某些詞條提示你,告訴你你的做法是否推動遊戲繼續,例如xx防禦減弱,方尖碑接受你的貢品。)
- 音樂的突然變化有時也意味着當前機制的正確。
- 注意某些精英怪或者一看明顯不同的小怪(精英怪要麼就是和小怪一起純粹給你壓力,要麼就是和接下來的遊戲推動有關,可能會掉buff,如頭上帶buff的墮落者,也可能關係到某個工具的使用,如地窖魔眼,和傳buff的機器使用有關)
- 留意地圖上可能存在的像開關,水晶,特徵明顯方塊,靠近會有顯示字體的物體,祭壇類佔領有明顯充能反饋的地方,這些一看就不是裝飾擺設的(這兒需要區別該遭遇戰是否開始。某些物品只有開始後纔會出現或隨着機制推進纔有可能互動的)
開荒意識準備:信息的收集提煉與共享
收集到的信息如何有效傳遞給隊友,且該信息所涉及的機制是否正確離不開團隊的驗證
- 我們每個人在走信息挖掘這一步驟的時候,應該留意身邊是否有可交互的道具,你可以選擇先記下來也可以選擇交互。如果你選擇用槍打或者交互了。那就一定留意槍打是否有傷害或者無效,左下角是否有什麼小字提醒(當然這些小字的出現不一定跟你的一些操作有關,但一定要記下來回頭跟隊伍溝通),或者有什麼東西你能看見或者buff出現在你身上,如果能互動但是你自己沒看到任何反饋,你就需要考慮是否存在區域間機制關聯(後文會提到定義的關卡類型,可以結合判斷)
- 信息排錯,你做的某些操作可能與機制的走向並無關係,只是偶然聯繫到了一起,這個時候一定一定確定這兩種是否存在聯繫。可能會出現你打了某個開關,但恰好因爲時間到了團滅了,錯誤的認爲開關和直接團滅掛鉤,這種一個人觸發的整體團滅的情況很少,或者說可能是要打斷另一個團滅(類似的有大老爹的黑球),但這到底是時間到了團滅還是其他的就一定要和團隊一起排錯多次驗證,否則會對後續機制推進以及人員分配造成很嚴重的影響(對於如何驗證排錯,後文會提到)
- 有一點較爲重要的是隊友的叫法和自我稱呼以及位置報點,建議儘可能少出現“你我他”和未進行溝通過的“前後左右”“東西南北”。我在開教學車的時候是不允許在尋求幫助和提供幫助的過程中說“你我他”。
常見的問題說法有:
“來我這”
“那呀,沒看到嗎”
“我在你後邊,回頭”
“艹,完了 【噶點蕩】(隨後就是長時間語音的沉默)”
“不是這個地方,是左邊這個”
“看到沒,你右手邊”
針對這樣的報法,你是誰,你在哪,我的右手邊?我視角一直在變,什麼時候的右手邊。噶了就要立馬想辦法讓隊友知道情況補你的位,就算你當時很難受也請留着後邊閒暇之餘懊悔。對於位置方面,但凡你報下自己的id也就知道你在哪了,或用一個靜止不動的或者明顯特徵的參照物。類似於滾筒左,滾筒右,櫻花道。有些情況再不濟也可以說:你看xxid這兒,看xxid開槍的位置。
壓力測試:
隊友被你這一說實在不知道左右,你說:站那別動 ,我來找你,也不說自己叫啥,他也確實沒動了,如果後邊你倆差一點,沒續上buff導致你噶了或者他噶了,脾氣不好的直接上壓力了:我都到你臉上了還看不見?走兩步不就續上了?分個左右分不清?整個地方就這麼大,找個人找不到。他確實分不清你說的左右,也不懂得變通,但這僅僅是他一個人的問題嗎?
我發完牢騷(艹,這鯊筆飛龍,技能也沒有,完了完了,中間只有各種對怪家人的問候再無其他),過了一會兒就在語音裏說:™來個人啊,我在這說半天了,聽不見嗎?你的隊友可能會很蒙,位置不報,事情不說。鬼知道你是吐槽還是讓人幫忙。
類似正確說法舉例:
當一個隊友id名爲“網癮少年07”需要幫助,其正確的說法可不可以爲:07這buff快到時間了,怪清不了,在A臺(事先協商好叫法的臺子),來人幫我清一下怪或者續一下Buff。中間包含了什麼內容?
- 問題的原因;
- 需要其他人乾的事情;
- 所在位置;
其他人聽到後按理來說是不是應該爲:xxid去幫忙清,B臺可能要個人看一看。這樣的情況下,誰在哪出了什麼問題,需要什麼樣的幫助,誰又去補救,去補救的那人所負責的區域在哪大家一下就清楚了。有的人可能會說:我們固定隊無所謂,你我他啥的大家都清楚。確實,不過這也是我的建議罷了。至於用簡化id還是用“你我他”請各位自行斟酌,也在這聲明一點:我不是在教各位打遊戲,只是把我認爲可能會出問題的點說出來,對此合不合理且需不需要採納各位自己就能判斷。
- 團滅覆盤的時候大家的談話內容可以是:xxid在哪個地方看見了開關,提示不能交互;xxid在哪個地方看見了xx 疑是機制怪,打了之後出現了xxbuff,不過沒來得及研究buff幹嘛。總之就是大家滅了之後需要注意這些事:團滅前那一小段時間做了什麼事情,看到了什麼(可能會找出引起團滅的原因和團滅表現形式{有些本可以想辦法從不讓他團滅入手}),其次就是整局你在哪個地方看見了什麼,哪個時間點做了什麼導致了什麼樣的後果(可能會找出buff一類如何出現,怎麼使用等等)。這些溝通清楚,很多東西一下子就明瞭了。
有用信息的提煉:控制變量法
對於上邊提到的如何確定收集的信息與機制是否存在關係(上文某段內容的補充),可以用此方法【控制變量法】來驗證。在初步的地圖探索上大家都會找到各種東西,開關,buff,機制怪,特殊區域等。這些東西有什麼用,可能在開始前幾次嘗試中有一點結論,但到底對不對呢,就需要我們把多因素多變量的問題變成多個單因素的問題,將問題細化。下邊我具體舉例說明:
- 邦雞想法很直接:所有錯誤機制的盡頭都是團滅,Buff沒拿,不能完成某些事情,怪獻祭,團滅。怪沒殺,某些設備用不了,流程沒辦法走,時間一到,團滅。順序不對,debuff上身,掉人,沒辦法拉,團滅。等等
- 那我們的思路也就清晰了:地圖探索,發現問題,然後拆分問題,單個問題猜想->單個問題驗證->對應問題解決方法->人員分配
舉例說明:花園老一,先地圖探索,地不大發現一個盒子,打一下會開啓,然後靠近會有一條線連到靠近的人,且那個人變第三人稱不能攻擊,然後發現有面白牆擋住了,怎麼開啓不知道。那條線呢,多幾個人會怎樣,發現能挨個連上並且中間的線碰到石頭啥的會斷掉,那這線到底幹嘛,不清楚(猜想:開Boss或者連線暈boss?驗證:大家連着線往boss靠,發現沒反應。猜想推翻,至少目前狀態下沒反應。那接着猜想:和門有關,大家往門那裏靠,線連上了,且開Boss了,此猜想正確。單個問題結論,那個小盒子和白牆的開啓有關,且需要多人以連線的方式開啓)開boss之後,去兩個人往前探索,剩下的再附近找有無其他變化。過了一會兒發現直接團滅了,原因未知(猜想:分配的人員在推進中交互或者碰到不該碰到的東西,從推進人員口中得知,倆人才剛下去,怪才刷出來就滅了。猜想推翻,那就是剩下的人留在的地方有問題,大家再仔細觀察。通過幾次團滅之後,發現boss在一段時間後會沒有攻擊慾望,跑到角落吐一灘東西,每次吐了,沒一會兒就團滅了。猜想:團滅和那堆東西有關,驗證猜想:每次注意那個Boss吐的時間和團滅時間有無關係。多次團滅後發現有關。猜想成立。單個問題結論,目前的此關的團滅機制和那堆東西有關。再往後分出來的單個問題就變爲如何處理那堆東西?單個問題,單個驗證,是開槍打還是人靠近...等等以及知道如何處理那些東西之後 合理分配人員在保證現有基礎上不團滅的情況下有人能一直向前探索獲取有用的東西)。。。。。。。
開荒意識準備:信息的收集階段的分析與個人建議
- 記住一點,存在就有它的意義。前邊說到信息收集到的如地形變化或者特殊功能區域,這些東西不會就只是擺設
地窖老二錘阿特拉克斯-1,我們從開荒老一時候大致瞭解到有傳buff的機器,可以上下傳,黃可以看一些東西,紅是打一些東西,我們在不斷團滅之後發現,所有魔眼清掉之後就開始所謂的團滅機制,黃看,然後殺掉一個假的,掉了個東西,欸 是個球,不管他,嘣,又變成個阿特拉克斯,完了舉手了,團滅了。咋辦,撿一下?能撿,但是多了個buff,管他麼?不管,時間到了又炸了,那怎麼處理呢?欸 發現樓上有房間操作員能夠能開,連人扔進去,debuff是消了,人也沒了,咋辦呢,後邊打打打發現操作員能把球打下來,樓上可以消,那樓下呢?能自己處理嗎?事實證明不行,這就涉及到區域間聯動了。那就不得不考慮上來處理這個debuff(debuff確實能被打下來再撿起重置時間,隨着時間推移越來越多人身上有未消的debuff那是不是應該考慮有東西沒整明白,有地方沒用上?如果一開始不知道樓上的房間,那是不是迫使我們去思考有東西沒找全,有設施沒用上?)
- 值得注意的是邦雞的機制大多都是第一關的機制和後邊都會有聯繫,屬於一個原有基礎再額外加的情況,不過不排除每關機制不一樣,獨立機制,但這種有聯繫或者說共用的就是其他的東西,例如圖標什麼的(但也不排除總有那麼一關像是某個廢案裏剔出來硬湊上那樣,點名夢魘的移星球)
- 針對收集到的信息如何想辦法往機制上去靠?很簡單,(有buff-->buff能幹嘛,能不能傳,能不能一變多,能不能轉化爲其他buff;有東西暫不可交互-->怎麼才能交互;有怪打着無效-->有沒有可能打出傷害-->打和不打有什麼後果等等,多想一想這局開的目的是幹嘛。有些朋友滅幾十次在幹嘛也不知道,反正就是哪兒有怪就殺哪裏。機制嘛?昨天中午的豬腳飯還不錯。
- 還有就是如果團隊在進行某項行爲的時候必須靠獻祭隊友來實現,那麼就得思考一下這是不是和棒雞設計的流程背道而馳呢?每個本都有無暇,不會存在必須獻祭才能過的本(不排除懂了流程故意獻祭一類來跳過麻煩步驟,例如vog故意不看燈,消buff直接輸出。我們在dayone中就儘量不去想那種點子)
- 如果一個步驟得靠6個人來完成,可以斷定,思路麻煩了,應該有簡單的方法通關。(棒雞在設計突襲本的時候會留有一倆個混子位,說是混子位,其實是留一倆個保險,能夠隨時補救。)對了,我們目的是通關,找最優解,找的是適合自己隊伍能夠通過本關的最優解。很多更好的分配甚至說隱藏機制都是在dayone之後社區挖掘出來的。開荒途中大家可能會去請教其他隊伍,但是有些隊伍的應對手法過於極限,或有點投機取巧,要些身法或者輸出。所以相較於別隊的分配是否照搬還得視情況而定(別人這樣都能過,爲什麼我們不行?這樣的說法跟耍流氓沒多大區別)
- 隊友都是你自己選擇的,玩這個有什麼隱私可言。當然可以說,可以建議,但一味的無腦壓力,最後迴旋鏢打的也是你,多點鼓勵,其實沒那麼糟糕。自己出了問題,也要勇於承認錯誤,也有利於機制摸索。當然遇到那說了不聽還嘴硬的確實該壓力。
你確實有自己的想法想要嘗試,應該和指揮說一聲。易於走機制;好打輸出。大家都看得出。但是好走機制不等於我待會打不了輸出;好打輸出不等於我現在清不來了這怪。現在一鍵換裝這麼方便,中國人嘛在機制和輸出間折中一下 。當然,你要是一個人能走好幾個人的機制或者一個人的輸出頂好幾個人。大家還是很願意幫你補輸出或是幫你補機制的。
- 個人建議在這個信息收集階段(大家都還不知道開關,機制怪,在哪,有什麼用的時候)什麼大招,威能能用就用,別留着過年,活下來才能摸索機制,一般的小怪和勇士不會對機制產生什麼影響。不過像炎陽手的烈日雷,縛絲的小蟲子暫時不要拿出來,滿屏的劈里啪啦在找東西的時候真的很難受,機制怪在不在裏邊也不知道,小蟲子也很好,說不定他會幫你找機關,並且貼心的幫你炸掉,但是他不會在團滅的時候語音告訴你。當然只是這種時候,當你都大致瞭解機制且清楚你的那些技能不會影響的時候,就隨便用咯(對了,補充一句,瓦解彈藥、電弧之魂有時候會給你上一課哦)。
開荒意識準備:機制大致清楚後的人員分配與指揮問題(過長可跳)
這一步其實團滅幾次之後很多隊伍思路就清晰了,就已經在分配人員去具體幹嘛了。(上邊內容如此之長也是沒辦法,爲了好理解也是不停舉例舉例再舉例)。很多隊伍不重視這個人員分配的問題,確切來說是不重視這個指揮的問題又或者說壓根沒察覺到。可以體現在些許多教學車上。3拖3,4拖2,甚至5拖1都能在教學某一關上卡3 ,4 個小時。你說他機制沒講明白嗎?講明白了,問題在哪?在於他做不了全局性的統籌。萌新知道機制和他待會要幹嘛是兩碼事(緊急避險:沒有隱喻任何人,只闡述問題說明原因)問題就可能出現在這些點上邊【門徒老三來舉例】:
1.分配位置具體事情沒講清楚,例如就說你待會拿神器或者清怪看圖案,跟着跑就是了。這樣的話,熟練工不必說,但是被拖的呢,只知道車頭一開始講的機制,但讓他自己操作多半要出問題,沒消球,沒滋白盾,沒看圖案,忘記報,滅了。他懂機制嗎,懂啊,確實懂啊,每個東西啥功能,要怎麼走都清楚,打的時候就有問題。可能你會說這和dayone有什麼關係呢?開荒的時候大家都不知道機制,一點一點試,方法一點一點完善,把方案對號到人地實施。這樣來的話,你會發現排錯推機制效果很顯著
xx你拿瓜子,你第一個門出去跟着往左走,你要做的就是注意時間,這個區域的圖案你看,然後去找白盾續時間,如果有時間可以幫忙清清怪,debuff滿了注意讓隊友消,就這些
如果就說:來個神器看一眼圖案。結果聽到在報圖案,但是都是沒神器的在報,最後沒一個神器看,打錯或者回去看然後時間不夠了。這兒涉及到一個責任分散效應,當那個事情沒有確切落到自己身上時候,拿神器的幾個人都會覺得其他神器會幹這活。
相比之下對事到人是不是要好些,這樣分配 xx至少很清楚知道自己要幹嘛。出了問題好糾錯改正。圖案沒報,下次記得看,時間沒續上,是個人原因還是其他人清怪慢了沒刷出來。找問題的話一下就能找出問題。當然不是說指揮的分配一定是對的,一定是最好的,而是說我們需要一個人 來專門做分配這件工作。在衆多方案中選定一種,那這一種到底可不可靠在後邊實踐中得以知道並且完善。但在此之前一定是謹遵分配,選哪種就用哪種。
舉例門徒老二論證建議的好處。車頭一開始分配很多人輪換進去撿圖案,外邊清怪人較少也沒人去管Boss,boss走太快也不知道怎麼阻止。儘管如此大家都還各司其職走着機制。多次嘗試後你作爲輪換進場速度夠快,但也還是來不及,那你結合自身提出:是否可以以延緩Boss來的時間作爲突破點,以切實感受來跟指揮提這個建議呢?其中一個人整個泰坦據點手抗砸,把背放心交給隊友(這過程中有可能會發現boss能夠打頭打背暈住)。線融輸出的情況下,那帶的刀輸出怎麼辦?一定要術士拿神性嗎?我帶刀據點手二號位帶個神性行不行?一號位帶個自填的致盲榴彈行不行?有機會往場上小怪堆打個致盲然後舉刀被砸完事。跟另一個人把boss控到死死的。最後一輪輸出我還能把幾乎滿子彈的刀劍換成筒子或者榴彈補輸出。經過實際測試確實行得通。(再說回現在的萬神殿,爲打高分上筒子,不用神性,也會刷電盾傀儡,單說保命又不失輸出,致盲榴彈+赴險者+筒子是不是也是一種方案)
那這整個過程是不是歸功於:分配到人好執行,謹遵指揮好排錯,細聽建議易優化呢? 這兒特別強調的謹遵指揮好排錯,哪怕指揮一開始分配的你聽起來覺得不太行,但是也要一定嚴格按照他的要求來,做好分配的工作。後續如果有建議可以根據實際情況說明,做到有理有據,讓大家信服。而不是還沒實施前就開始否定:你這不行...要這樣這樣巴拉巴拉。或者說,誒 我覺得你這樣不對,我就偏不,我要偷偷按照自己的來,甚至拉着其他人也跟在自己一樣。這種情況多發生於輸出裝備選擇上。(如果你這樣想,我可以很直白地給你說,你可能不適合這種團隊開荒的東西,哪怕你突襲多麼漂亮,各種稱號成就,各種solo標。背板賊強,是大佬,但你確實不適合)因爲一個方案到底對不對,是不是最優,在一起協力嘗試之後大家心裏都有譜,方案完全可以更改,但前提是得有多次嘗試作爲支撐。指揮和大家一樣肯定都是希望能過,其他隊友只需要協助配合來驗證方法即可,而不是沒有先採納你的辦法就暗中開擺
開荒意識準備:瞭解關卡本質(補充)
意識方面說差不多了,我就再針對這個補充一點:關於棒雞關卡設計方面,我私下呢將其進行一個分類總結,找其共通性,俗話說:有公式做題就是快!當你在開荒過程中能抓住當前遭遇戰本質,那你就已經踏出了成功第一步。那現在進入正題
從現存的以及之前移除的突襲裏不難看出棒雞的突襲本里大致的關卡類型。從區域的解鎖方式來劃分大致分爲三類:進攻型,防守型,攻防兼備型。
注意:這兒的進攻防守是泛指,不是說進攻一定是攻下某個地方,防守一定是保護某個東西。而是對於新解鎖的區域和老區域之間的關係(是針對當前關卡的新區域解鎖時候,老區域是否還有用,以下做詳細解釋)
- 進攻型:不斷向前推進且不會回到原來地方。典型的進攻型關卡有花園老一(通過連線不斷解鎖區域向前推進);一願老二(區域推進破盾輸出接着區域推進);門徒老三(各神器協作區域推進);克羅塔老一(存祭壇殺怪向前推進);夢魘的老二(三層區域,一層一層推進)。當然還有像地窖的開車關,門徒的推車,世界吞噬者的跳臺子,憂愁王冠的跳臺子。由於這些沒有重生受限,嚴格意義上不能歸爲關卡進行分類,就單獨叫開車關或者跳跳樂。
- 防守型:只在某個區域活動,或者說就算由於機制需要到另一個新區域,原區域也會留人或者最終離開的那些人都還是會回來。典型的防守型有門徒老一(核心圍繞方尖碑圖案推動機制);地窖老一(圍繞保險絲做事);地窖老三(抑制boss抱球塞球關閉核打擊);王隕老一(圖騰佔領)老二(殺戰爭祭祀)老三(殺女巫);花園老三(塞熒光輸出boss);一願的老一(佔臺殺卡莉)老三(喫球打莫格斯)憂愁王冠老一(開門點燈防守)老三(打小兒子);夢魘老三(移星球);玻璃寶庫的老二老三(神諭);往日之苦開門關(看地圖打狂戰士送球推機制)...等等所有突襲尾王。太多了基本都是這種。
- 攻防兼備型:會逐步解鎖新區域,剛解鎖新區域時,舊區域仍然會用上,到最後纔會捨棄。中間包含推進解鎖,也帶有防守走機制。較爲典型的花園老二(逐步佔領1-4臺繼電器然後防禦幾波最終去中間佔領並且防守);克羅塔老二(修橋送人送刀);地窖老二(樓上樓下拿Buff找真身輸出最後消debuff,最終rush線全上去)
判斷關卡類型可以有效避免是否存在遺漏區域間聯動的情況(例如新區域的某個開關房間是否需要某個舊區域的buff來使用)
說白了如果我們在某個地方卡機制了,在確保當前區域所有東西都暫時沒發突破的情況下,是不是就會迫使我們去想:會不會是需要新區域的東西才能接着機制,又或者是需要去使用上一個區域的某些東西。當然理解遭遇戰內核在開荒上是屬於錦上添花的,不強求。不過說回來,想要考好成績是不是得做真題總結考點,再根據考點做變式題是不是就會好很多了呢。
開荒武器準備:如何選擇趁手的武器
我們在選擇槍械前需要明確幾個點:並且我會列舉幾個武器,圍繞這幾個點說明適用的場景和選擇的理由(這兒拋磚引玉,我希望能在評論區看到大佬們的獨特理解)
- 這槍的定位是什麼,用來幹嘛。(清怪?控場?走機制?輸出?)
- 彈藥經濟行不行,一二三號位的組合利不利於生存。
- 這槍會給你的隊友帶來什麼(傷害增益?彈藥?生存空間?),能不能跟隊友聯動。
我們就先順着一二三號位的紫槍談起,大部分給思路,舉全就太多了,畢竟此文更多的是意識層面的內容,授人以魚不如授人以漁,針對自己的倉庫找上下位替代。
一號位紫武器
致盲榴彈:這個東西真的是高難本的萬金油,致盲perk搭配自填使用(也就說自填+致盲就能用,其他位置多個冰冷彈匣,爆破專家,斬首武器就是錦上添花,暈勇士,促進技能循環,或是特定情況更利於黃血怪的清理)
推薦二象性掉落的不散恐懼和30週年可鍛造的赦免塵埃。
不散恐懼
赦免塵埃
說起榴彈就不得不說一下當年的巔峯武器:山巔。那會的一號位紫武器只有兩種:一種是山巔,一種是其他武器。那現在猛攻的山巔能用嗎?可以,不過現在在我的理解中他是偏向功能,用來和急切配合趕路,或者自填重組用於補一下非輸出時候的傷害。
85範圍無尖刺爲最優,不過差距不大
抱着嗯射可以嗎?可以,金中藏彈/爆破專家;斬首/我爲人人。這些就看你自己對那個遭遇戰配裝的理解了。
抱手上硬射,perk看遭遇戰理解
狙(功能狙和補輸出):像一願掉落可鍛造的迴轉+動能震顫的霸權(女王那兒也能用幣換)
地窖可鍛造的重建+斬首的繼承(如果選這個組合,二號位綁定加大彈匣,讓單個彈匣子彈數上到4發,猛攻掉落的也可以)
這倆補傷害清遠處的狙和炮塔都挺好用(我其實有個問題,但是懶一直沒測試過,類似像花園老三的弱點,打錯會出問題的情況下,如果是觸發動能震顫會不會震顫到其他弱點,如果有大佬清楚方便告訴我一下嗎)
功能性融合 :一號位的紫槍還有個沙克斯Roll的自填+冰冷彈匣的激流。能暈勇士能清怪,不過你要硬碰瓷冰冷彈匣的話,門徒可鍛造的解脫(爆破專家+冰冷彈匣)。不過前者充能400+到500頂天。後者卻有個700+。
功能性四號位有冰冷彈匣就行,三號位自填,金中,沙備都行
那像其他的30週年可鍛造的金中+雪上加霜的荒原M5和打擊掉落的事不過四+斬首的典獄長以及賽季可鍛造的豐盈+解構的功能激光筆極欲(目前來看,綠泰坦用雪上加霜要歇逼,動能武器增傷取消,解構彈藥不憑空生)。這些和特定職業或屬性掛鉤的我就提一下完事了,相信大家比我更清楚他們在哪個時候幹嘛用。
二號位紫武器
補傷害清怪的融合:現在槍匠有賣的金中+斬首的笛卡爾
笛卡爾
清怪生存的波形榴彈:生存加清怪門徒可鍛造的帶“靈魂飲者”特徵且perk爲刺客野心+連鎖反應的自制
自制
綠彈藥手槍蒙恩:這個就多說倆句(這個perk選擇因人而異:金中+福特 清雜怪與彈藥經濟兼顧;抱着硬射的金中+柔緩;也有的喜歡脈衝增幅器+福特。還有我泰坦最喜歡的盾後朝天射內鬼組合:信標彈藥+福特)
個人喜歡信標罷了,彈藥經濟還是得看金中藏彈
這把槍高使用率的背後我們不難分析出其優勢:作爲綠蛋,傷害本就不俗,備彈多意味着一盒綠彈藥加得就多,電屬性加上金中藏彈的彈藥經濟perk和福特子彈的清怪perk,配合電職業(此例爲帶墮落者日星或地磁安定靴的電術)碎片的放電火花(電弧最後一擊幾率產生一個粒子軌跡)和信標火花(增幅下電弧特殊武器最後一擊可以造成致盲爆炸)又能在技能迴轉和控場上大放異彩。
你可能會說,你拿一個大家都認同的武器來說他的好,這不是多此一舉嗎?不,下邊這些話纔是重頭戲:跟上文的關卡內核一樣,如果你能在衆多因素中抓住這些槍perk的本質,那你可能會豁然開朗。
舉個例子:這蒙恩四號位清怪一定要福特子彈嗎?我用不穩定炸行不行?四號位的滲透(使用職業技能將武器傷害類型切換至對應的分支職業屬性)配上獵人虛空+矛隼甲(虛空武器在你隱身結束後獲得不穩定彈藥),不穩定有了,那是不是又能結合一些虛空的碎片進行優化呢?休止回聲(擊敗不穩定目標會有一個虛空裂口)+飢餓回聲(拾取虛空裂口或能量球會賦予吞噬)。都能清怪的基礎上,這把槍單單根據不同的perk是不是從一開始的清怪控場的電術士(守點清怪)定位到突破轉場有回覆的虛空獵上(攻點走機制進怪堆)。這只是簡單談了一下同一把槍的不同perk結合不同職業和金裝能有什麼奇妙的化學反應。那這中間是不是透過現象看本質,從這把槍的定位出發,想要用來幹嘛,達到什麼目的,perk上有沒有同位或上位替代。
以上如此,同理所以槍的perk選擇是不是都有跡可尋呢。那咋們再回頭想想我們“武器準備”的整體思路:定位,彈藥經濟,整個組合利不利於生存,能否跟隊友聯動。不一定各個都佔,但肯定有包含或是某項拔尖的。
配合一三號的功能狙:熾天使可鍛造的事不過四+盒式呼吸法的似像者1.0.3;源泉可鍛造的金中+速瞄的父之罪孽(這個原始特性是個好東西:造成持續傷害會在短時間內降低目標傷害輸出)
父之罪孽
1.0.3
功能性的槍perk選擇,不管你是插首領規格/巨型規格(下賽季移除),還是利用perk增傷。類似於打炮臺打弱點。很多時候一槍爆和兩槍爆完全是一個天上一個地下(不少輸出build二號位綠彈會平替換成融合用於雙切或者三切輸出,如果兩槍才能達成別的狙一槍的效果,子彈打空的情況下變相等於輸出少了幾發融合。解決思路也很簡單,要麼兩槍的狙有金中藏彈的彈藥經濟perk,要麼有事不過四或者精準連擊這種憑空生成彈藥的perk)
配合一三號的功能榴彈:功能性甚至能補傷害。尖塔掉落的狂野飛禽(虛空屬性)和空容器(火屬性,這個不知道現在大世界還在掉落沒)這倆都有致盲+自填以及尖刺+自填+斬首。不過高壓環境下一般不整這種榴彈三切,不好清怪,你說先清怪最後再換裝也比較麻煩,也可能是劍狙沒落了吧。所以還是結合一三號位玩玩控場的致盲榴彈。
有自填和致盲就能用
和致盲自填切着打功能和補傷害的(看看就行,目前的組合還是融合更好)
偃月:可以準備一把,說不定會有奇效,吸血手電王八術士,抗造。抱歉沒辦法細談這個配裝,怕誤導人,我玩泰坦較多的緣故,你讓我拿偃月去怪堆洗澡抗壓,我可能更偏向選擇縛絲和火泰坦帶其他裝備去洗(最近看了職業改動,縛絲估計難說了,電泰坦說不定也能洗洗)。
三號位紫裝
趕路急切刀:30週年可鍛造的真假參半(電屬性)和另一半(虛空屬性),現在又出了一個帶冷凍鋼鐵功能性perk且打擊可掉落的隕落鍘刀,哦不,應該叫急鋒(),你說和風也有冷凍鋼鐵?可是人家沒急切hh
清怪定位的機槍:地窖掉落可鍛造的重建+狂暴/擊殺記錄以及沙場備戰+熾熱輝耀的二相性掉落可鍛造機槍宿命(以前的我從不考慮360機槍,但是有幸看到b站獵人solo宗師暗影之湖用過這槍,這高壓,這清怪 完全符合我找一把清怪機槍的心理預期)
紀念
宿命
錘頭這槍也不錯,看perk池子清小怪,打大黃血都行,還有失衡彈藥聯動虛空屬性。他的perk是不是和一把叫改型冒險的槍很像,那錘頭也能拿來打輸出嗎?答案是不能。
輸出筒子:一願可鍛造的重建加誘導推銷巔峯捕食者;巴米爾拉和熱血上頭這些我就不說了,時代的眼淚。(筒子居多要適當帶狼頭哦,也不是所有筒子都喫狼羣彈藥哦)
巔峯捕食者
輸出重型榴彈:嫉妒刺客+誘導推銷的試煉榴彈鐵甲騎兵(縛絲屬性);嫉妒刺客+誘導推銷的邊緣交通(虛空屬性。有些情況可以用級聯點+誘導推銷,你說解構的perk呢?不用考慮了,下賽季解構的彈藥不是憑空生成了。彈藥經濟無了我就不去想了)還有些賽季可鍛造的統御嫉妒刺客+爆炸光能也能湊合,溫迪戈同理。不過最好還是刷一把邊緣交通實在點。
邊緣交通
針對邊緣交通的嫉妒刺客,不是說一定要他,dayone如果大家都用榴彈輸出,嫉妒刺客不是所有人都能疊滿然後抱着硬射,而且你有輸出前嘎掉就得重新疊的風險。可以有人退而求其次的選擇自填,配合一號位來個補傷害的狙來打輸出,而且也不用擔心中間走機制時要不要把榴彈掏出來看一眼而且爲了多幾顆彈藥,疊嫉妒刺客而不用榴彈打黃血怪。把自己的定位一換,不一定要大家都追求的嘛,有什麼樣的槍做什麼樣的事,同理有什麼樣的隊友就制定什麼樣的戰術。
輸出線融:門徒可鍛造火屬性災變(事不過四+誘導推銷);賽季可鍛造虛空屬性無望請願者(重建+精準工具);
災變
無望請願者
薔薇的蔑視呢?首先線融講精準命中的,從廿五年六的突襲本設計來看,棒雞就想讓我們進行一個跑打而非傻瓜式的站樁。至於他進行改動的方式(削弱神性增傷數值,火中移除覆蓋護盾,新出boss特有的高亮肩腿或胸上弱點,到現在的在火中內非boss傷害抗性40%下調到20%,對boss的抗性從40%更是下調到10%),我們暫不去考慮他有沒有從根本上解決到問題。但對於我們來說:像某種輸出方式:頂着boss攻擊,不管大小怪。爲觸發腹背受敵這種輸出手段在改動後無異於是找死。
點點金槍
剩下的我們簡單談談金槍,畢竟這東西有就是有,沒有就是沒有。我只談一些注意事項,簡單列舉一二。至於這些槍配什麼職業或者配什麼金裝,社區們的大佬講得比我清楚。
- 一個位置十把槍,留些位置給白蛋,不限於紫武或者金武。例如一號位備一把有迴轉的全面爆發
- 哪些槍多了 傷害不疊加。例如都打在身體裏的糞坑。
- 集體義務與推推炮之間的虛空減益時間,大小你知道多少。
- 流明的高尚彈藥和術士的彙編器是不是很有說法,是不是也有其他槍效果和碎片能產生聯動
- 金槍間是不是有聯動呢。例如碎願者對受糞坑影響的敵人有25%的傷害加成
- 劍狙可否先四合一再摸旗。
等等很多,這兒就暫時不提了,有想起會評論區補充。
開荒職業準備:金裝挑選與模組選擇
這兒我不會直接給你講哪個職業要帶什麼金裝,(啊,什麼泰坦要帶個隕星甲,萬一需要電中凹輸出啥的)沒意義。
我是以輸出關(走機制-準備輸出-輸出)的流程爲主,以結論方式闡述基礎模組的選擇爲輔,引導大家去思考:這件事情的本質是什麼?->如何從本質入手。在整個思考的過程中就會涉及金裝和模組,這樣的好處就是不侷限於某一配裝,而是可以根據自身和隊伍來靈活調整,有很好的泛用性。下面我直接開始。
首先我假設將這類遭遇戰分爲三階段總100:走機制(80),輸出前(5),輸出時(15)
談這幾個階段前,我們先講個題外話:光球的好處
- 武器增傷(如perk爆炸光能)
- 金裝增益(如獵人魚人腿)
- 與職業碎片聯動(縛絲喫球獲得織造鎧甲/虛空喫球獲吞食等等)
- 配合模組模組變爲護甲充能
- 配合模組直接變爲回覆或技能迴轉
總之這些都只爲說明一點:任何時候你能快速大量的產光球就是好事情。
走機制(80)
先歸類基礎模組,再從模組角度來談
頭盔模組分爲幾類(加屬性的我就不提了):
彈藥類:如特殊武器彈藥搜尋(提高完成擊殺時特殊武器彈藥的掉落概率)
超能迴轉類:如充沛(在目標附近適用職業技能縮短超能冷卻時間)
AA類:如動能瞄準性能(改善目標的捕獲能力,精度和瞄準速度)
護甲衰減類:護甲充能慢慢減少。如智慧洗禮(收集能量球會護甲充能,且會衰減,提供額外智慧)
功德類:要麼給隊友掉子彈,要麼給隊友加護甲充能要麼生成光球,如xx斥候;輻射光能;xx虹吸。
直接說結論:頭上的話,如果熟悉機制且大招不會用於清怪走機制,那超能迴轉類和洗禮類就不用考慮了。清怪快可以帶虹吸目的是產光球。最重要的是xx斥候,某些一起走的情況,如果大家都帶一個斥候模組的話效果好於你自己帶倆搜尋。
手臂的模組分爲幾類
武器類:提高武器收舉和填裝如動能裝彈裝填,動能靈巧(變相提高DPS的)
小技能迴轉類:各技能間使用造成傷害減冷卻
護甲衰減類:同上只是護甲衰減提供的增益爲近戰/手雷相關的屬性
快速啓動類:直接消耗現有護甲充能提供增益。
功能類:如提高手雷距離,破盾相同元素盾提高護甲充能。
功德類:手雷或者充能近擊殺產光球。
還是直接結論:目前大環境來看,不要用快速啓動類,不如一些職業碎片迴轉來得快。手臂上的護甲衰減類的各種洗禮提升也不是很明顯,想用也能用。最好的還是小技能迴轉和產球的這倆。至於武器類的那些基本是輸出的時候再換上。永劫手這種好玩意兒可以多用用,孩子喜歡。
胸甲的模組分爲幾類
抗性類:顧名思義各種抗性。(針對敵人的攻擊屬性可查相關文章)
備彈類:加各種武器備彈的(可以先換上摸了旗子再換其他模組,白嫖一些子彈)
護甲衰減類:同上只是護甲衰減提供的增益爲韌性屬性
快速啓動類:破盾時候,直接消耗現有護甲充能提供減傷
功能類:加最大充能數的完全充能和提高刀劍充能效率的光明利刃。
結論:備彈卡了的情況下,抗性插滿。由於現在高難本中所有職業都是優先百韌,所以護甲衰減類不帶。必要時可帶快速啓動類保命(切記,輸出前一定得換,否則護甲充能有可能隨時清零)至於用這個消耗全部層數保命,其實有一個更優的選擇在職業物品上爲【生命終結技】,不過這倆對應場景不同,各有各的優勢,最後會提一下這個生命終結技。
腿上的模組分爲幾類
恢復類:喫光球回血
小技能迴轉類:喫光球迴轉技能
彈藥類:xx回收(拾取相關彈藥時候獲得額外彈藥)
激湧類:有護甲充能時對應屬性武器增傷。
裝填類:字面意思,對收起武器有自填效果(說實話,感覺不如冰的碎片)
護甲衰減類:同上只是護甲衰減提供的增益爲敏捷屬性
功能類:喫球加額外護甲充能,拾取各屬性特性物概率提供護甲充能。
結論:走機制必帶恢復類的喫球回血,可疊加。但注意的是 ”復原“立即回一格血和 ”藥到病除“是開始回血,後者可回滿但也可打斷。基本都是帶復原。彈藥類模組在時間允許的情況下甚至可以先換上撿了彈藥再換其他的。走機制的時候激湧和技能循環怎麼選?看你自己了,護甲充能夠用你可以上激湧清清黃血怪,不夠用的話我建議還是不要插激湧了。輸出的話基本是三激湧插滿(結合實際情況可能需要插一個復原)。功能類就看各位實際需求了 。
職業專屬物品
小技能迴轉:職業技能縮短其他技能
護甲衰減類:同上只是護甲衰減提供的增益爲恢復屬性
快速啓動類:直接消耗現有護甲充能提供職業能量
終結技類:與終結技有關(除強能終結和感應護盾都是終結消耗護甲充能提供各種增益)
功能類:產光丘的收割者和激活職業技能收集附近光球的強力吸引,以及延長護甲衰減的時間膨脹。
結論:除非是某些特殊build,否則這一欄的快速啓動就不用考慮了。一般就是一個感應護盾(終結帶盾)+生命終結技(終結時候消耗一層護甲充能回血)【具體可移步b站獨愛妤大佬關於“終願賽季 生存類模組妙用&如何強制抬血&往期配裝模組更新優化”具體我就不贅述了】挺好用的,在我看來一層護甲充能一個可終結怪就等於一條命。隊友缺子彈可以插個終結產綠彈的當菩薩,最後輸出的時候就換上時間膨脹就行。
上邊是我給各位歸類每個部位的模組,細細研究一下就能和本文一直強調的一點對應上了:你要達成什麼樣的目的?(我下邊舉例子是引導,具體怎麼組合怎麼取捨是你自己的事哈)
- 要彈藥經濟?自己頭上的彈藥搜尋,隊友頭上的彈藥斥候,胸上卡的備彈,腿上的彈藥回收(特別注意插一個就行,兩個不會額外生效,早改了!)以及終結技中的消耗護甲充能給整個火力戰隊產綠彈。再結合一些金裝例如永劫手鞋拔子頭,適當配合武器perk如金中藏彈。彈藥經濟不就有了?
- 要生存?胸上抗性插滿,腿上的復原,結合職業物品上感應護盾和生命終結技,配合些金裝火頭/鹿頭/全知之眼/復興之握再配合武器如深埋血脈,原始特性的心靈駭入/靈魂飲者等等,或者來個致盲榴彈大家抱頭痛哭?或者咋們再進一步想,以退爲進,殺完了是不是就安全了,那這我就不多提了。
- 同理迴轉什麼的是不是也是這樣的道理我就不多說了。多產光球總歸是好的,孩子愛喫。怎麼配,怎麼搭。我相信你認真讀了這篇文章會有點思路的:清楚自己的目的什麼,以此來找答案。
那以上這部分呢就是以走機制這件事來引出模組選擇和分類,怎麼入手從哪突破我也跟大家提了,剩下的就看個人理解和隊伍的協調指揮了。下面呢主要來說一下這個“輸出前”
輸出前(5)
由於機制的原因,一個隊伍不是所有人都有這個“輸出前”的時間的,更多的是機制一走完可能就需要立馬加入輸出,甚至爲了續輸出時間需要後加入輸出的。所以一些必要的手段肯定需要留出“輸出前”的時間的。像自神性,第一個插火中啥的,他們肯定會有輸出前的準備時間的。你可能會覺得我說得多餘。結合當前改動。我表達的就幾個意思。
- 輸出前的準備不一定是人人都有的,如果你有這個時間,你是不是要更好地利用起來呢。提前換好裝?給隊友上增益?不影響自己的前提下接應下來的隊友?保護在切裝準備的隊友?
- 根據現在的改動,不要站在boss面前換裝,找個掩體,隊友給個盾,扔個煙霧彈。你說我站在火中裏換行不行?不行,要改掉這個毛病。不信咋們看嘛,這次dayone肯定很多在輸出前站boss臉上 火中裏換裝被打死。然後一個勁的怪火中減傷削了。
- 這個我單獨拎出來說明,像一開始用模組卡備彈我就不說了,你說是Bug你不用可以理解。但是一個隊伍都來打dayone了你反正也是一鍵換裝,插幾個激湧不費事吧,頭上插個輻射光能,插個強力夥伴,職業物品上插個時間膨脹也都不費事吧。
輸出(15)
輸出手法呢,大家肯定都清楚,B站黑盒都有相關手法詳解,搜搜就出來了,麻煩的各種切裝,也有簡單的無腦輸出。大家自己挑選。那我講什麼呢?淺淺談一下
目前來看 傳統的一個火中站樁輸出可能行不通了.當務之急我們是要去聯合埋怨棒雞嗎?顯然不是。我們再一次地從我們整篇文章的核心之一入手:問題的本質是什麼?從原理本質上去解決問題。
“不能在傳統火中站樁輸出”這件事,本質是什麼?輸出環境差,說白了就是站那頂不住。頂不住什麼?
1.BOSS的攻擊,可能會放的技能
2.可能會刷新的狙擊怪或是近戰小怪
3.又或是環境傷害
無非就這些東西嘛,那怎麼解決呢?先說後兩點,好解決。
第2,3點關於刷的小怪和環境傷害解決辦法參考:
刷怪就殺掉,或者致盲,壓制,泰坦立盾擋擋。環境傷害我就不去踩不去碰也好說,這些都不是些大問題。
第1點關於BOSS攻擊及技能解決辦法參考:
boss攻擊是遠程:獵人的復興之握沐浴雷?新來了個冰霜鎧甲能不能和織造鎧甲碰碰?術士的奶陣?虛空泰坦堡壘星象的覆蓋護盾?這些是不是需要試一下。
boss攻擊是近戰:我舉個極端的例子:實在沒辦法可不可以犧牲一個輸出讓個據點手泰坦去抗,扔個奶球給他插個火中,其他人在安全位置站樁呢?什麼?扛不住?這鐵王八都扛不住也就沒東西能抗得住了。什麼?少人輸出?人家一腳能給杵在火中裏六個人的天靈蓋踹飛你還說少人輸出 ,活下來再談輸出吧。而且這還是我們硬要站樁的情況下想的法子。
那再深入一點思考(當然還是硬要站樁哈)這上邊是針對boss能打出攻擊和技能並且能夠打到我們身上,我們以此思考如何抗揍的解決辦法。那我們以boss的攻擊打不到我們爲出發點呢?比如打不到我們。
找個掩體小身位peek,泡泡盾前後移動輸出
或者是泰坦大招哨兵聖盾全給擋完
雖然可能掩體根本容不下6個人,那泡泡盾結合掩體咯,沒環境就只能創造環境,甚至根本沒掩體,那就火中加泡泡盾自己創造條件咯,這樣看來,冰柱子也不是不行,再極端點,我五層西坦壁壘+火中也沒試過對吧
哥們亂想的
上邊那些異想天開不去糾結了。回到話題,如果我們以boss打不出攻擊作爲出發點呢?
我們試試能不能讓他僵直呢(例如克羅塔可以用泰坦大錘子右鍵打僵直),打不出攻擊是不是變相等於輸出環境變好了呢。
當然這有些是很極端且可能行不通的想法。但你不去想不去試試怎麼知道不行呢。最最關鍵是我們一直是以站樁爲前提而做出的解決辦法。退一萬步,我們不站一塊,各憑本事,反正boss仇恨點就一個人。
所以說回來,辦法總比困難多,從本質入手找解決辦法,哪怕聽起來確實有點異想天開,相比於傳統站一起必死的局面也算是一種可能了。
最後針對這個”輸出時“再說一句,如果隊伍選擇的是筒子,榴彈這種非精準傷害輸出,輸出過程中出現長時間白字,考慮一下上易傷的手法和順序。其他的暫時就先這樣吧,想起來再補充吧,炫飯去咯!
結語
寫在最後,今年的dayone貼字數較多,一萬六千,就算他是一坨,那也是坨大的。07也就這水平,大家嘴下留情hh。
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